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Resumo:
Neste trabalho é descrito um método automático para o cálculo das dimensões de caixas, em tempo real, a partir de uma única imagem obtida com projeção perspectiva. Conhecendo a orientação da caixa no espaço tridimensional e sua distância em relação à câmera, as coordenadas 3D de seus vértices podem ser estimadas e suas dimensões calculadas. Na técnica proposta, são utilizados conceitos de geometria projetiva para estimar a orientação espacial da caixa de interesse a partir de sua silhueta. Já a distância da caixa em relação à câmera é estimada por meio da projeção de feixes de laser sobre uma das faces visíveis da caixa. Esta abordagem pode ser aplicada quando duas ou três faces da caixa de interesse são visíveis simultaneamente na imagem, mesmo quando a caixa encontra-se parcialmente oclusa por outros objetos na cena. Entre as contribuições deste trabalho está o desenvolvimento de um eficiente processo de votação para a transformada de Hough, onde os pixels de uma imagem binária são processados em grupos ao invés de individualmente, como ocorre no método convencional. Também é apresentado um modelo estatístico para a remoção de fundo de cena. Nesse modelo, a cor de fundo é representada sob diferentes condições de iluminação por meio da delimitação de uma região no espaço de cores RGB. O modelo proposto não requer parametrização e é próprio para o uso em aplicações que requeiram câmeras móveis. Para a validação das técnicas descritas neste trabalho, foi construído um protótipo de scanner que calcula as dimensões de caixas a partir de imagens em tempo real. Com o auxilio do scanner, foram capturadas imagens e calculadas as dimensões de diversas caixas reais e sintéticas. As caixas sintéticas foram utilizadas em um ambiente controlado para a validação das técnicas propostas Um dos aspectos importantes deste trabalho é a análise da confiabilidade das medidas obtidas por meio da técnica proposta. Com o objetivo de estudar a propagação de erros ao longo do processo de cálculo das medidas, foi aplicado um método analítico baseado na Teoria de Erros. Também são apresentados estudos estatísticos envolvendo medições realizadas com o protótipo. Estes estudos levam em conta a diferença entre as medidas calculadas pelo sistema e as medidas reais das caixas. A análise dos resultados permite concluir que o método proposto é acurado e preciso.
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Esta pesquisa tem como objetivo identificar os fatores que influenciam a escolha dos turistas entre um agente de viagens ou o auto-atendimento proporcionado pelas vendas on-line durante o planejamento e organização de férias para destinos internacionais. Trata-se de um tema atual, pois o setor de turismo vem enfrentando drásticas mudanças em função da evolução tecnológica, que mudou desde a comunicação entre os integrantes da cadeia de valor até o relacionamento com os clientes possibilitando vendas diretas. Os dados foram obtidos por meio de levantamento com usuários assíduos de Internet e que fizeram viagens internacionais recentemente. Foi empregado o modelo logit para identificar os fatores que influenciam a escolha pelo agente de viagens ou pela Internet. As variáveis utilizadas foram a confiança no fornecedor de serviços turísticos, atendimento pessoal, necessidade de personalização, familiaridade com o destino e disponibilidade de tempo do respondente para planejar. Os resultados permitem insights sobre as preferências dos clientes deste setor, e podem ter implicações para agentes de viagens que querem adicionar valor a seus serviços, como também por detentores de websites de turismo que querem intensificar as vendas diretas.
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A Lan House, surgida no Brasil como um meio de entretenimento para os jovens, se tornou, em um curto espaço de tempo, uma febre nas periferias das grandes cidades brasileiras. Essa disseminação se deu, principalmente, após o programa “Computador para Todos” lançado pelo Governo Federal a título de política pública de inclusão digital. Assim, as Lan Houses se constituíram em uma oportunidade de acesso ao computador e à Internet para aqueles que não teriam ingresso à rede se não fosse a existência desse tipo de instituição comercial (CDI, 2010), sendo a segunda principal provedora de acesso público às TIC no país (CETIC, 2010). Diante desse cenário, este estudo se propõe a descrever a trajetória na implantação das Lan Houses no Brasil, sob a ótica da Teoria Ator-Rede, identificando os atores relevantes na formação de uma rede sociotécnica, por meio do método de estudo de caso único realizado no bairro Jardim Catarina, em São Gonçalo. O trabalho apresenta, ainda, o modelo heurístico de inclusão digital para avaliar se este tipo de estabelecimento apresenta fatores relevantes para fomentar a inclusão digital. O resultado desta análise revela que as Lan Houses não são um agente de inclusão digital, apesar de sua relevância para as regiões com menores índices de renda e, por conseguinte, restritas ao uso de computadores e Internet, como o bairro Jardim Catarina.
