905 resultados para Design de comunicação e novos media


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A proposta desse trabalho é mostrar a produção em termos de design das vinhetas para televisão e as técnicas para a produção das mesmas desde o início da televisão no Brasil no ano de 1950, até os primeiros anos da TV Educativa (TVE), período no qual a computação gráfica televisiva dava os primeiros passos no país. Além de fazer um panorama histórico dos elementos gráficos que eram veiculados nesse meio de comunicação e a apresentação de conceitos utilizados na área, o trabalho mostra como funcionava a prática do design gráfico em movimento através dos trabalhos do designer gráfico Rui de Oliveira, que trabalhou na TV Educativa entre os anos de 1977 e 1983.

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Novas tecnologias, entendidas como parte integrante dos ambientes midiáticos contemporâneos, ajudam a conformar novos modelos perceptivos. O surgimento e a proliferação de tecnologias de síntese e de modelagem de sons por meios eletrônicos recria a relação entre o espaço presente no filme e as referências significantes que possuímos desse espaço. Os sons destacam-se dos objetos empíricos, alargando o campo de significações e de afetações sensoriais. Ao criar novas relações entre o corpo do espectador e uma inédita paisagem sonora eletrônica, novas tecnologias de som, como parte de um processo mais amplo das mídias, demandam um maior envolvimento da plateia. Dispositivos de imersão, efeitos especiais, uma nova distribuição espacial do ambiente sonoro, maior fidelidade e potência, reproduzem o encantamento físico despertado pelos primeiros cinemas. Para analisar o surgimento de novas audibilidades, novas formas de investigar o mundo a partir dessas tecnologias e dessa atual paisagem sonora, este trabalho procura uma abordagem tríplice. Inicialmente, procuramos fazer uma descrição de cunho fenomenológico da experiência cinematográfica. Em seguida, utilizamos propostas da Teoria das Materialidades para falar das afetações físicas induzidas pelo espaço sonoro eletrônico. Por último, utilizamos a perspectiva das ciências cognitivas que nos diz que corpo, cérebro e ambiente neste caso um ambiente extremamente tecnológico fazem parte de um mesmo processo dinâmico

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Uma criança que não desenvolve a linguagem oral é privada de um dos instrumentos mais fundamentais para atingir o amadurecimento completo como ser humano. O emprego dos recursos da Comunicação Alternativa, envolvendo gestos manuais, expressões faciais e corporais, símbolos gráficos e voz digitalizada ou sintetizada, possibilita a comunicação face a face desta criança. O presente trabalho teve como objetivo geral verificar os efeitos da introdução da Comunicação Alternativa nas interações entre alunos, professores e profissionais de uma escola especial destinada a indivíduos com deficiência mental e deficiência múltipla. A pesquisa, com duração de um ano letivo, composta por três estudos, teve como participantes oito alunos, a professora da turma, que era também a pesquisadora, e uma merendeira. Foram utilizados os sistemas gráficos de Comunicação Alternativa, fundamentados nos procedimentos do ensino naturalístico de Warren e Rogers-Warren. Os três estudos, conduzidos por um delineamento quase experimental de sujeito como seu próprio controle, foram compostos por três fases cada um: linha de base, ensino e follow-up. Todas as sessões foram gravadas em vídeo tape para posterior transcrição. No primeiro estudo, conduzido em 11 sessões experimentais, os alunos foram ensinados a empregar os cartões pictográficos para solicitar permissão para satisfazer necessidades básicas, como ir ao refeitório, ao banheiro, beber água, ouvir música, etc., ou para desempenhar determinadas atividades na sala de aula. No segundo, desenvolvido em 56 sessões experimentais, eles foram ensinados a usar o sistema pictográfico para selecionar os itens de sua refeição, que, anteriormente, eram-lhes oferecidos sem possibilidade de escolha. Neste estudo, a merendeira também foi ensinada a favorecer o uso do sistema pelos alunos. Finalmente, no terceiro estudo, conduzido em 10 sessões experimentais, o sistema pictográfico foi utilizado pelos alunos para favorecer a participação ativa na contagem de histórias pela professora, assim como responder perguntas de compreensão destas histórias. Com efeito, os alunos passaram a fazer uso do sistema de Comunicação Alternativa Ampliada (CAA) para comunicar seus desejos e pensamentos a seus próprios colegas, assim como aos professores, diretores e funcionários da instituição escolar. A possibilidade de se comunicar por meio do sistema pareceu encorajá-los a se expressarem intencionalmente também com vocalizações e verbalizações. A análise dos dados indicou a eficácia do ensino naturalístico para instalação e manutenção do emprego do sistema pictográfico associado a outras modalidades de comunicação a gestual, a vocal e a verbal nas atividades propostas.

