905 resultados para Information Science


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Ce mémoire explore le concept de diffusion des archives à lâère du Web 2.0. Dans le contexte nord-américain, la diffusion en archivistique englobe les aspects de promotion, de mise en valeur et de communication des archives. Le Web 2.0 offre un potentiel très intéressant pour la diffusion dâarchives. Ce moyen de diffusion est défini comme étant un ensemble de principes et de technologies qui crée et facilite lâinteraction entre plusieurs individus. Peu dâétudes ont été menées sur la diffusion des archives à lâère du Web 2.0, câest pourquoi notre recherche sâest intéressée à un milieu qui a intégré le Web 2.0 afin dâinstaurer un dialogue avec ses usagers, connus et potentiels, pour exploiter ses archives et augmenter sa visibilité, soit le Musée McCord. Dans cette étude de cas simple certains membres du personnel du Musée McCord ont été rencontrés, afin de découvrir les motivations de lâinstitution à se lancer dans lâutilisation dâoutils issus de ces technologies. De plus, lâétude a permis dâobserver quels outils ont été choisis, comment et pourquoi. Ensuite, les avantages et les désavantages de cette nouvelle utilisation ont été mis en lumière. Enfin, les étapes de la mise en place dâoutils du Web 2.0 sont exposées.

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Ce mémoire a été réalisé dans le cadre d'un séjour de recherche à l'Université d'Ãtat des Sciences Humaines de Russie (RGGU), Moscou.

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La présente recherche vise à explorer et à décrire lâaccommodation des valeurs professionnelles au sein du système de valeurs culturelles par les bibliothécaires universitaires sénégalais. Elle répond aux questions de recherche suivantes : (1) Quel est le système de valeurs culturelles dominant chez les bibliothécaires universitaires sénégalais ? (2) Comment les bibliothécaires universitaires sénégalais priorisent-ils leurs valeurs professionnelles ? (3) Comment les bibliothécaires universitaires sénégalais accommodent-ils leurs valeurs professionnelles à leurs valeurs culturelles ?cette recherche confirme la théorie de la prédominance dans les sociétés africaines en général dâun système de valeurs sâinscrivant dans lâaxe « Continuité â Dépassement de soi » du modèle théorique de Schwartz (2006, 1992). Dans ce système, les valeurs dominantes sont des valeurs de types universalisme, bienveillance, tradition, conformité et sécurité. Ces valeurs favorisent lâintégration de lâindividu au groupe, la solidarité et la sécurité familiale et le refus des actions de nature à porter atteinte à lâharmonie du groupe. Au plan pratique, la recherche démontre la nécessité de renforcer la socialisation professionnelle en intégrant lâéthique et les valeurs dans la formation des bibliothécaires universitaires sénégalais.

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Le jeu casual est un phénomène majeur de lâindustrie vidéoludique, pourtant il reste peu étudié et mal considéré. Les quelques définitions scientifiques recensées présentent des divergences importantes, ainsi quâun décalage par rapport aux jeux produits. Les modèles théoriques en design de jeu, centrés sur le gameplay, semblent inadéquats face à ce phénomène. En utilisant le modèle du praticien réflexif de Donald SchÃn, lâobjectif de notre recherche est dâapporter un nouvel éclairage sur le jeu casual grâce au savoir professionnel des designers de jeux. Notre approche est qualitative, dâinspiration phénoménologique : nous avons recueilli lâexpérience de huit designers de jeux par lâintermédiaire dâentretiens semi-dirigés proches du récit de pratique. Nos résultats montrent que les concepts utilisés dans les modèles vidéoludiques traditionnels restent pertinents pour définir le jeu casual, mais demandent à être retravaillés afin de rendre compte des mutations de lâexpérience de jeu. Ainsi, un challenge dans un jeu casual nâest pas un obstacle mais une opportunité dâaction pour le joueur. De plus, la progression se fait par la variation des challenges plutôt que par lâaugmentation de la difficulté. Ensuite, certains concepts qui semblaient pertinents pour définir les jeux casual, tels que la fiction positive, ont été rejetés par nos participants. Enfin, notre étude a permis de rassembler des informations sur le rôle du designer de jeu casual et le contexte dans lequel il exerce, ce qui permet dâexpliquer certaines causes de la vision péjorative du jeu casual.