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Sociedades pós-modernas caracterizam-se pela transição de economias baseadas em ativos tangíveis para economias de conhecimento, onde indivíduos vivenciam uma imprescindível conectividade, mas ao mesmo tempo, experimentam um enfraquecimento das estruturas sociais, que tem generado uma crescente necessidade de se criar bases cognitivas e afetivas para a vida (Rheingold, 1992; Wasko & Farah, 2005; Arvidsson, 2008). Nesse cenário se desenvolve o fenômeno das redes sociais virtuais, agregando milhões de pessoas que compartilham mensagens de texto, imagens e vídeos todos os dias (Nielsen, 2012) fazendo com que organizações privadas foquem cada vez mais seus investimentos para acompanhar as novas tendências (McWilliam, 2000; Reichheld & Schefter, 2000; Yoo, Suh & Lee, 2002; Arvidsson, 2008). Consequentemente, uma das mais importantes questões que vem ganhando importância no meio academico e entre profissionais da área é justamente: por que as pessoas compartilham conhecimento online? (Monge, Fulk, Kalman, Flanigan, Parnassa & Rumsey, 1998; Lin, 2001) Por meio de uma metodologia de estudo de caso conduzida no Brasil e na França, este estudo objetiva produzir uma relevante revisão teórica acerca do tema, trazendo novas idéias de diferentes contextos, e propondo um modelo para avaliar as principais motivações que conduzem indivíduos a compartilhar conhecimento em redes sociais virtuais. Essas razões foram estruturadas em cinco dimensões: capital estrutural, cognitivo e relacional, motivações pessoais e razões monetárias (Nahapiet & Ghoshal, 1998; Wasko & Faraj, 2005; Chiu et al, 2006). As evidências sugerem que o processo de participar e compartilhar conhecimento em redes sociais virtuais é resultado de uma complexa combinação de motivações de orientação pessoal e coletiva, que parecem variar pouco de acordo com os diferentes objetivos e contextos dessas comunidades, onde as razões financeiras parecem ser secundárias.
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As áreas de visualização e modelagem baseados em pontos têm sido pesquisadas ativamente na computação gráfica. Pontos com atributos (por exemplo, normais) são geralmente chamados de surfels e existem vários algoritmos para a manipulação e visualização eficiente deles. Um ponto chave para a eficiência de muitos métodos é o uso de estruturas de particionamento do espaço. Geralmente octrees e KD-trees, por utilizarem cortes alinhados com os eixos são preferidas em vez das BSP-trees, mais genéricas. Neste trabalho, apresenta-se uma estrutura chamada Constrained BSP-tree (CBSP-tree), que pode ser vista como uma estrutura intermediárias entre KD-trees e BSP-trees. A CBSP-tree se caracteriza por permitir cortes arbitrários desde que seja satisfeito um critério de validade dos cortes. Esse critério pode ser redefinido de acordo com a aplicação. Isso permite uma aproximação melhor de regões curvas. Apresentam-se algoritmos para construir CBSP-trees, valendo-se da flexibilidade que a estrutura oferece, e para realizar operações booleanas usando uma nova classificação de interior/exterior.
