892 resultados para Information Science


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Newsletter of Chapman University's Leatherby Libraries. Volume 1, Issue 1.

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Newsletter of Chapman University's Leatherby Libraries. Volume 2, Issue 1.

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Newsletter of Chapman University's Leatherby Libraries. Volume 1, Issue 2.

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Newsletter of Chapman University's Leatherby Libraries. Volume 2, Issue 2.

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Newsletter of Chapman University's Leatherby Libraries. Volume 3, Issue 1.

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This is the first issue of the Leatherby Letters presented in digital format.

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à paraître en décembre 2007.

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Ce mémoire examine l'adoption des téléphones mobiles et l'utilisation des messages texte (SMS) par les adolescents chinois, selon la théorie des usages et gratifications et de la recherche sur la communication par ordinateur. Certains champs particuliers de l'utilisation des messages textes par les adolescents chinois, comme le contrôle parental, la circulation des chaînes de messages, la popularité des messages de salutations et l'utilisation répandue des émoticônes ont été étudiés. La fonction sociale des SMS, plus particulièrement des pratiques sociales et des relations émotionnelles des adolescents chinois, a également été explorée. Cette étude est basée sur un sondage réalisé sur le terrain auprès de 100 adolescents chinois. Elle révèle que chez les adolescents chinois, les deux principales raisons pour l'adoption du téléphone mobile sont l'influence parentale et le besoin de communication sociale. Quant à l'utilisation des messages texte, elle répond à sept usages et gratifications : la flexibilité, le coût modique, lâintimité, éviter l'embarras, le divertissement, l'engouement et l'évasion. Il a également été observé que les messages texte jouent un rôle positif dans la construction et l'entretien des relations sociales des adolescents chinois.

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Cette recherche se propose dâétudier, dâun point de vue de la problématique et de la méthodologie relative à lâergonomie humain-machine, la manière dont les e-portfolios de présentation peuvent sâinsérer dans le milieu universitaire. Un e-portfolio est généralement défini comme étant une collection dâinformations qui illustre la scolarité, lâapprentissage ou la vie professionnelle dâune personne à travers une sélection de résultats marquants au cours de formations ou dâétudes, mais aussi qui regroupe les réflexions personnelles de lâapprenant sur son apprentissage, son parcours, la planification dâune carrière ou la construction dâun CV. Tout au long de cette étude nous avons chercher à comprendre à travers une analyse ciblée des besoins comment lâapprenant peut mettre en avant une démarche réflexive tout au long de son parcours. Il sâagit aussi de comprendre comment les e-portfolios de présentation pourraient se démarquer et offrir un véritable outil de placement aux étudiants comme aux recruteurs. Pour tenter de répondre à ces questions, nous avons procédé à des entretiens avec les recruteurs et les étudiants en vue de comprendre leurs attentes. Lâensemble des informations recueillies on permis de créer une maquette fonctionnelle sur laquelle ils ont pu interagir. Les éléments dâanalyse issus de ces rencontres et des tests dâutilisabilité de lâoutil nous ont permis de mettre sur pied une maquette finale.

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Lâévolution technologique et l'accroissement de la population vieillissante sont deux tendances majeures de la dernière décennie. Durant cette période, la prolifération ubiquitaire de la téléphonie mobile a changé les habitudes de communication des gens. Le changement constant des appareils téléphoniques portatifs, l'augmentation des fonctions, la diversité iconographique, la variété des interfaces et la complexité de navigation exigent aujourdâhui non seulement plus de temps d'adaptation et dâapprentissage, mais représentent aussi un effort cognitif important. Les technologies d'information et de communication (TIC) sont devenues des outils incontournables de la vie moderne. Pour les personnes âgées, cet univers en perpétuelle mutation avec ces nouveaux appareils représente un obstacle à lâaccès à lâinformation et contribue ainsi au gap générationnel. Le manque de référence et de soutien et les déficiences physiques ou cognitives, que certaines personnes développent en vieillissant, rendent l'usage de ce type dâobjet souvent impossible. Pourtant, les produits intelligents plus accessibles, tant au niveau physique que cognitif sont une réelle nécessité au sein de notre société moderne permettant aux personnes âgées de vivre de manière plus autonome et « connectée ». Cette recherche a pour but d'exposer les défis d'usage des téléphones portables existants et d'identifier en particulier les problèmes dâusage que les personnes âgées manifestent. Lâétude vise la tranche de population qui est peu habituée aux technologies de communications qui ne ciblent le plus souvent que les plus jeunes et les professionnels. Câest en regardant les habitudes dâusage, que la recherche qualitative nous permettra dâétablir un profil des personnes âgées par rapport au TIC et de mieux comprendre les défis liés à la perception, compréhension et lâusage des interfaces de téléphones portables.