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Le Web représente actuellement un espace privilégié dâexpression et dâactivité pour plusieurs communautés, où pratiques communicationnelles et pratiques documentaires sâenrichissent mutuellement. Dans sa dimension visible ou invisible, le Web constitue aussi un réservoir documentaire planétaire caractérisé non seulement par lâabondance de lâinformation qui y circule, mais aussi par sa diversité, sa complexité et son caractère éphémère. Les projets dâarchivage du Web en cours abordent pour beaucoup cette question du point de vue de la préservation des publications en ligne sans la considérer dans une perspective archivistique. Seuls quelques projets dâarchivage du Web visent la préservation du Web organisationnel ou gouvernemental. La valeur archivistique du Web, notamment du Web organisationnel, ne semble pas être reconnue malgré un effort soutenu de certaines archives nationales à diffuser des politiques dâarchivage du Web organisationnel. La présente thèse a pour but de développer une meilleure compréhension de la nature des archives Web et de documenter les pratiques actuelles dâarchivage du Web organisationnel. Plus précisément, cette recherche vise à répondre aux trois questions suivantes : (1) Que recommandent en général les politiques dâarchivage du Web organisationnel? (2) Quelles sont les principales caractéristiques des archives Web? (3) Quelles pratiques dâarchivage du Web organisationnel sont mises en place dans des organisations au Québec? Pour répondre à ces questions, cette recherche exploratoire et descriptive a adopté une approche qualitative basée sur trois modes de collecte des données, à savoir : lâanalyse dâun corpus de 55 politiques et documents complémentaires relatifs à lâarchivage du Web organisationnel; lâobservation de 11 sites Web publics dâorganismes au Québec de même que lâobservation dâun échantillon de 737 documents produits par ces systèmes Web; et, enfin, des entrevues avec 21 participants impliqués dans la gestion et lâarchivage de ces sites Web. Les résultats de recherche démontrent que les sites Web étudiés sont le produit de la conduite des activités en ligne dâune organisation et documentent, en même temps, les objectifs et les manifestations de sa présence sur le Web. De nouveaux types de documents propres au Web organisationnel ont pu être identifiés. Les documents qui ont migré sur le Web ont acquis un autre contexte dâusage et de nouvelles caractéristiques. Les méthodes de gestion actuelles doivent prendre en considération les propriétés des documents dans un environnement Web. Alors que certains sites dâétude nâarchivent pas leur site Web public, dâautres sây investissent. Toutefois les choix établis ne correspondent pas toujours aux recommandations proposées dans les politiques dâarchivage du Web analysées et ne garantissent pas la pérennité des archives Web ni leur exploitabilité à long terme. Ce constat nous a amenée à proposer une politique type adaptée aux caractéristiques des archives Web. Ce modèle décrit les composantes essentielles dâune politique pour lâarchivage des sites Web ainsi quâun éventail des mesures que pourrait mettre en place lâorganisation en fonction des résultats dâune analyse des risques associés à lâusage de son site Web public dans la conduite de ses affaires.

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La dernière décennie fut marquée par lâavènement des sites de réseautage social ouvrant la voie à une nouvelle façon de communiquer. Avec 900 millions dâutilisateurs, Facebook est de loin le plus populaire de ces sites (Facebook, 2013). Les caractéristiques propres à cette plateforme, telles que lâinformation présente en ligne de même que la nature publique des interactions, imposent une réflexion sur son potentiel social. Nombre dâauteurs suggèrent que lâutilisation de Facebook pourrait mener à une augmentation du capital social et plus précisément du capital social de type bridging. Basée sur cette théorisation du réseau social établie par Putnam (2001), cette recherche sâest interrogée sur la participation de Facebook à la restructuration du réseau social chez les jeunes universitaires. Ainsi, 176 étudiants nouvellement arrivés à lâUniversité de Montréal furent interrogés à lâaide dâun questionnaire et dâentrevues. Cette façon de procéder permit de comparer les interactions que les étudiants ont en ligne aux interactions quâils ont en face-à-face. Il ressort de cette recherche que Facebook permet de fixer les liens sociaux naissants et facilite la formation de groupes dans un nouvel environnement. De plus, lâutilisation de cette plateforme accompagne le jeune tout au long de son parcours social et sâinscrit ainsi dans un processus évolutif.

