1000 resultados para Informática -- Enseñanza
Resumo:
En este artículo el autor expone las ventajas y objetivos de la enseñanza a base del Ordenador, recogiendo las primeras aplicaciones que se han efectuado en España.
Resumo:
Las distintas encuestas realizadas sobre la percepción social de la ciencia indican que un alto porcentaje de jóvenes no tienen interés por estas materias. Es muy importante la alfabetización científica de la población ya que ello permite tomar decisiones tanto para la vida cotidiana como sobre distintos problemas que afectan al conjunto de la sociedad. Una sociedad con más conocimiento científico--‐tecnológico lleva asociado un mayor crecimiento económico, pero desafortunadamente nos encontramos con una disminución del número de alumnos que elige estudios de Ciencia y Tecnología. Este desinterés viene influenciado tanto por factores internos al estudiante como por externos. Desde la posición docente podemos actuar sobre ellos promoviendo actividades relacionadas con la divulgación científico--‐tecnológica en clase haciendo uso de medios de comunicación que ofrezcan información procedente de fuentes fiables (prensa escrita, radio, televisión y cibermedios/web 2.0). La propuesta metodológica planteada aquí ayudará a ampliar la alfabetización científico--‐tecnológica a través de la exploración del trabajo de los investigadores actuales y de las biografías de los científicos de otras épocas. Además los alumnos crearán de forma colaborativa material propio para divulgar la Ciencia y la Tecnología en el aula. La propuesta se sitúa en el curso 1º de ESO, pero con perspectivas de extenderla en cursos sucesivos al resto de secundaria y bachillerato adaptando los contenidos . Con este trabajo pretendemos contribuir a incrementar el interés por la Ciencia y la Tecnología en el alumnado de secundaria y bachillerato. ABSTRACT The different surveys conducted in order to analyse the social perception of science show that a high percentage of young people is not interested in these subjects. The level of scientific literacy in the population is very important because it allows people to make their own decisions not only for life management skills but also for coping with the diverse problems that may affect the whole society. A society with more scientific and technological knowledge has attached a higher economic growth, but unfortunately there is a reduction in the number of students that choose Science and Tech studies. This lack of interest is influenced by the student’s internal factors as well as by the external ones. From the teacher’s point of view, it is possible to act on them, promoting activities related to scientific and technological broadcasting in the class, using mass media which can provide information from reliable sources (press, radio, television and media on the Internet/web 2.0) The methodological proposal that is made here will help to broaden scientific literacy through exploring the current researcher’s studies and the former scientifics’ biographies. Students will also create their own material in a collaborative way in order to divulgate science and technology in the classroom. The proposal is set for the first grade of secondary education, but we have in prospect to spread it during the following school years to the rest of secondary education grades and A levels only adapting its content. With this essay we want to contribute to the increasing of the interest in science and technology in high school and A levels students.
Resumo:
Una de las metodologías más utilizadas en la asignatura de Tecnología debido a su naturaleza, íntimamente ligada con el saber cómo hacemos las cosas y por que las hacemos, es el aprendizaje a través del trabajo colaborativo. El objeto de este trabajo es analizar su utilización en 4o ESO, para introducir una propuesta de optimización del trabajo colaborativo en el aula de Tecnología. El primer capítulo de este documento se centra en las bases teóricas de la metodología, por un lado recoge su evolución histórica en el último siglo y su fundamentación, y por otro, los elementos necesarios para que pueda darse un aprendizaje colaborativo eficaz. A continuación, en los dos siguientes capítulos, se describe el procedimiento que se ha llevado a cabo para el estudio del trabajo colaborativo en Tecnología, realizando una descripción detallada de los instrumentos que se han utilizado para la recogida de datos: la observación sistemática de un grupo y el análisis de cuestionarios. En base a todo lo anterior, se exponen las conclusiones extraídas sobre la utilización del método, que ponen de manifiesto las dificultades de establecer relaciones de interdependencia entre los miembros de los grupos colaborativos. Para, por último, proponer la introducción de videojuegos multijugadores en el aula como herramienta educativa, para potenciar el desarrollo de las habilidades sociales necesarias en la optimización del trabajo colaborativo. One of the most popular methods used in engineering class in high school, due to its inquisitive nature of learning how to do things and why we do them, is collaborative work. The purpose of this thesis is to analyse its use in the fourth year of high school, in order to submit a proposal for collaborative work optimization in the Technology classroom. The outline of this paper is as follows. The first chapter of this paper presents the theoretical basis of the method, it firstly provides an overview of its historical evolution over the last century, and secondly, focuses on the essential elements required to have an effective collaborative learning. In the next two chapters, the procedure followed to study collaborative work is described through a detailed explanation of the techniques used for data collection: systematic observation of a group and survey analysis. Chapter 4 concludes. Findings from applying the examined methodology demonstrate the difficulties of establishing interdependence relationships among members of collaborative groups. Finally, the introduction of multiplayer gaming in the classroom is proposed as an educational tool to strengthen the development of social skills needed to optimize collaborative work.