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Narrativas da favela, narrativas da cidade analisa como os relatos circulam na Candelária, uma das localidades do Morro da Mangueira, no Rio de Janeiro. Na favela, os veículos convencionais de comunicação comunitários deixaram de existir. Dessa forma, as narrativas sobre o lugar são transmitidas apenas por meio da tradição oral e, agora, ganham também a internet. As narrativas analisadas aqui foram coletadas durante dois anos de pesquisa, em um trabalho de observação participante que envolveu entrevistas e a elaboração de diários de campo. Esses relatos, formas de contar histórias, seriam o que Michel de Certeau chama de táticas do cotidiano, pois reivindicam novas formas de cidadania, brechas pelas quais podem insinuar um novo texto sobre a cidade. Como narradores, os habitantes da Candelária inventam uma cartografia invisível e sempre provisória, modificando uma ordem supostamente dominante. Seus relatos, no entanto, não se resumem às histórias miúdas do dia-a-dia, mas também às narrativas que são usos, maneiras de representar o corpo, os itinerários, os desvios e atalhos. São, também, formas de consumir os produtos e os recursos do contemporâneo, e maneiras de tornar este consumo uma produção. São usos que reivindicam uma emancipação, mas não uma separação; rascunham uma nova escritura sobre a cidade, perscrutando a polifonia que instaura, sempre, uma cultura em permanente deslize. Neste espaço de hibridismos e diásporas que é a cidade, as injustiças persistem, apesar da emergência de novos atores sociais, com suas astúcias cotidianas. Boaventura de Sousa Santos reflete que é preciso reinventar uma cidadania que seja ao mesmo tempo local e global; este trabalho leva em conta que há uma força que, fazendo uso de diferentes linguagens, subverte a ordem tradicional em direção a esta nova cidadania. No entanto, essa força carece de uma política que leve em conta os diferentes tipos de experiências, o fluxo de deslizes que marca nossa cultura. Por isso, esta dissertação aponta que não existem narrativas que sejam tão-somente da favela, mas sim narrativas que, oriundas da favela, falam da cidade, de sua problemática contemporânea e de subjetividades amparadas em uma poética social essencialmente impura e polifônica.

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A novel design for dielectric anisotropic mirrors with birefringent thin films for normal incidence is presented. This mirror consists of a stack of quarter-wave biaxial layers. The biaxial anisotropic layers can be fabricated by oblique deposition. The reflectance is different for two linear polarizations of light incidence on the mirrors. As a numerical example, the design is carried out on glass with TiO2 and ZrO2. These thin films could be applied to anisotropic reflective devices for lasers.

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A presente pesquisa visa refletir, sob a ótica do discurso, a cultura noticiosa a respeito do Movimento dos Trabalhadores Rurais Sem Terra (MST), no que se refere à cobertura jornalística dos jornais Zero Hora e Folha de S.Paulo das linhas políticas sobre as questões conjunturais apresentadas pelo Movimento em seus três últimos Congressos Nacionais (1995, 2000 e 2007), para comprovar o tratamento dado pela mídia ao MST e o modo como as formações discursivas em textualizações jornalísticas são indiciárias de permanente tensão em torno da luta pela terra, o que dificulta o diálogo do Movimento com a sociedade. Este trabalho pretende ainda debater qual a intervenção do MST na construção das agendas política e pública e por que o Movimento não consegue provocar mudanças em seu enquadramento noticioso e, assim, constatar o que o processo de saturação do discurso midiático, neste caso o do jornalismo impresso, é capaz de produzir sobre a sociedade, partindo da hipótese de que a mídia, em geral, funciona como aparelho político-ideológico, que elabora e divulga concepções de mundo, cumprindo a função de contribuir com orientações para exercer influência na compreensão dos fatos sociais. A mediação dos meios de comunicação de massa, em geral, produz um deslocamento na experiência pública e, ao mesmo tempo, dá forma aos saberes possíveis que essa experiência desenvolve sobre si mesma. Sabemos que as ideologias presentes nos discursos jornalísticos podem não produzir novos saberes sobre o mundo, mas produzem um reconhecimento do mundo tal como já aprendemos a apropriá-lo. Demonstrar-se-á que, na fase atual do capitalismo sistema que demanda maior valorização da informação , a reprodução ideológica se dá diretamente pelos meios de comunicação, por intermédio de pautas e agendas. Considerando o contexto apresentado pela pesquisa, o trabalho destaca também dois fios condutores para alcançar seus objetivos: a submissão da mídia à hegemonia neoliberal e a luta do MST pela reforma agrária diante da valorização do agronegócio latifundiário.