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Notre recherche sâinsère dans la mouvance des humanités numériques; nous y faisons dialoguer les arts et les sciences de lâinformation. Depuis quelques décennies, la danse est un sujet dâétudes et de recherche à part entière. Il devient donc nécessaire de mieux décrire la danse dans les archives, sachant que la description en amont influe grandement sur lâaccès en aval. Les méthodes dâextraction automatique de connaissances nous semblent offrir de nouvelles possibilités. Lâobjectif de notre recherche est de contribuer au développement dâoutils de gestion de lâinformation dans les archives de la danse en comparant un vocabulaire de description de la danse dans les archives et un vocabulaire de représentation de la danse dans la littérature, recueilli grâce à des méthodes dâextraction automatique de connaissances, pour en distinguer une possible complémentarité, particulièrement en ce qui a trait au vocabulaire de lâexpérience esthétique. Dâabord, nous analysons un vocabulaire de description de la danse dans les archives. Nous décrivons certains outils de description des archives de la danse et nous analysons le thésaurus de descripteurs Collier. Nous constatons que le vocabulaire de description de la danse dans les archives ne semble pas prendre en compte lâexpérience esthétique. Ensuite, nous analysons un vocabulaire de représentation de la danse dans la littérature. Un vocabulaire structuré de lâexpérience esthétique de la danse moderne est ainsi extrait dâun corpus de textes de lâécrivain français Stéphane Mallarmé et analysé. Puis nous comparons les deux vocabulaires afin d'en distinguer la complémentarité quant à la description de lâexpérience esthétique. Nous formulons une première suggestion dâamélioration de certains thésaurus employés dans les archives de la danse : un thésaurus au vocabulaire essentiellement factuel, comme le thésaurus de descripteurs Collier, peut être enrichi de termes à propos de lâexpérience esthétique. Le vocabulaire de représentation de la danse dans la littérature est jusquâà un certain point complémentaire au vocabulaire de description de lâexpérience esthétique de la danse dans les archives. Nous menons ainsi une première expérimentation qui justifie en partie la pertinence de certaines méthodes dâextraction de connaissances dans le développement et la maintenance de ressources documentaires pour le domaine des arts dâinterprétation tels que la danse.

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Ce mémoire adopte une perspective archivistique afin d'examiner l'art de Robert Rauschenberg, un artiste américain ayant fait ses débuts sur la scène artistique new-yorkaise des années soixante. Il est pertinent de voir les stratégies dâappropriation des artistes des années soixante, dont faisait partie Rauschenberg, comme ayant « mis la table » pour le mouvement des artistes allant puiser dans les archives pour leur pratique artistique, mouvement qui s'est développé depuis la fin des années quatre-vingt et le début des années quatre-vingt-dix. L'ensemble des rapports de l'artiste avec les archives est d'abord étudié. Ensuite, une lecture archivistique d'un corpus d'oeuvres est réalisée afin de mieux comprendre les particularités de l'utilisation des archives par Rauschenberg. Les conditions d'utilisation des archives sont relevées ainsi que la conception des archives comme mémoire, pour se terminer avec les rapports entre les archives et la photographie.

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Thèse réalisée en co-tutelle avec le Muséum National d'Histoire Naturelle de Paris.