Resumo:
Trabajo presentado al I Congreso Hispano-Luso de Informática, celebrado en noviembre de 1971, en el que se aborda cómo debería ser la enseñanza de la informática a nivel universitario.
Resumo:
La incorporación del EEES provocó una infinidad de desafíos y retos a las Universidades que a día de hoy aún están siendo solucionados. Además, ha conllevado nuevas oportunidades para la formación de estudiantes pero también para las Universidades. Entre ellas, la formación interuniversitaria entre estados miembro de la UE. El EEES permite unificar a través del sistema ECTS la carga de trabajo de los estudiantes facilitando la propuesta de planes de estudios interuniversitarios. Sin embargo, surgen desafíos a la hora de llevarlos a la práctica. Independientemente de los retos en la propuesta de los planes de estudio, es necesario implementar procesos de enseñanza-aprendizaje que salven la distancia en el espacio físico entre el alumnado y el profesorado. En este artículo se presenta la experiencia docente de la asignatura e-home del Máster Machine Learning and Data Mining de la Universidad de Alicante y la Universidad Jean Monnet (Francia). En este caso, se combina la formación en aula presencial con formación en aula virtual a través de videoconferencia. La evaluación del método de enseñanza-aprendizaje propuesto utiliza la propia experiencia docente y encuestas realizadas a los alumnos para poner de manifiesto la ruptura de barreras espaciales y un éxito a nivel docente.
Resumo:
En este trabajo se analiza el uso que se hace de un conjunto de recursos multimedia incluidos en un curso en línea de acceso libre y gratuito sobre Redes de Computadores. Este estudio se lleva a cabo a partir de la interacción que un grupo de estudiantes de ingenierías tienen con estos recursos durante su proceso de aprendizaje. Estos recursos educacionales se basan en una aproximación Web 2.0 y por si solos forman parte de una metodología docente fundamentada en el autoaprendizaje a distancia. Entre estos recursos destaca el uso de un blogs, OCW, videos y simulaciones. Estos recursos educativos ‘open-free’ han sido diseñados como elementos que facilitan la aplicación de una metodología de enseñanza a distancia basada en muchos casos en el auto-aprendizaje y en potenciar el aprendizaje autónomo. Además, la percepción que se tiene sobre estos recursos juega un papel relevante en la aceptación de estos por parte del estudiante. Cualquier nuevo recurso educativo que se diseñe, además de didáctico, tiene que ser atractivo y de un uso sencillo e interactivo para el estudiante. El trabajo que aquí se presenta, busca analizar la usabilidad de estos recursos por parte del estudiante para desarrollar futuras mejoras.
Resumo:
La utilización de un lenguaje inclusivo en los discursos académicos constituye un excelente vehículo con el que crear referentes femeninos, representar la aportación de mujeres y hombres tanto en la vida cotidiana como en la Academia y en la ciencia, así como romper estereotipos y prejuicios de carácter sexista. A través de la lengua no solo se describen los acontecimientos y hechos que intentamos transmitir sino que también se construye la realidad que buscamos comunicar. Este alcance dual del uso de la lengua (describir y construir) convierte al uso del lenguaje inclusivo en un elemento central en la consideración de la inclusión de la perspectiva de género en la docencia universitaria. En este marco, la Red de investigación para la docencia universitaria “Universidad, género, docencia e igualdad” de la UA trabaja en el diseño de una herramienta informática que permita identificar, de forma rápida y sencilla, el sexismo en el lenguaje de nuestros discursos.