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Cette thèse porte sur lâappropriation de lâInternet et du multimédias dans la population universitaire dâAfrique francophone, en lâan 2001. Elle couvre six pays : le Bénin, le Burkina Faso, le Cameroun, la Côte dâIvoire, le Mali et le Togo. La recherche porte sur le recensement des centres de recherche démographique en Afrique francophone subsaharienne et sur une enquête auprès des universités de Yaoundé II et de Douala au Cameroun. La problématique de lâaccès et de lâusage est centrale dans notre démarche. Elle est traduite dans la question de recherche suivante : « Dans un contexte dominé par les représentations des NTIC comme symboles de modernité et facteurs dâintégration à lâéconomie mondiale, quelles sont les modalités dâappropriation de ces technologies par les universitaires des institutions de lâenseignement et de la recherche en Afrique considérées dans cette étude ? » Pour aborder le matériel empirique, nous avons opté pour deux approches théoriques : les théories du développement en lien avec les (nouveaux) médias et la sociologie des innovations techniques. Enracinées dans la pensée des Lumières, complétée et affinée par les approches évolutionnistes inspirées de Spencer, le fonctionnalisme dâinspiration parsonienne et lâéconomie politique axée sur la pensée de W. W. Rostow, les théories du développement ont largement mis à contribution les théories de la communication pour atteindre leur objet. Alors que la crise de la modernité occidentale menace de délégitimer ces paradigmes, les technologies émergentes leur donnent une nouvelle naissance : dans la continuité de la pensée dâAuguste Comte, le développement est désormais pensé en termes dâintégration à un nouveau type de société, la société de lâinformation. Cette nouvelle promesse eschatologique et cette foi dans la technique comme facteur dâintégration à la société et à lâéconomie en réseau habitent tous les projets menés sur le continent, que ce soit le NEPAD, le Fond de solidarité numérique, le projet dâordinateur à 100$ pour les enfants démunis ou le projet panafricain de desserte satellitaire, le RASCOM. Le deuxième volet de notre cadre de référence théorique est axé sur la sociologie des innovations techniques. Nous mobilisons la sociopolitique des usages de Vedel et Vitalis pour ramener la raison critique dans le débat sur le développement du continent africain, dans lâoptique de montrer que la prérogative politique assumée par les Ãtats a encore sa place, si lâon veut que les ressources numériques servent à satisfaire les demandes sociales et non les seules demandes solvables essentiellement localisées dans les centres urbains. En refusant le déterminisme technique si courant dans la pensée sur le développement, nous voulons montrer que le devenir de la technique nâest pas inscrit dans son essence, comme une ombre portée, mais que lâaction des humains, notamment lâaction politique, peut infléchir la trajectoire des innovations techniques dans lâoptique de servir les aspirations des citoyens. Sur le plan méthodologique, la démarche combine les méthodes quantitatives et les méthodes qualitatives. Les premières nous permettront de mesurer la présence dâInternet et du multimédia dans lâenvironnement des répondants. Les secondes nous aideront à saisir les représentations développées par les usagers au contact de ces outils. Dans la perspective socioconstructiviste, ces discours sont constitutifs des technologies, dans la mesure où ils sont autant de modalités dâappropriation, de construction sociale de lâusage. Ultimement, lâintégration du langage technique propre aux outils multimédias dans le langage quotidien des usagers traduit le dernier stade de cette appropriation. à travers cette recherche, il est apparu que les usagers sont peu nombreux à utiliser les technologies audiovisuelles dans le contexte professionnel. Quand à lâInternet et aux outils multimédias, leur présence et leurs usages restent limités, lâaccès physique nâétant pas encore garanti à tous les répondants de lâétude. Internet suscite de grandes espérances, mais reste, là aussi, largement inaccessible en contexte professionnel, la majorité des usagers se rabattant sur les lieux publics comme les cybercafés pour pallier lâinsuffisance des ressources au sein de leurs institutions dâappartenance. Quant aux représentations, elles restent encore largement tributaires des discours politiques et institutionnels dominants, selon lesquels lâavenir sera numérique ou ne sera pas. La thèse va cependant au-delà de ces données pour dessiner la carte numérique actuelle du continent, en intégrant dans la nouvelle donne technologique la montée fulgurante de la téléphonie cellulaire mobile. Il nous est apparu que lâInternet, dont la diffusion sur le continent a été plus que modeste, pourrait largement profiter de lâémergence sur le continent de la culture mobile, que favorise notamment la convergence entre les mini-portables et la téléphonie mobile.