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Este texto apresenta a tese de doutorado em Ciência da Computação na linha de pesquisa de Inteligência Artificial, dentro da área de IAD – Inteligência Artificial Distribuída (mais especificamente os Sistemas Multiagentes – SMA). O trabalho aborda a formação de grupos colaborativos em um ambiente multiagente interativo de aprendizagem na web, através da utilização de técnicas de Inteligência Artificial. O trabalho apresenta a definição e implementação de uma arquitetura de agentes modelados com algoritmos genéticos, integrada a um ambiente colaborativo de aprendizagem, o TelEduc. Inicialmente faz-se um breve estudo sobre as áreas envolvidas na tese: Informática na Educação, Educação a Distância, Inteligência Artificial, Inteligência Artificial Distribuída e Inteligência Artificial Aplicada à Educação. Abordam-se, também, as áreas de pesquisa que abrangem os Sistemas Multiagentes e os Algoritmos Genéticos. Após este estudo, apresenta-se um estudo comparativo entre ambientes de ensino e aprendizagem que utilizam a abordagem de agentes e a arquitetura proposta neste trabalho. Apresenta-se, também, a arquitetura de agentes proposta, integrada ao ambiente TelEduc, descrevendo-se o funcionamento de cada um dos agentes e a plataforma de desenvolvimento. Finalizando o trabalho, apresenta-se o foco principal do mesmo, a formação de grupos colaborativos, através da implementação e validação do agente forma grupo colaborativo. Este agente, implementado através de um algoritmo genético, permite a formação de grupos colaborativos seguindo os critérios estabelecidos pelo professor. A validação do trabalho foi realizada através de um estudo de caso, utilizando o agente implementado na formação de grupos colaborativos em quatro turmas de cursos superiores de Informática, na Região Metropolitana de Porto Alegre, em disciplinas que envolvem o ensino de programação de computadores.
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Renovados são os desa os trazidos à computação distribuída pelos recentes desenvolvimentos nas tecnologias de computação móvel. Tais avanços inspiram uma perspectiva na qual a computação tornar-se-á uma entidade ubíqua em um futuro próximo, estando presente nas mais simples atividades do dia-a-dia. Esta perspectiva é motivadora das pesquisas conduzidas no escopo do projeto ISAM, as quais investigam as questões relativas ao uso da computação em ambientes móveis de larga escala. Neste trabalho é apresentado o sistema PRIMOS (PRIMitives for Object Scheduling), o qual busca, pela complementação da plataforma Java, satisfazer as emergentes necessidades do ISAM. Especi camente, o PRIMOS constitui um conjunto de primitivas para instanciação remota e migração de objetos, comunicação e monitoração, direcionadas a um ambiente de computação distribuída de larga escala de características pervasivas. A primitiva de instanciação remota disponibilizada pelo PRIMOS aumenta a plataforma Java padrão com a possibilidade de criar e ativar objetos em nodos remotos do sistema. Por sua vez, a primitiva de migração faculta a relocação de objetos. A consecu- ção de tais semânticas tem como sub-produto a de nição de semânticas para ativação e desativação de objetos, assim como para captura e restauração de contexto de execução. Sob a perspectiva da comunicação, o PRIMOS de ne um esquema de endereçamento independente de protocolo de transporte, assim como uma interface neutra para acesso às facilidades de comunicação. A integração destas funcionalidades ao mecanismo de invocações remotas da plataforma Java, o RMI, permite a desvinculação deste da pilha TCP/IP. Por conseguinte, habilita a adoção de transportes otimizados ao hardware de comunicação disponibilizado pelo sistema. No que se refere à monitoração, o PRIMOS de ne um esquema exível e extensível baseado em sensores. A exibilidade vem principalmente da possibilidade dos sensores terem seus parâmetros de operação recon gurados a qualquer momento em resposta a novas necessidades do sistema. Por outro lado, o sistema é extensível pois o conjunto de sensores básicos, ditos nativos, pode ser aumentado por sensores providos pela aplicação. Com intuito de validar as idéias postuladas, um protótipo foi construído para o sistema. Sobre este, baterias de testes foram realizadas para cada uma das primitivas constituintes do PRIMOS.
