992 resultados para disseny conceptual
Resumo:
El projecte de fi de carrera se centra en el disseny d'un marc de treball per a la capa de presentació pel desenvolupament d'aplicacions en tecnologia J2EE.
Resumo:
This review describes the advances in malaria antigen discovery and vaccine development using the long synthetic peptide platforms that have been made available during the past 5 years. The most recent technical developments regarding peptide synthesis with the optimized production of large synthetic fragments are discussed. Clinical trials of long synthetic peptides are also reviewed. These trials demonstrated that long synthetic peptides are safe and immunogenic when formulated with various adjuvants. In addition, long synthetic peptides can elicit an antibody response in humans and have demonstrated inhibitory activity against parasite growth in vitro. Finally, new approaches to exploit the abundance of genomic data and the flexibility and speed of peptide synthesis are proposed.
Resumo:
Aquest projecte, s’ha desenvolupat en un marc empresarial, concretament al departamentR+D+i de l’empresa Wonesys S.L. de Sant Cugat del Vallès. L’empresa es dedica aldesenvolupament d’equipament per transmissions òptiques.Les eines de gestió dels equips existents, no satisfan els requeriments de l’empresa i amb aquest projecte es busca la implementació d’una eina per fer-ho. Entre les aplicacions actuals es pot trobar, per una banda, un sistema EMS (Element Management System) que ofereix interfíciegràfica d’usuari, però que requereix una infrastructura complexa per ser executada. Per l’altra banda, fins a tres interfícies diferents per connectar directament amb els equips, dues d’elles basades en protocols estàndard i una tercera que implementa un protocol propietari. Es tractad’interfícies d’intercanvi de text, per tant, la gestió mitjançant les mateixes es fa molt poc pràctica tot i no requerir cap infrastructura complexa com en el cas anterior. Una combinació de les virtuts de les anteriors són, a grans trets, els requeriments de la nova aplicació. Es volconstruir, doncs, una aplicació amb interfície gràfica d’usuari complerta que pugui ser accessible de forma senzilla utilitzant, tan sols, un terminal com a maquinari de suport.Un anàlisi del mercat il·lustra que hi ha molta disparitat en aplicacions similars. Hi ha grans diferències entre aplicacions de fabricants d’equipament i altres que només fan aplicacions per tercers.De les diverses possibilitats presentades per dur a terme la implementació, després d’un detingut anàlisi, es considera que la millor opció és el desenvolupament d’una aplicació web. Com l’aplicació ha de residir en un sistema Linux encastat, es fa un repàs del concepte ‘encastat’. Es defineix el terme i es dóna una mirada al mercat. Es descriuen i es comparen les arquitecturesARM i x86 i es relacionen amb el món encastat.Al tractar-se d’un sistema encastat amb arquitectura diferent a la d’un entorn web habitual, l’elecció de les eines representa un paper molt important, així com el procés de compilació i configuració d’eines que tradicionalment s’obtenen compilades.S’han escollit eines de programari lliure i dissenyades especialment per a entorns encastats. El patró de disseny usat pel desenvolupament de l’aplicació web és el Model View Controller, que facilita l’estructuració i un correcte manteniment de l’aplicació.La utilització de la tecnologia web resulta en una aplicació senzilla d’utilitzar, sense necessitat d’instal·lació de cap tipus per part de l’usuari i amb una interfície gràfica molt versàtil. La valoració per part dels usuaris de l’aplicació, tant treballadors de l’empresa en tasques dedesenvolupament i depuració, com clients en equips en explotació, és molt positiva. Tant és així, que sorgeixen opcions per reformular el sistema EMS per unificar interfícies i reaprofitar codi.
Resumo:
En aquest projecte s’ha implentat un framework per crear jocs de rol per ainterfícies tangibles. S’ha intentat arribar a un nivell d’abstracció prou elevat com perquè l'usuari del framework no necessiti tenir coneixements de programació gaire avançats per utilitzar-lo.El projecte va néixer de la idea d’utilitzar miniatures dels jocs de rol convencionalssobre una interfície tangible, intentant fusionar realitat amb ficció. Agafant com a influència principal un joc de taula ja existent, el Hero Quest™. D’aquesta manera s’ha pogut fer un anàlisi complert del joc i intentar solucionar possibles defectes que les interfícies tangibles ens ajudessin a solucionar.Gracies al equip reacTable, que forma part del Grup de Tecnologia Musical de laUniversitat Pompeu Fabra, qui va desenvolupar una interfície tabletop d’aquestes característiques com a instrument musical, s’ha pogut realitzar aquest experiment i barrejar els jocs de rol sobre taula amb els videojocs.