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Ce mémoire explore le concept de diffusion des archives à lâère du Web 2.0. Dans le contexte nord-américain, la diffusion en archivistique englobe les aspects de promotion, de mise en valeur et de communication des archives. Le Web 2.0 offre un potentiel très intéressant pour la diffusion dâarchives. Ce moyen de diffusion est défini comme étant un ensemble de principes et de technologies qui crée et facilite lâinteraction entre plusieurs individus. Peu dâétudes ont été menées sur la diffusion des archives à lâère du Web 2.0, câest pourquoi notre recherche sâest intéressée à un milieu qui a intégré le Web 2.0 afin dâinstaurer un dialogue avec ses usagers, connus et potentiels, pour exploiter ses archives et augmenter sa visibilité, soit le Musée McCord. Dans cette étude de cas simple certains membres du personnel du Musée McCord ont été rencontrés, afin de découvrir les motivations de lâinstitution à se lancer dans lâutilisation dâoutils issus de ces technologies. De plus, lâétude a permis dâobserver quels outils ont été choisis, comment et pourquoi. Ensuite, les avantages et les désavantages de cette nouvelle utilisation ont été mis en lumière. Enfin, les étapes de la mise en place dâoutils du Web 2.0 sont exposées.

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Ce mémoire a été réalisé dans le cadre d'un séjour de recherche à l'Université d'Ãtat des Sciences Humaines de Russie (RGGU), Moscou.

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La présente recherche vise à explorer et à décrire lâaccommodation des valeurs professionnelles au sein du système de valeurs culturelles par les bibliothécaires universitaires sénégalais. Elle répond aux questions de recherche suivantes : (1) Quel est le système de valeurs culturelles dominant chez les bibliothécaires universitaires sénégalais ? (2) Comment les bibliothécaires universitaires sénégalais priorisent-ils leurs valeurs professionnelles ? (3) Comment les bibliothécaires universitaires sénégalais accommodent-ils leurs valeurs professionnelles à leurs valeurs culturelles ?cette recherche confirme la théorie de la prédominance dans les sociétés africaines en général dâun système de valeurs sâinscrivant dans lâaxe « Continuité â Dépassement de soi » du modèle théorique de Schwartz (2006, 1992). Dans ce système, les valeurs dominantes sont des valeurs de types universalisme, bienveillance, tradition, conformité et sécurité. Ces valeurs favorisent lâintégration de lâindividu au groupe, la solidarité et la sécurité familiale et le refus des actions de nature à porter atteinte à lâharmonie du groupe. Au plan pratique, la recherche démontre la nécessité de renforcer la socialisation professionnelle en intégrant lâéthique et les valeurs dans la formation des bibliothécaires universitaires sénégalais.

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Le jeu casual est un phénomène majeur de lâindustrie vidéoludique, pourtant il reste peu étudié et mal considéré. Les quelques définitions scientifiques recensées présentent des divergences importantes, ainsi quâun décalage par rapport aux jeux produits. Les modèles théoriques en design de jeu, centrés sur le gameplay, semblent inadéquats face à ce phénomène. En utilisant le modèle du praticien réflexif de Donald SchÃn, lâobjectif de notre recherche est dâapporter un nouvel éclairage sur le jeu casual grâce au savoir professionnel des designers de jeux. Notre approche est qualitative, dâinspiration phénoménologique : nous avons recueilli lâexpérience de huit designers de jeux par lâintermédiaire dâentretiens semi-dirigés proches du récit de pratique. Nos résultats montrent que les concepts utilisés dans les modèles vidéoludiques traditionnels restent pertinents pour définir le jeu casual, mais demandent à être retravaillés afin de rendre compte des mutations de lâexpérience de jeu. Ainsi, un challenge dans un jeu casual nâest pas un obstacle mais une opportunité dâaction pour le joueur. De plus, la progression se fait par la variation des challenges plutôt que par lâaugmentation de la difficulté. Ensuite, certains concepts qui semblaient pertinents pour définir les jeux casual, tels que la fiction positive, ont été rejetés par nos participants. Enfin, notre étude a permis de rassembler des informations sur le rôle du designer de jeu casual et le contexte dans lequel il exerce, ce qui permet dâexpliquer certaines causes de la vision péjorative du jeu casual.