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No presente trabalho analisamos a eficácia de estratégias de signaling no contexto do relacionamento extra-diádico. Adicionalmente, mensuramos tanto as preferências declaradas quanto as reveladas pelos indivíduos em suas interações no ambiente virtual, comparando gêneros e países. Pesquisas anteriores sobre a temática extra-diádica apoiaram-se excessivamente sobre metodologias com substanciais lacunas: baixo número de observações, universo amostral restrito a estudantes universitários, viéis auto-declaratório comprometendo a correta interpretação da realidade dos fatos, e ausência de comparativos internacionais. Todas essas ponderações foram superadas no presente estudo, no qual analisamos 100 mil indivíduos, sendo 6 mil homens e 4 mil mulheres para cada um dos 10 países da amostra: Argentina, Austrália, Brasil, Canadá, Chile, Itália, México, Espanha, Reino Unido e Estados Unidos. Assim, temos um universo amostral plúrimo em termos de nacionalidade e número de observações. As evidências empíricas aqui reveladas mostraram que indivíduos do sexo masculino são mais ativos na conquista extra-conjugal, refutando a sugestão de uma convergência comportamental. Homens contactaram em média per capita 30 mulheres diferentes no horizonte temporal de 3 meses, contra 13 na direção oposta. Em termos de preferências físicas, constatamos que indivíduos de âmbos os gêneros procuram consumar a relação com uma contraparte idealizada. Mulheres mostram interesse por homens altos e experientes. Os homens querem mulheres mais novas e em forma. Homens baixos ou novos, e mulheres altas ou velhas, foram os mais rechaçados da amostra. Com relação às preferências declaradas e reveladas sobre o tipo de encontro extra-diádico almejado, tanto homens quanto mulheres mostraram maior interesse por um “caso rápido”, indicando o intuito de estabelecer um contato pouco aprofundado, casual, de cunho físico-sexual e com baixa vinculação afetiva. A opção menos escolhida foi “um caso virtual”, sugerindo a efetiva intenção de concretizar a infidelidade, e não mantê-la restrita ao ambiente virtual. Por fim, verificamos que as estratégias de signaling analisadas (por meio de foto, feedback e presente virtual) foram fortemente eficazes. Em todos os casos indivíduos que adotaram tais sinalizações obtiveram substancial vantagem competitiva em relação aos demais e passaram a exercer maior atratividade, recebendo elevada parcela de mensagens e contatos.
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A educação a distância tem passado por grandes transformações, principalmente após o advento da internet e das tecnologias de informação e comunicação (TICs). Inúmeras perguntas sobre qualidade e resultados de aprendizagem em ambientes virtuais foram geradas com o crescimento da modalidade. Pesquisadores têm investigado métodos de avaliação dos benefícios promovidos pelo e-learning sob um número diversificado de perspectivas. O objetivo desta pesquisa é avaliar o impacto dos construtos qualidade do sistema, qualidade da informação e qualidade do serviço na satisfação do aluno e no uso de Sistemas Virtuais de Aprendizagem em ambientes de e-learning, utilizando como base teórica o modelo de Sucesso de e-learning, adaptado do modelo de Delone e McLean por Holsapple e Lee-Post. A metodologia de pesquisa tipo survey foi administrada por meio de um curso on-line ofertado a 291 estudantes de instituições públicas e privadas de todas as regiões do Brasil. Para o tratamento e análise dos dados, utilizaram-se técnicas de modelagem de equações estruturais e análise fatorial confirmatória. Os resultados demonstram que o uso do sistema é impactado pela variação dos construtos qualidade do sistema, qualidade da informação e qualidade dos serviços, já a satisfação do aluno é antecedida pela qualidade percebida da informação e do serviço. Muitos dos benefícios gerados pela educação a distância são causados pela satisfação do aluno e pela intensidade com que este utiliza o sistema de aprendizagem. Ao identificar os indicadores que antecedem estas variáveis, os gestores educacionais podem planejar seus investimentos visando atender às demandas mais importantes, além de utilizar a informação para lidar com um dos maiores problemas em EaD: a evasão.