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O cinema é uma expressão artística mediada pela tecnologia desde o seu surgimento no século XIX. A partir dessa constatação, investigam-se neste trabalho as relações entre tecnologia e documentário e de que forma elas impactam as linguagens midiáticas, tomando como aplicação a obra de Eduardo Coutinho - mais especificamente o uso do vídeo pelo cineasta. Para desenvolver este estudo, foi usado como referenciais teóricos a Teoria Ator-Rede e a Teoria das Materialidades da Comunicação, que têm em comum a análise de atores humanos (homem) e não humanos (técnica), além de permitir a justaposição de descrições histórica, biográfica, analítica e empírica a cerca do objeto do estudo. Essas análises mostram que há uma influência mútua e simultânea entre tecnologia e documentário, onde tecnologia influencia a linguagem documental, ao mesmo tempo em que o documentário, ao buscar novas maneiras de se expressar, acossa e afeta os aparatos técnicos, demandando aprimoramentos e transformações nos mesmos. No cinema documental, a tecnologia permitiu diversas contribuições estéticas que vinham sendo requeridas pela prática, como a necessidade de um cinema mais ágil e sonoro que foi viabilizado pelo advento de câmeras menores e do som direto. Esse encontro entre técnica e estética foi visto de perto na obra de Eduardo Coutinho.

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No atual cenário sóciotécnico, com a expansão das tecnologias digitais em rede, novos espaçostempos culturais estão se formando. A cibercultura tem possibilitado, e potencializado, lógicas outras de valorização e participação dos indivíduos que, agora podem, sobretudo, produzir conteúdos e informações. Neste contexto, os surdos estão se apropriando e habitando os diferentes ambientes da internet. Mesmo nos espaços que não tenham sido pensados e preparados para o acesso dos internautas surdos, eles estão lançando mão de suas táticas de praticantes e estão se autorizando nas redes. Isso tem favorecido a inclusão de pessoas com deficiência nas mais diversas áreas, dentre elas, a educação superior. Em consonância com os princípios da educação inclusiva, a legislação brasileira assegura o direito dos estudantes surdos de receber instrução em sua primeira língua, e prevê que sejam garantidas as condições adequadas de ensino, inclusive no ensino superior, presencial ou à distância. Considerando a diversidade dentrofora da escola, e tendo em vista que o acesso à educação, informação e comunicação é um direito inerente a todos; abordamos em nossa pesquisa os aspectos legais, tecnológicos e pedagógicos envolvidos em nossa busca por garantir acessibilidade à educação superior online para um estudante surdo. Tendo como pressupostos a abordagem multirreferencial (Ardoino), da pesquisa-formação (Macedo, Santos, Josso) e as pesquisas nos/dos/com os cotidianos (Certeau, Alves, Oliveira), nossa pesquisa aborda os princípios de acessibilidade e usabilidade na web (Ferreira e Nunes), bem como nos ambientes virtuais de aprendizagem. Acompanhamos, ao longo de dois semestres letivos, um estudante surdo, e com baixa visão, matriculado no curso de Pedagogia à Distância da Faculdade de Educação da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ), em parceria com o Consórcio Cederj. Nossa pesquisa procurou responder, dentre outras questões: Como tornar acessível, para os surdos, um curso de graduação à distância? Quais são as adaptações que o Cederj já garante aos estudantes surdos? Quais são as adaptações necessárias para se promover a inclusão efetiva das pessoas surdas nos ambientes virtuais de aprendizagem, ultrapassando a mera tradução de materiais didáticos e promovendo Educação online? Como resultados, apresentamos os principais obstáculos à efetiva inclusão desse estudante; suas táticas e usos para transpor as barreiras encontradas; além de sugestões de interfaces online, conteúdos e situações de aprendizagem para desenho didático acessíveis nos ambientes virtuais de aprendizagem.

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Fazendo filmes na ilha investiga as formas com que um grupo de jovens do sexo feminino e participantes assíduas do Cineclube Belém Insular na ilha de Cotijuba (Belém do Pará) se apropriam das imagens produzidas pelos diferentes dispositivos tecnológicos para exprimir as marcas territoriais do ambiente em que vivem. Analisa as produções realizadas por elas e verifica se expressam linhas de fuga às formas e formatos audiovisuais vigentes ou se apenas refletem os clichês visuais e sonoros, além das palavras de ordem, difundidos pelos meios de comunicação de massa. Esta pesquisa surge em decorrência do barateamento, facilidade de manuseio e de transmissão oferecidos pelo desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação, que permitiram novas formas de relação com as imagens. Se antes a produção e difusão das produções audiovisuais eram controladas pelos meios de comunicação de massa no formato um/todos, hoje, qualquer um com telefone celular, câmera fotográfica ou câmera dedeo amadora é capaz de produzir um filme/vídeo e compartilhá-lo através das redes sociais e, principalmente, através de canais como o youtube. Dessa forma, territórios outrora isolados como a ilha de Cotijuba passam a ter acesso a informações locais e globais que se refletem em novos processos de subjetivação, transformando formas de pensar/agir e sentir na região. O campo conceitual circula entre Foucault, Deleuze e Guattari e outros autores pós-estruturalistas, além da bibliografia específica da área do audiovisual e das artes.

