985 resultados para Software architectures
Resumo:
239 p. + anexos
Resumo:
O contexto da era da informação exige novas habilidades para competir com sucesso, tanto para empresas industriais como para as de serviços. Desde o seu surgimento, a Engenharia de Software tem enfrentado o desafio em estimar, controlar e gerenciar custos no processo de desenvolvimento de software. Os custos são parte de um projeto de software e nem sempre são claramente mensurados. Algumas desenvolvedoras de software são caracterizadas como prestadoras de serviços e as organizações que prestam serviços possuem as mesmas dificuldades em termos gerenciais que as indústrias, elas precisam de sistemas de gestão adequados para gerir seus custos, logo seus recursos. Nesse contexto é que os sistemas de informações contábeis estão inseridos, fornecendo respostas que os gestores necessitam para tomar decisões. Os custos são exemplos desse tipo de informação, pois o seu conhecimento é indispensável para uma boa gerência dos recursos organizacionais. O Custeio Baseado em Atividades (ABC) é uma ferramenta contábil útil para o gerenciamento estratégico dos custos uma vez que os sistemas de custeio tradicionais já não atendem essa necessidade das organizações. Diante desse cenário, o objetivo geral dessa dissertação é aplicar a metodologia de custeio baseado em atividades em um projeto de desenvolvimento de software com a finalidade de gestão de custos. Este pesquisa caracteriza-se como qualitativa descritiva e faz uso do método do estudo de caso. Através desse estudo foi possível comprovar a utilidade do ABC como instrumento de auxílio na gestão de custos nas organizações que prestam serviços em desenvolvimento de software, pois possibilita a visualização da maneira que os recursos são consumidos pelas atividades que agregam e não agregam valor ao negócio e ao cliente.
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A new method of finding the optimal group membership and number of groupings to partition population genetic distance data is presented. The software program Partitioning Optimization with Restricted Growth Strings (PORGS), visits all possible set partitions and deems acceptable partitions to be those that reduce mean intracluster distance. The optimal number of groups is determined with the gap statistic which compares PORGS results with a reference distribution. The PORGS method was validated by a simulated data set with a known distribution. For efficiency, where values of n were larger, restricted growth strings (RGS) were used to bipartition populations during a nested search (bi-PORGS). Bi-PORGS was applied to a set of genetic data from 18 Chinook salmon (Oncorhynchus tshawytscha) populations from the west coast of Vancouver Island. The optimal grouping of these populations corresponded to four geographic locations: 1) Quatsino Sound, 2) Nootka Sound, 3) Clayoquot +Barkley sounds, and 4) southwest Vancouver Island. However, assignment of populations to groups did not strictly reflect the geographical divisions; fish of Barkley Sound origin that had strayed into the Gold River and close genetic similarity between transferred and donor populations meant groupings crossed geographic boundaries. Overall, stock structure determined by this partitioning method was similar to that determined by the unweighted pair-group method with arithmetic averages (UPGMA), an agglomerative clustering algorithm.
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Problems involved in the development of ecosystem models are discussed, considering in particular the use of the ECOPATH II software and the approach used at ICLARM in the project Global comparisons of trophic aquatic ecosystem models designed to support modelling efforts of research groups throughout the world.
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The different computer softwares developed by the International Center for Living Aquatic Resources (ICLARM) and its functions and uses in fisheries science are presented.
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Assessment and management of risk is needed for sustainable use of genetically modified aquatic organisms (aquatic GMOs). A computer software package for safely conducting research with genetically modified fish and shellfish is described. By answering a series of questions about the organism and the accessible aquatic ecosystem, a researcher or oversight authority can either identify specific risks or conclude that there is a specific reason for safety of the experiment. Risk assessment protocols with examples involving transgenic coho salmon, triploid grass carp and hybrid tilapia are described. In case a specific risk is identified, the user is led to consider risk management measures, involving culture methods, facilities design and operations management, to minimize the risk. Key features of the software are its user-friendly organization; easy access to explanatory text, literature citations and glossary; and automated completion of a worksheet. Documented completion of the Performance Standards can facilitate approval of a well designed experiment by oversight authorities.
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Jogos educacionais constituem em uma importante ferramenta de ensino na área de Engenharia de Software, onde, muitas vezes, os alunos não passam por nenhum mecanismo de treinamento prático. Um jogo educacional de qualidade tem que ter objetivos educacionais bem definidos, motivar os alunos e efetivar a aprendizagem dos conteúdos. A aplicação de jogos no Ensino de Engenharia de Software deve ser realizada de forma sistemática e controlada com base em avaliação. A técnica Estatística de Experimentação permite a medição e a análise das variáveis envolvidas no processo de aplicação de jogos para que estes possam ser aplicados com qualidade. Para definir melhor os experimentos no uso de jogos para o ensino de Engenharia de Software, este trabalho propõe diretrizes para o planejamento de experimentos em jogos educacionais, de forma que permita verificar a influência e a significância da utilização desses jogos no ensino e aprendizado dos conceitos de Engenharia de Software. Um experimento com o SimulES-W foi realizado seguindo essas diretrizes, onde foi possível ser demonstrada sua aplicabilidade e simplicidade em sua definição. A experiência de uso do SimulES-W mostra que aprender com jogos de computador é divertido, interativo e que, apesar dos resultados obtidos não serem significativos estatisticamente, de certa forma contribui para o ensino da Engenharia de Software, não sendo necessariamente um conhecimento prévio do conteúdo.