828 resultados para DIY Aesthetic


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This study used Q methodology to measure the extent to which individuals with five educational roles (student teacher, elementary music teacher, principal, high school music teacher, and music consultant) held five proposed philosophies of music education (hedonic, utilitarian, aesthetic cognitivism, aesthetic formalist, and praxial). Twenty-seven sUbjects participated in the Q study. These subjects were a convenience sample based on their educational role, accessibility, and willingness to participate. Participants completed a background sheet which indicated their background in music, and their responsibility for teaching music. The sUbjects in this Q study rank-ordered a set of 60 Q sort items (each item representing a proposed philosophical position) twice: Sort P to reflect current practice, and Sort I to reflect the ideal situation. The results of the sorting procedures were recorded by the participant on the response page which organized the rankings according to an approximated normal distribution as required by Q methodology. The analysis of the data suggested that the comparison across philosophical positions was significant and that the results of the interaction between philosophical position and educational role were significant, although educational role alone was not significant. Post-hoc analysis of the data was used to determine the significant differences between the levels of the, independent variables used in the model: philosophical position, educational role, and music background. A model of the association of the five philosophical positions was presented and discussed in relation to the Q study results. Further research could refine the Q sort items to better reflect each philosophical position.

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Drama in education has been describea- as a valuable pedagogical medium and methodology, enriching child development in the cognitive, skill, affective, and aesthetic domains, and spanning all areas of curriculum ~ oontent. However, despite its considerable versatility and cost-effectiveness, drama appears to maintain low status within the education system of ontario. This thesis investigated teacher perceptions of both the value and status of drama in education in one ontario school board. Data were gathered in the form of an attitude questionnaire, which was devised for the purpose of this research and administered to a stratified cluster sample of 126 teachers employed in the board's elementary schools. These data were then used to examine teacher perceptions based on their knowledge, attitudes, and self-reported behaviour in the classroom. Teacher characteristics of gender, teaching assignment, years experience, and courses taken in drama were also analyzed as potential determinants of teacher attitudes towards drama in education. Results of the study confirmed apparent discrepancy between teacher perceptions of the value of drama and its current educational status. It was indicated that what teachers value most about drama is its capacity to enhance creativity, social skills, empathy, personal growth, and problem-solving ability among students. Teachers attribute its low status both to school and board priorities of time and resources, and to deficiencies in their knowledge and confidence in the planning, implementation, and evaluation of drama in the classroom. Teacher subgroup analysis revealed no significant differences in attitudes towards the status of drama in education; it did, however, suggest that both teachers who have studied drama and teachers with between ten and twenty years experience are most likely to value drama more highly than their colleagues. Recommendations proposed by the study include the provision of increased - time and resource allotment for drama within the elementary curriculum as well as increased teacher training at both faculty of education and board inservice levels.

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This-~-case study used ethnographic-methodo-logy. --The research project was an introductory study of one adult's present and past experiences with the visual arts, exploring, in particular, the causes and processes that were related to the individual's changes of mind in order to develop an understanding of why that individual had changed her mind about what was significant in the visual arts. The individual who provided the data was a solid supporter of art galleries: female, middle-aged, graduate of university and college, married with two children, and living in an urban community. The data were collected from two informal conversational interviews and from a written description of one change experience selected by the participant. The individual had positive experiences with art during early childhood, in elementary and secondary school, during university, in avocational drawing and painting studio courses, and in aesthetic experiences. All of these experiences have had individual effects and, together, they have had a cumulative effect on the development of the participant's opinions and ideas about the visual arts. The experiences which had the most effect on the development of the individual's perspectives on the visual arts were handson studio, educational, and aesthetic experiences. Further research is suggested to investigate why some adults change their minds about the visual arts.