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à lâère du web 2.0, lâusage des sites web se multiplie et génère de nouveaux enjeux. La satisfaction en rapport à lâinteractivité, facteur dâefficacité des sites, détermine la popularité, et donc la visibilité de ceux-ci sur la Toile. Par conséquent, dans cette étude, nous considérons que les utilisateurs ont un rôle à jouer lors du processus de conception de ces derniers. Certes, autant en théorie que dans la pratique, les concepteurs semblent bel et bien tenir compte des utilisateurs; toutefois, ils ne les intègrent pas comme participants actifs dans leurs démarches. Cette étude vise au moyen dâune recherche documentaire et dâobservations sur le terrain à comprendre les principales catégories et morphologies des sites web ainsi que les usages qui en découlent. Une analyse des diverses démarches de conception et des perceptions et attentes des internautes est réalisée sur la base de ces résultats. Pour répondre à ces objectifs, cette analyse cible deux catégories de sites réalisés par des professionnels et par des amateurs. Celle-ci nous permet de démontrer que les résultats de chacune de ces démarches, exprimés à travers les interfaces graphiques des sites, diffèrent au niveau de la qualité perceptible. Cette étude souligne également lâimportance dâun traitement efficace de la communication graphique des éléments des sites web, afin de structurer la lecture et transmettre au final un message clair et compréhensible aux internautes. Dans le but consolider nos propositions, nous faisons référence à deux théories de communication graphique, la Gestalt et la sémiotique, lâune sâintéressant à la perception visuelle, lâautre à lâinterprétation des signes. Celles-ci se sont révélées pertinentes pour analyser la qualité et lâefficacité des éléments de contenus. Notre étude révèle que les participants ne sont pas satisfaits des deux sites testés car lâutilisabilité du site conçu par des professionnels est trop complexe et lâinterface du site conçu par un amateur manque de professionnalisme et de cohérence. Ces résultats soulignent la pertinence dâune approche centrée sur lâutilisateur pour la conception de sites web, car elle permet dâidentifier et de résoudre des erreurs de conception. Nos résultats permettent également de souligner que les professionnels ayant un savoir technique et théorique se démarquent des amateurs au niveau des intervenants, des outils et des limites. Des pistes de solution, via des critères de design centré sur lâutilisateur, sont proposées à la fin de cette étude dans le but dâoptimiser la qualité et lâefficacité des interfaces graphiques web.

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Ces dernières années, la découverte de fraudes scientifiques majeures a créé des ondes de choc dans la communauté scientifique. Le nombre annuel de rétractations a considérablement augmenté, et la plupart sont dues à des cas de fraude. Bien quâil soit généralement pris pour acquis que tous les coauteurs sont affectés par ces rétractations, lâobjectif de cette étude est de vérifier cette présupposition empiriquement. Nous avons recensé toutes les rétractations du domaine biomédical (443) de 1996 à 2006 dans PubMed et mesuré, à lâaide du Web of Science (WOS), la productivité, lâimpact et les pratiques de collaboration des coauteurs (1 818) sur une période de cinq ans avant et après la rétractation. Nos résultats montrent que les rétractations ont des conséquences sur la carrière des coauteurs, surtout au niveau du nombre de publications des années subséquentes. Cet impact est plus grand dans les cas de fraude, et pour les premiers auteurs.

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Sâinsérant dans les domaines de la Lecture et de lâAnalyse de Textes Assistées par Ordinateur (LATAO), de la Gestion Ãlectronique des Documents (GÃD), de la visualisation de lâinformation et, en partie, de lâanthropologie, cette recherche exploratoire propose lâexpérimentation dâune méthodologie descriptive en fouille de textes afin de cartographier thématiquement un corpus de textes anthropologiques. Plus précisément, nous souhaitons éprouver la méthode de classification hiérarchique ascendante (CHA) pour extraire et analyser les thèmes issus de résumés de mémoires et de thèses octroyés de 1985 à 2009 (1240 résumés), par les départements dâanthropologie de lâUniversité de Montréal et de lâUniversité Laval, ainsi que le département dâhistoire de lâUniversité Laval (pour les résumés archéologiques et ethnologiques). En première partie de mémoire, nous présentons notre cadre théorique, c'est-à-dire que nous expliquons ce quâest la fouille de textes, ses origines, ses applications, les étapes méthodologiques puis, nous complétons avec une revue des principales publications. La deuxième partie est consacrée au cadre méthodologique et ainsi, nous abordons les différentes étapes par lesquelles ce projet fut conduit; la collecte des données, le filtrage linguistique, la classification automatique, pour en nommer que quelques-unes. Finalement, en dernière partie, nous présentons les résultats de notre recherche, en nous attardant plus particulièrement sur deux expérimentations. Nous abordons également la navigation thématique et les approches conceptuelles en thématisation, par exemple, en anthropologie, la dichotomie culture ̸ biologie. Nous terminons avec les limites de ce projet et les pistes dâintérêts pour de futures recherches.