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Vídeos são dos principais meios de difusão de conhecimento, informação e entretenimento existentes. Todavia, apesar da boa qualidade e da boa aceitação do público, os vídeos atuais ainda restringem o espectador a um único ponto de vista. Atualmente, alguns estudos estão sendo desenvolvidos visando oferecer ao espectador maior liberdade para decidir de onde ele gostaria de assistir a cena. O tipo de vídeo a ser produzido por essas iniciativas tem sido chamado genericamente de vídeo 3D. Esse trabalho propõe uma arquitetura para captura e exibição de vídeos 3D em tempo real utilizando as informações de cor e profundidade da cena, capturadas para cada pixel de cada quadro do vídeo. A informação de profundidade pode ser obtida utilizando-se câmeras 3D, algoritmos de extração de disparidade a partir de estéreo, ou com auxílio de luz estruturada. A partir da informação de profundidade é possível calcular novos pontos de vista da cena utilizando um algoritmo de warping 3D. Devido a não disponibilidade de câmeras 3D durante a realização deste trabalho, a arquitetura proposta foi validada utilizando um ambiente sintético construído usando técnicas de computação gráfica. Este protótipo também foi utilizado para analisar diversos algoritmos de visão computacional que utilizam imagens estereoscópias para a extração da profundidade de cenas em tempo real. O uso de um ambiente controlado permitiu uma análise bastante criteriosa da qualidade dos mapas de profundidade produzidos por estes algoritmos, nos levando a concluir que eles ainda não são apropriados para uso de aplicações que necessitem da captura de vídeo 3D em tempo real.
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User-generated content – conteúdo gerado por usuários – cresceu consideravelmente na Internet nos cinco últimos anos, levando a grandes mudanças nas práticas de marketing. A força do e-word-of mouth, está aumentando e tem uma influência muito forte na percepção da marca pelos consumidores (Allsop, Basset & Hoskins, 2007). Todos os novos instrumentos fornecidos pela Internet permitiram a criação de comunidades de marca online, impactando o compromisso e a lealdade dos consumidores para com a marca (De Valk, Van Bruggen, Wierenga 2009). Todas essas interações criadas entre os consumidores e a marca são relativamente novas e incomuns para as empresas que devem adaptar suas práticas de marketing a essas mudanças. Dadas as especificidades que aplicam as marcas de luxo nas suas políticas de marketing (Kapferer and Bastien, 2009), a questão da adaptação das suas estratégias ao fenômeno de user-generated content é particularmente complicada. As marcas de luxo costumam ter habitualmente uma relação muito reservada com os seus consumidores, baseada em princípios de exclusividade e raridade (Kapferer, 1997). Esta dissertação busca proporcionar algumas pistas de entendimento sobre como as marcas de cosméticos de luxo podem adaptar suas estratégias de marketing em relação à expansão do conteúdo gerado por usuários na Internet. Esta pesquisa qualitativa sugere meios de controlar o conteúdo gerado por usuários, como o incentivar positivamente com certas práticas de marketing e como tirar proveito dele. A seguinte análise mostra que o conteúdo gerado por usuários tem duas facetas: pode atuar como um mídia digital para as empresas de luxo e como uma fonte de informação, inspiração e criação para o desenho dos novos produtos. Sendo um meio de comunicação, as empresas de cosméticos de luxo podem contar com a nova potência do “e-word-of-mouth” a fim de promover sua imagem de marca e seus produtos através do conteúdo gerado por usuários. Sendo uma fonte de inspiração, o conteúdo gerado por usuários pode conduzir a ótimos processos de co-criação e cooperação entre as marcas de cosméticos de luxo e seus consumidores com o objetivo de projetar produtos perfeitamente ajustados ao pedido dos consumidores.