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Em meio à rápida propagação de tecnologias de mídia que tornam possível produzir, arquivar, se apropriar e recircular conteúdo informacional, uma cultura participativa vem emergindo nos dias atuais. Uma lógica de colaboração se faz presente, viabilizada por ferramentas técnicas que estruturam o conhecimento em rede. Nesse contexto, o museu, enquanto agência de representação sociocultural, se esforça no sentido de atualizar-se. Nesta dissertação, sugere-se que a interação participativa de caráter social é um caminho para renovar e ampliar as narrativas culturais elaboradas pelos museus, em sua relação comunicacional com o público. Foi elaborado, então, o sistema Revelar: um modelo preliminar que se propõe a investigar o design de participação em contexto museológico. O sistema, que tem como palco de ações o complexo do Jardim Botânico do Rio de Janeiro, pressupõe a participação de estudantes de Ensino Médio em uma atividade programada pela equipe do Museu do Meio Ambiente. A matéria de contribuição dos alunos participantes é a fotografia produzida a partir do uso de dispositivos móveis

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Este trabalho apresenta os resultados de uma investigação que buscou conhecer o trabalho do orientador pedagógico (OP) na rede do município de Duque de Caxias, Rio de Janeiro. Especificamente, buscou-se responder as seguintes questões de pesquisa: (a) Quais os dispositivos legais que conformam a profissão do OP no município de Duque de Caxias?, (b) que atribuições são demandadas pela escola a este profissional? e (c) como o OP percebe o trabalho por ele desempenhado na escola? Para a realização da pesquisa, partimos de uma retrospectiva histórica da função deste profissional, por meio da análise de documentos legais (leis, decretos, pareceres e diretrizes), identificando marcos da constituição desta profissão. A pesquisa também fez uso de entrevistas a uma amostra de orientadores que atuam na rede escolar desse município, escolhidos de forma aleatória. As entrevistas foram analisadas segundo orientações de Bardin e visaram à identificação do modo como este profissional concebe a sua atuação no âmbito da orientação pedagógica na escola. Por meio de análise estatística aos dados dos diretores da Prova Brasil 2009, a pesquisa buscou ainda identificar, em uma perspectiva panorâmica, como a direção da escola percebe o trabalho do orientador pedagógico. A análise aos documentos evidenciou mudanças significativas na concepção e atuação do orientador pedagógico, ampliando sua atuação às questões da gestão escolar. As análises estatísticas evidenciaram que a maioria das escolas públicas brasileiras conta com o apoio de um orientador pedagógico e que o diretor escolar considera fundamental contar com tal profissional na unidade. As entrevistas evidenciaram que os orientadores pedagógicos se enxergam como um elemento de potencialidade nas escolas e colocam em destaque a necessidade de uma formação profissional que dê conta tanto dos aspectos políticos envolvidos na gestão educacional, como dos aspectos pedagógicos demandados pela escola

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O mercado contemporâneo de mídia é dominado por um número cada vez menor de empresas, que competem entre si no mercado global. Resultantes de aquisições e fusões com atividades em várias frentes, as empresas compõem impérios midiáticos, classificados como conglomerados de mídia. Nesse contexto dos conglomerados, esta pesquisa analisa uma das vertentes do segmento de internet da The Walt Disney Company: a página da empresa no Facebook. Utilizando o referencial das indústrias de mídia e da economia de mídia como principal base teórica, o objetivo desta pesquisa é identificar as estratégias da empresa na sua relação com os usuários, especialmente aquelas de maior apelo junto ao público entre 9 e 15 anos, faixa etária contemplada pelas pesquisas TIC Domicílios e Usuários 2012 e TIC Kids Online Brasil 2012. Neste contexto, através da análise de postagens com promoções e propaganda de seus produtos, explícitas ou não (tais como filmes, jogos e desenhos animados), é possível identificar as inserções criativas da empresa no Facebook, as estratégias de marketing na referida página e as principais frentes do negócio internet da Disney Co. Para tanto, são usados também documentos oficiais (e públicos) da Companhia, em especial balanços anuais e informações divulgadas na imprensa. A metodologia adotada é a do estudo de caso incluindo as inserções feitas de 19 de maio de 2009 a 28 de janeiro de 2014, totalizando 529 postagens, e os relatórios fiscais anuais a partir de 1999, com ênfase no documento de 2013. As postagens são analisadas e categorizadas de modo a permitir a identificação do segmento do negócio Disney ao qual cada uma se refere. Com isso, o intuito é verificar as principais metas da empresa na rede social Facebook.

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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma