839 resultados para discursive museum, art museums, visual arts, artists


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This paper puts forth an alternate reading of the artistic climate in late nineteenth-century Paris than that which has traditionally been suggested. I propose that the expansion of creative opportunity during this time reveals a climate of communal support, consent, and progressive reform for women artists, rather than a struggle to undermine central (masculine) control, as many scholars have claimed. Specifically, I explore the work of American expatriates living in Paris, including but not limited to Cecilia Beaux, Anna Klumpke, Alice Kellogg, and Ellen Day Hale. The birth of the private academy in Paris offered women the chance to develop their artistic ability and assert their independence. The Académie Julian in particular provided a comparatively accepting and progressive environment where American women studying abroad could study from the nude model, receive proper training, and explore their full creative potential. Through an examination of a) these women’s self-portraits, and b) depictions of them painted by their contemporaries – both male and female – I further investigate the artistic education of American women in the highly-gendered cultural milieu of late nineteenth-century France.

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L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence et sa période classique. Cette thèse cherche à documenter, d’une part, la cristallisation du STR en tant qu’objet ayant une forme relativement stable et en tant que corpus précis et identifié et, d’autre part, l’émergence des formes de jouabilité classiques des STR. La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du terme « stratégie » et de la catégorisation « jeu de stratégie ». La seconde partie met en place la réflexion épistémologique en montrant comment on peut tenir compte de la jouabilité dans un travail historien. Elle définit le concept de paradigme de jouabilité en tant que formation discursive pour regrouper différents énoncés actionnels en une unité logique qui n’est pas nécessairement l’équivalent du genre. La troisième partie cartographie l’émergence du genre entre les wargames des années 1970 et les jeux en multijoueur de la décennie suivante. Deux paradigmes de jouabilité se distinguent pour former le STR classique : le paradigme de décryptage et le paradigme de prévision. La quatrième partie explique et contextualise le STR classique en montrant qu’il comporte ces deux paradigmes de jouabilité dans deux modes de jeu qui offrent des expériences fondamentalement différentes l’une de l’autre.

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L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence et sa période classique. Cette thèse cherche à documenter, d’une part, la cristallisation du STR en tant qu’objet ayant une forme relativement stable et en tant que corpus précis et identifié et, d’autre part, l’émergence des formes de jouabilité classiques des STR. La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du terme « stratégie » et de la catégorisation « jeu de stratégie ». La seconde partie met en place la réflexion épistémologique en montrant comment on peut tenir compte de la jouabilité dans un travail historien. Elle définit le concept de paradigme de jouabilité en tant que formation discursive pour regrouper différents énoncés actionnels en une unité logique qui n’est pas nécessairement l’équivalent du genre. La troisième partie cartographie l’émergence du genre entre les wargames des années 1970 et les jeux en multijoueur de la décennie suivante. Deux paradigmes de jouabilité se distinguent pour former le STR classique : le paradigme de décryptage et le paradigme de prévision. La quatrième partie explique et contextualise le STR classique en montrant qu’il comporte ces deux paradigmes de jouabilité dans deux modes de jeu qui offrent des expériences fondamentalement différentes l’une de l’autre.

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At head of title: Worshipful company of fishmongers of London.

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Issues for 1898-1901 called v. 14-29. The volumes of the new series as numbered as follows: pt. 1, group 1, Books, v. 1-143; group 2, Pamphlets, etc., v. 1-43; group 3, Dramatic compositions, etc., v. 1-19; pt. 2,Musical compositions, v.1-41; pt. 4, Works of art, etc., v. 1-41.

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Cover title.

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Title varies slightly.