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A Educação a Distância (EAD) vem recebendo atenção dos pesquisadores de várias áreas, na busca de modelos e ferramentas que possam aumentar a eficiência desta modalidade de educação. Mas, ferramentas tecnologicamente avançadas não são suficientes para isso. A atuação do docente é fundamental para o sucesso de um curso a distância. O problema é que falta preparo a muitos professores que atuam em EAD, para planejar os cursos, estimar recursos e organizar o conteúdo. Além da dificuldade na criação dos cursos, os professores também enfrentam o problema de avaliar os cursos já oferecidos. Esta tese apresenta um modelo para gerência de cursos a distância. O modelo de “Processo de Curso”, nomenclatura proposta neste trabalho, engloba o projeto, criação, execução e avaliação de cursos a distância. O modelo proposto pretende ser uma alternativa de solução para a seguinte questão de pesquisa: Que elementos um modelo, embasado pela Engenharia de Software, precisa conter para representar as atividades envolvidas na gerência de cursos a distância? A definição desse modelo foi fundamentada em duas áreas distintas: A Ciência da Computação e a Informática na Educação, mais especificamente na Engenharia de Software e na Educação a Distância. Como a tese baseia-se na analogia de Processo de Software e Processo de Curso e, por isso, o estudo da área de Tecnologia de Processo de Software foi de fundamental importância. O modelo de Processo de Curso é constituído pelas atividades que compõem um curso a distância (projeto, execução, avaliação e outras), os agentes que realizam essas atividades, produtos gerados e recursos necessários para a realização da atividade. Um dos destaques dessa abordagem é a possibilidade de reutilização de cursos anteriores, utilizando conceitos herdados da Engenharia de Software. A comprovação da viabilidade de implementação do modelo foi realizada através da implementação, no ambiente PROSOFT-APSEE, de um protótipo para gerência de cursos a distância. Para avaliar o modelo e o protótipo, foram selecionados professores especialistas que modelaram cursos no PRO-EAD e responderam a um questionário de avaliação Acredita-se que as contribuições deste trabalho tragam avanços significativos na busca de métodos e ferramentas que venham a auxiliar os professores na criação de cursos a distância com mais qualidade.
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O varejo eletrônico cresce com velocidade acelerada no Brasil, tanto em número de consumidores quanto em valor de vendas, e também na quantidade de empresas que compõem este mercado. Assim, a oferta se pulveriza em varejistas eletrônicos que oferecem produtos e serviços cada vez mais especializados, aumentando a participação de categorias de nicho no mercado. Com isso, modelos como o marketplace surgem como forma de agregar a oferta sob um grande portal. O marketplace permite que o consumidor busque, escolha, e pague por produtos de diferentes lojistas eletrônicos num mesmo ambiente de compra. Esse tipo de parceria que surge entre lojistas e marketplace é diferente de outros relacionamentos de negócio, já que implica numa integração da operação de ambas as partes. Isso gera diferentes preocupações, benefícios percebidos e pontos de atenção do que em outras parcerias laterais. Este estudo de caso exploratório descreve este novo cenário e explora a relação entre lojistas e marketplace, bem como as principais questões envolvidas neste tipo de parceria, a partir do caso do marketplace implementado pela Nova Pontocom, empresa de comércio eletrônico do Grupo Pão de Açúcar. A partir de 8 entrevistas com representantes de lojistas parceiros, 5 com representantes do marketplace estudado, além da descrição da empresa estudada e do ambiente de mercado no qual esse modelo e essas relações se desenvolvem, foi possível identificar quais fatores são percebidos como positivos e negativos nesse relacionamento. A partir do estudo, nota-se que aspectos como fortes benefícios percebidos e valores compartilhados atuam positivamente para a confiança e o comprometimento destes parceiros, e que existem possíveis conflitos e comportamentos oportunistas que podem ser prejudiciais à confiança e devem ser olhados com atenção pela empresa. O estudo mostra também o efeito positivo das fontes de poder nãocoercivas no comprometimento e na satisfação de forma geral com o relacionamento. Essas fontes parecem reger a relação estudada, e a comunicação e o compartilhamento de informações se mostraram pontos cruciais para o sucesso deste relacionamento. Este estudo fornece uma base para estudos futuros e para o desenvolvimento de um conhecimento mais profundo dos relacionamentos que se desenvolvem no ambiente do varejo eletrônico.