Resumo:
Essent el mon de les comunicacions un món en continua expansió, i que amb la implicació de les noves tecnologies determinats grups de persones es queden aïllades de les noves tecnologies en més o menys mesura. En aquest treball, i en el del meu company, hem dissenyat e implementat un webmail senzill per a gent de la tercera edat. Hem aprofitat aquest treball per partir de zero ja que es volia aprendre com funcionava un. Jo, concretament, m’he centrat en la part d’implementació del mateix, mentre que el meu company s’ha centrat en el disseny d’una interfície adaptada a les necessitats de la gent gran.Sabent que el webmail o gestor de correu electrònic és una aplicació web s’ha definit què és una aplicació web en el projecte, així com els diferents conceptes relacionats amb l’aplicació web. En el treball també es comenten els diferents protocols que s’utilitzen per a treballar amb gestors de correu, així com un anàlisi de diferents llenguatges de programació per a finalitzar decidint quin faríem servir, que en el nostre cas ha sigut PHP. Finalment s’ha dedicat un capítol a la implementació del webmail, així com una altre a l’avaluació del mateix.Amb aquest treball pretenc ser una guia per poder desenvolupar un webmail partint d’uns coneixements relativament baixos, ja que només es necessita cert coneixement en la programació PHP, així com el domini de MySQL, i moltes ganes d’aprendre coses noves.
Resumo:
El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.
Resumo:
L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.
Resumo:
En aquest PFC s’ha investigat si les xarxes socials poden ser una eina útil i enriquidora per persones amb Síndrome de Down. S’han estudiat els diferents tipus i objectius que tenen les xarxes socials més comunes, i a partir de les característiques de les persones amb SD, s’ha definit un nou tipus de xarxa social que compleix les necessitats dels usuaris. Els usuarisinvolucrats en aquest PFC no sempre saben exterioritzar els seus sentiments i opinions així que s’han buscat altres formes d’arribar a comprendre les seves necessitats. En una primera fase dedisseny centrat en l’usuari s’han trobat solucions a característiques especials del perfil dels usuaris. Més tard en una segona fase de disseny contextual s’ha comprès l’entorn dels usuaris a través, entre d’altres, d’una entrevista amb els pares dels usuaris. En tercer lloc, en la fase dedisseny centrat en l’ús s’han definit millor els diferent rols, tasques, continguts i navegació de la xarxa social. El nou model de xarxa social utilitzarà avanços tecnològics per facilitar l’accessibilitat com un pendrive d’identificació digital o un tutor virtual, a més a més decomptar amb la participació activa a la xarxa social dels familiars dels usuaris per motivar-los.Finalment amb el software Macromedia Fireworks 8 s’ha creat un primer prototip simulant les diferents característiques, directrius i solucions tractades anteriorment en les etapes de disseny.
Resumo:
El projecte és el desenvolupament d'una base de dades de jugadors de bàsquet.
Resumo:
Disseny i implementació d'una base de dades relacional per a la gestió d'informació de jugadors de bàsquet. Implementació de les consultes més habituals del model de negoci. Disseny i implementació del mòdul estadístic per realitzar consultes en temps constant.
Resumo:
El braç robot es va crear com a resposta a una necessitat de fabricació d’elements mitjançant la producció en cadena i en tasques que necessiten precisió. Hi ha, però, altres tipus de tasques les quals no són repetitives, ni poden ésser programades, que necessiten però ser controlades en tot moment per un ésser humà. Són activitats que han d’estar realitzades per un ésser humà, però que requereixen molta precisió, és per això que es creu necessari el disseny d’un prototipus de control d’un braç robot estàndard, que permeti a una persona el control total sobre aquest en temps real per a la realització d’una tasca no repetitiva i no programable prèviament.Pretenem, en el present projecte, dissenyar i construir un braç robot de 5 graus de llibertat, controlat des d’un PC mitjançant un microcontrolador PIC amb comunicació a través d’un bus USB. El robot serà governat des d’un PC a través d’un software de control específic
Resumo:
El treball proposat consisteix en implementar un sistema de BD per donar resposta a la necessitat dels jugadors de bàsquet a nivell mundial, que volen crear una nova plataforma centralitzada per tal d'unificar la informació de cadascun d'ells i permetre els equips i les federacions disposar d'aquesta informació a l'hora d'escollir els jugadors que integraran els diferents equips.
Resumo:
Many definitions and debates exist about the core characteristics of social and solidarity economy (SSE) and its actors. Among others, legal forms, profit, geographical scope, and size as criteria for identifying SSE actors often reveal dissents among SSE scholars. Instead of using a dichotomous, either-in-or-out definition of SSE actors, this paper presents an assessment tool that takes into account multiple dimensions to offer a more comprehensive and nuanced view of the field. We first define the core dimensions of the assessment tool by synthesizing the multiple indicators found in the literature. We then empirically test these dimensions and their interrelatedness and seek to identify potential clusters of actors. Finally we discuss the practical implications of our model.
Resumo:
La metáfora y el símbolo constituyen eje central de esta investigación, la cual en principio no pretende ser un estudio exhaustivo de estos conceptos, tarea que requeriría muchos años de indagación y búsqueda, al ser éste un primer acercamiento a un controvertido, sugerente e interesante problema que se encuentra no sólo en las raíces de nuestro lenguaje, sino también de nuestro pensamiento y por tanto del devenir filosófico. El recurso de la metáfora y el símbolo, no sólo es propio de la literatura sino común a toda obra humana. Tal es el caso de los mitos, las alegorías, la poesía, las obras de teatro, los ensayos —que a menudo los contienen— y los modelos a escalas tanto teóricos como reales con los que trabaja la ciencia para luego, transferir lo peculiar de la ficción heurística a la realidad.