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Ce mémoire propose une réflexion sur des modèles permettant de mieux comprendre et concevoir lâexpérience esthétique dâun jeu vidéo. Ces modèles traduisent différents idéaux de la place du joueur. Comme on peut le constater à travers une réflexion sur le modèle du cercle magique, jouer est souvent compris comme un acte unilatéral dâentrée en imagination dans un monde étranger au monde actuel â toute sortie marquant la pénalité ou la fin du jeu. De ce point de vue, le designer aurait donc pour rôle de placer et de maintenir le joueur dans le monde virtuel représenté pour quâil sây sente immergé et présent. Cela dit, comme en témoignent les critiques qui sâélèvent contre le modèle du cercle magique, dâautres stratégies de mise en place du joueur sont à distinguer et à définir pour faciliter lâanalyse et la conception des jeux vidéo. Devant ce modèle, jugé limitatif, ce que nous proposons ici est de recourir à quelques outils méthodologiques et typologiques de lâesthétique de la réception en histoire de lâart pour bâtir un modèle plus englobant, celui de la place du joueur, dont nous testons la validité par lâanalyse du jeu vidéo God of War III (2010).

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Ce document présente les résultats dâune étude empirique sur lâutilisation de la vidéoconférence mobile selon le contexte de lâusager afin de proposer des lignes directrices pour la conception des interfaces des dispositifs de communication vidéo mobile. Grâce à un échange riche dâinformations, ce type de communication peut amener un sentiment de présence fort, mais les interfaces actuelles manquent de flexibilité qui permettrait aux usagers dâêtre créatifs et dâavoir des échanges plus riches lors dâune vidéoconférence. Nous avons mené une recherche avec seize participants dans trois activités où leurs conversations, leurs réactions et leurs comportements ont été observés. Deux groupes de discussion ont aussi servi à identifier les habitudes développées à partir de leur utilisation régulière de la vidéoconférence. Les résultats suggèrent une différence importante entre lâutilisation de la caméra avant et la caméra arrière de lâappareil mobile, et la nécessité de fournir des outils qui offrent plus de contrôle sur lâéchange dans la conversation. Lâétude propose plusieurs lignes directrices de conception pour les interfaces de communication vidéo mobiles, concernant la construction du contexte mobile de lâutilisateur.

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Outiller de façon satisfaisante la gestion des connaissances de consultants dans un secteur dâactivité en constante évolution est une tâche ardue, pour laquelle il nâexiste aucune solution applicable à tous types de milieux. Toutefois, notre expérience de plus de 25 ans en consultation nous amène à croire que, si lâon se restreint à des PME dâau plus 200 consultants dotées dâune culture dâentreprise favorable, il est faisable dâen arriver à une solution informatique réduisant significativement la problématique de gestion des connaissances. Cette étude vise à présenter la conception dâune telle solution. Ses principales caractéristiques sont : utilisation dâune taxonomie pour classifier et décrire uniformément les expertises et leurs usages; prise en compte systématique des caractéristiques des consultants; imbrication avec la gestion des demandes, des affectations, du recrutement et de la rétention; gestion décentralisée et participative; notifications de possibilités dâenrichissements et dâusages des expertises. Cette conception est basée sur des critères de qualité établis à partir dâune description du type dâorganisation visé et dâhypothèses sur leur fonctionnement et leurs besoins. Ces hypothèses sâappuient sur une revue de littérature et sur plus de 25 années dâexpérience dans le milieu. Il sâagit donc dâune recherche de type « design science », Hevner (2007) et March et Storey (2008), où les hypothèses de nature heuristique (basées sur lâexpérience) complètent les connaissances empiriquement établies recensées dans la revue de littérature. La suite naturelle de notre travail serait dâimplanter différentes parties de la solution, pour vérifier jusquâà quel point celle-ci permet bien de réduire la problématique.