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A visualização de conjuntos de dados volumétricos é comum em diversas áreas de aplicação e há já alguns anos os diversos aspectos envolvidos nessas técnicas vêm sendo pesquisados. No entanto, apesar dos avanços das técnicas de visualização de volumes, a interação com grandes volumes de dados ainda apresenta desafios devido a questões de percepção (ou isolamento) de estruturas internas e desempenho computacional. O suporte do hardware gráfico para visualização baseada em texturas permite o desenvolvimento de técnicas eficientes de rendering que podem ser combinadas com ferramentas de recorte interativas para possibilitar a inspeção de conjuntos de dados tridimensionais. Muitos estudos abordam a otimização do desempenho de ferramentas de recorte, mas muito poucos tratam das metáforas de interação utilizadas por essas ferramentas. O objetivo deste trabalho é desenvolver ferramentas interativas, intuitivas e fáceis de usar para o recorte de imagens volumétricas. Inicialmente, é apresentado um estudo sobre as principais técnicas de visualização direta de volumes e como é feita a exploração desses volumes utilizando-se recorte volumétrico. Nesse estudo é identificada a solução que melhor se enquadra no presente trabalho para garantir a interatividade necessária. Após, são apresentadas diversas técnicas de interação existentes, suas metáforas e taxonomias, para determinar as possíveis técnicas de interação mais fáceis de serem utilizadas por ferramentas de recorte. A partir desse embasamento, este trabalho apresenta o desenvolvimento de três ferramentas de recorte genéricas implementadas usando-se duas metáforas de interação distintas que são freqüentemente utilizadas por usuários de aplicativos 3D: apontador virtual e mão virtual. A taxa de interação dessas ferramentas é obtida através de programas de fragmentos especiais executados diretamente no hardware gráfico. Estes programas especificam regiões dentro do volume a serem descartadas durante o rendering, com base em predicados geométricos. Primeiramente, o desempenho, precisão e preferência (por parte dos usuários) das ferramentas de recorte volumétrico são avaliados para comparar as metáforas de interação empregadas. Após, é avaliada a interação utilizando-se diferentes dispositivos de entrada para a manipulação do volume e ferramentas. A utilização das duas mãos ao mesmo tempo para essa manipulação também é testada. Os resultados destes experimentos de avaliação são apresentados e discutidos.
Resumo:
A intensa utilização da tecnologia da informação (TI) por todos os setores disseminou-se também na Administração Pública. A utilização da TI aliada à internet como ferramenta de gestão pública é denominada governo eletrônico e tem como objetivos qualificar melhor a prestação dos serviços e possibilitar aos cidadãos uma participação mais efetiva no processo político. O presente estudo buscou investigar o contexto do governo eletrônico no Brasil e apresenta um modelo de adoção baseado numa iniciativa de informatização de mecanismos de controle fiscal do Estado de São Paulo. O objetivo geral da tese foi estudar quais são os elementos que influenciam a utilização do governo eletrônico no Brasil, por meio de um estudo no programa Nota Fiscal Paulista (NFP). A metodologia envolveu técnicas do método qualitativo, pelo uso de opiniões de especialistas, associadas a procedimentos do método quantitativo, por meio de um survey aplicado em 715 usuários da NFP. A análise utilizou modelagem por equações estruturais. Os resultados contribuem para as pesquisas em TI, apresentando um modelo que reforça e amplia os estudos anteriores sobre adoção tecnológica e os estudos de governo eletrônico, acrescentando um modelo em um novo contexto ainda pouco explorado. No caso da NFP, os fatores testados e que influenciam no processo de adoção são: Benefício Percebido, Facilidade de Uso Percebida, Influências Sociais, Segurança Percebida, Confiança e Hábito. Em termos práticos, a pesquisa auxilia na compreensão da participação e do envolvimento dos cidadãos na fase atual de desenvolvimento de governo eletrônico no Brasil. Com melhor esclarecimento da influência dessa tecnologia na vida pessoal e profissional dos usuários, é possível elevar a qualidade da prestação dos serviços para atender às demandas da sociedade. Isto posto, auxilia também na implantação mais rápida do programa em outros contextos administrativos para o governo eletrônico, gerando informações úteis para os principais pontos a se considerar para ampliar a adesão dos cidadãos e ter mais chance de sucesso na implantação.