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In this thesis I sought to capture something of the integrity of John Dewey's larger vision. While recognizing this to be a difficult challenge, I needed to clear some of the debris of an overly narrow reading of Dewey's works by students of education. The tendency of reducing Dewey's larger philosophical vision down to neat theoretical snap shots in order to prop up their particular social scientific research, was in my estimation slowly damaging the larger integrity of Dewey's vast body of work. It was, in short, killing off the desire to read big works, because doing so was not necessary to satisfying the specialized interests of social scientific research. In this thesis then I made a plea for returning the Humanities to the center of higher education. It is there that students learn how to read and to think—skills required to take on someone of Dewey's stature. I set out in this thesis to do just that. I took Dewey's notion of experience as the main thread connecting all of his philosophy, and focused on two large areas of inquiry, science and its relation to philosophy, and aesthetic experience. By exploring in depth Dewey's understanding of human experience as it pertains to day-to-day living, my call was for a heightened mode of artful conduct within our living contexts. By calling on the necessity of appreciating the more qualitative dimensions of lived experience, I was hoping that students engaged in the Social Sciences might begin to bolster their research interests with more breadth and depth of reading and critical insight. I expressed this as being important to the survival and intelligent flourishing of democratic conduct.

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Three dimensional model design is a well-known and studied field, with numerous real-world applications. However, the manual construction of these models can often be time-consuming to the average user, despite the advantages o ffered through computational advances. This thesis presents an approach to the design of 3D structures using evolutionary computation and L-systems, which involves the automated production of such designs using a strict set of fitness functions. These functions focus on the geometric properties of the models produced, as well as their quantifiable aesthetic value - a topic which has not been widely investigated with respect to 3D models. New extensions to existing aesthetic measures are discussed and implemented in the presented system in order to produce designs which are visually pleasing. The system itself facilitates the construction of models requiring minimal user initialization and no user-based feedback throughout the evolutionary cycle. The genetic programming evolved models are shown to satisfy multiple criteria, conveying a relationship between their assigned aesthetic value and their perceived aesthetic value. Exploration into the applicability and e ffectiveness of a multi-objective approach to the problem is also presented, with a focus on both performance and visual results. Although subjective, these results o er insight into future applications and study in the fi eld of computational aesthetics and automated structure design.

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This research focuses on generating aesthetically pleasing images in virtual environments using the particle swarm optimization (PSO) algorithm. The PSO is a stochastic population based search algorithm that is inspired by the flocking behavior of birds. In this research, we implement swarms of cameras flying through a virtual world in search of an image that is aesthetically pleasing. Virtual world exploration using particle swarm optimization is considered to be a new research area and is of interest to both the scientific and artistic communities. Aesthetic rules such as rule of thirds, subject matter, colour similarity and horizon line are all analyzed together as a multi-objective problem to analyze and solve with rendered images. A new multi-objective PSO algorithm, the sum of ranks PSO, is introduced. It is empirically compared to other single-objective and multi-objective swarm algorithms. An advantage of the sum of ranks PSO is that it is useful for solving high-dimensional problems within the context of this research. Throughout many experiments, we show that our approach is capable of automatically producing images satisfying a variety of supplied aesthetic criteria.

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This thesis presents Zen experience as aesthetic in nature. This is done through an analysis of language, a central concern for Zen Buddhism. The thesis develops two modes of language at work in Zen: representational and indexical. What these modes of language entail, the kind of relations that are developed through their use, are explored with recourse to a variety of Zen platforms: poetry, the koan, zazen, music, and suizen. In doing so, a primacy of listening is found in Zen - a listening without a listener. Given this primacy of listening, silence comes to the forefront of the investigation. An analysis of John Cage's 4'33" provides this thesis with justification of the groundlessness of silence, and the groundlessness of subjectivity. Listening allows for the abyssal subject to emerges, which in tum allows for reality to present itself outside of the constitutive function of language.

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This thesis focuses on developing an evolutionary art system using genetic programming. The main goal is to produce new forms of evolutionary art that filter existing images into new non-photorealistic (NPR) styles, by obtaining images that look like traditional media such as watercolor or pencil, as well as brand new effects. The approach permits GP to generate creative forms of NPR results. The GP language is extended with different techniques and methods inspired from NPR research such as colour mixing expressions, image processing filters and painting algorithm. Colour mixing is a major new contribution, as it enables many familiar and innovative NPR effects to arise. Another major innovation is that many GP functions process the canvas (rendered image), while is dynamically changing. Automatic fitness scoring uses aesthetic evaluation models and statistical analysis, and multi-objective fitness evaluation is used. Results showed a variety of NPR effects, as well as new, creative possibilities.