Resumo:
La enseñanza de Gestión del Proceso Constructivo en el grado de Arquitectura Técnica se realiza actualmente siguiendo un esquema teórico-práctico. A través de clases magistrales se define el proceso constructivo de una edificación y la relación e interdependencia entre los oficios. Estos contenidos se refuerzan en las sesiones prácticas a través de la herramienta gráfica diagrama de Gantt, donde el alumno se enfrenta de manera individual a la planificación de la obra siguiendo los criterios estipulados en la asignatura. Esta metodología no permite a los estudiantes enfrentarse a los problemas frecuentes de re-planificación y gestión de imprevistos en el entorno de la construcción. Como consecuencia, se plantea una propuesta para la implementación de la herramienta Last Planner en la asignatura como sistema de planificación colaborativa basado en la filosofía Lean Construction. A través del uso de Last Planner como técnica de Gamificación se pretende dotar de dinamismo a las sesiones teórico-prácticas. En cada sesión se simularán diferentes escenarios que requieran procesos constructivos variados, favoreciendo la motivación del alumnado, su capacidad para aprender y proponer soluciones justificadas huyendo de soluciones rígidas y estándar, y el trabajo en equipo de forma colaborativa.
Resumo:
El principal objetivo de este trabajo fin de grado es la implementación de una aplicación web que permita realizar actividades de enseñanza/aprendizaje en las ramas de cálculo y álgebra de las matemáticas, enfocada principalmente en los contenidos impartidos en las asignaturas de matemáticas en Bachillerato, concretamente de la unidad de realización de derivadas. Se han desarrollado dos modelos: Uno para el profesor, que permite la generación de los ejercicios, así como la consulta de las posibles soluciones. Esta aplicación ofrece al docente la posibilidad de mediante una serie de ajustes, generar de forma dinámica las actividades deseadas. Otro para el alumno, que permite la realización de las actividades y la inclusión de respuestas paso a paso, además de la visualización de las correcciones a sus procedimientos. Para el desarrollo de estas aplicaciones se ha usado el lenguaje Java con ayuda de JSON para el intercambio de datos. También se ha utilizado el motor de respuestas Wolfram Alpha para realizar las correcciones paso a paso de las respuestas de los alumnos.
Resumo:
En el siglo XXI, cada institución educativa tiene que empezar por aceptar la necesidad de transformarse en una organización competitiva; y debe adaptar los procesos educativos para facilitar el aprendizaje tanto personal como colectivo. Los sistemas de enseñanza deben atender a los cambios sociales, económicos y tecnológicos. En la actualidad, los cambios que afectan a las instituciones educativas configuran un nuevo contexto, ya que la presencia de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) en la sociedad, la necesidad de formar profesionales competentes para tiempos de cambio, la continua actualización de estos profesionales, demanda nuevas metodologías de aprendizaje-enseñanza y requiere, también, nuevos modelos adecuados a ellas. Fernández Tilve y Sanjuán Roca (2014) aseguran que “estamos avanzando, con cierta vertiginosidad, hacia modelos de aprendizaje alternativos, transformando las prácticas de formación y la estructuras paradigmáticas de los campos del saber. No podemos seguir manteniendo tan sólo estructuras de formación de corte presencial basadas en la mera transmisión de la información”. Las instituciones universitarias están buscando formas de proporcionar al estudiante oportunidades de aprendizaje de calidad, a menor costo. Sin embargo, las iniciativas de las universidades en el uso de la tecnología en la educación no dejan de ser experiencias descentralizadas, porque estas no han logrado que el profesorado cambie la forma de enseñar. A pesar de ello, reconocen que hay una revolución en las tecnologías, sin embargo, el por ciento del profesorado que sigue utilizando el modelo tradicional es muy alto. Uno de los retos mayores que traen las nuevas tecnologías es la formación de los docentes en el uso y la aplicación de estas dentro del entorno educativo, de tal manera que puedan enseñar y preparar para el futuro a todos los que han nacido en la era digital. Las NTIC abren un nuevo reto para los conocimientos y las destrezas del profesorado, así como la del estudiante...
Resumo:
In this paper, we return once again to the definition of illustration, combining the contributions of visual arts and graphic design. Contributing to the discussion in an open and speculative. We analyze the subject based on the theory, but also on the observed practice in contemporary times. We cross references with the higher education lecturing in the master in Illustration and Animation at Instituto Politécnico do Cávado e Ave, while giving a broad picture of illustration practice in Portugal.