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Héritière de la tradition fantastique borgésienne, imprégnée d’une réalité composée de mythes précolombiens et des résidus industriels de la modernité, et développée à l’ère de la mondialisation, du post-modernisme, des jeux vidéos, du cinéma numérique et d’animation, la tendance cyberpunk latino-américaine est cultivée du Mexique jusqu’en Argentine, en passant par Cuba et d’autres pays souvent méconnus dans le monde de la science-fiction comme le Paraguay et la Bolivie. Pressenti dans les œuvres de certains écrivains canoniques comme Ricardo Piglia, Carmen Boullosa ou Edmundo Paz-Soldán, le cyberpunk se manifeste avec force dans l’écriture de jeunes artistes interdisciplinaires et de collaborateurs assidus des fanzines. Cette adaptation du sous-genre dans un continent où la référence reste encore le réel merveilleux et le réalisme magique, malgré l’apport des générations plus récentes comme celle de « McOndo » ou celle du « Crack », essaie d’élaborer une série de réponses aux questions issues de la conjoncture historique et artistique dans laquelle nous vivons : comment situer l’identité latino-américaine dans la nouvelle cartographie culturelle mondiale à travers une littérature qui cherche à se renouveler par rapport au canon littéraire et à la marginalité de son propre genre? Quelles sont les stratégies d’assimilation et de résistance qu’adoptent des jeunes auteurs latino-américains devant le cyberpunk anglo-américain littéraire et cinématographique? Peut-on parler d’un impact esthétique et philosophique du cyberpunk sur la culture latino-américaine, perçue habituellement comme une consommatrice passive de ces produits culturels et non comme une productrice? Ce travail cherche à parcourir l’ensemble de ces questions à partir d’une réflexion sur les principaux dispositifs constitutifs du cyberpunk – la dystopie et la virtualité – dans les discours (post)identitaires en Amérique Latine. Représentation presque mimétique de l’espace socioculturel et historique latino-américain à travers la violence et la répression politique, militaire, ethnique ou sexuelle, la dystopie est un moyen d’articuler certaines figures spatiales aux mythes nationaux et à la politique identitaire dans le contexte de la mondialisation. Cette dernière réalité socioculturelle, ainsi que l’idéologie esthétique que véhicule celle-ci à travers le cyberpunk, crée un conflit avec ces discours identitaires nationaux, conflit qui est accentué ou dissous par la représentation de la réalité virtuelle. La réalité virtuelle, comprise ici comme la direction que le récit prend pour défaire ou consolider la figure dystopique, mène à réfléchir également sur les enjeux de la (post)identité. Penser à une (post)identité (en gardant bien à l’esprit cette parenthèse) à travers le cyberpunk signifie poser une question sur la résistance au passé identitaire des mythes nationaux, au présent de la mondialisation culturelle, et aux discours post-humanistes qui semblent marquer le futur. À l’appui de travaux sur la dystopie et la réalité virtuelle dans le cyberpunk anglo-américain, ainsi que des études culturelles latino-américaines, je parcourrai un corpus composé des romans écrits entre 1990 et 2005. Ce corpus comprendra La Primera Calle de la Soledad (1993) de Gerardo Horacio Porcayo, Santa Clara Poltergeist (1991) de Fausto Fawcett, Ygdrasil (2005) de Jorge Baradit, et les films argentins No muera sin decirme adónde vas (1992) d’Eliseo Subiela et La sonámbula (1998) de Fernando Spiner. Dans ces oeuvres, la dystopie se configure aux possibilités narratives de la virtualité et traverse des thématiques identitaires comme les mythes sexuels et nationaux, la mémoire et le traumatisme ainsi que les projets utopiques des minorités.

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Cette mémoire est une analyse du subtexte immanent dans le roman « 1979 » (2001) de Christian Kracht, auteur suisse, qui est le plus connu pour son début « Faserland » (1995). Ces oeuvres sont situées dans le mouvement de la littérature Pop allemande des années 1990 et en résultent en même temps. Dans ce contexte, le climat socio-politique après la réunification, notamment le Literaturstreit, jouera un rôle important dans mon interprétation comme fond de la poésie de Kracht. J’exposerai les difficultés que le discours de la littérature Pop porte en ce qui concerne l’œuvre de cet auteur, qui, même s’il est vu en général comme fondateur de ce genre littéraire en Allemagne, ne considère pas ses textes comme littérature Pop dans ses déclarations notoirement problématiques. Je devrais objecter que Kracht est en combat avec la littérature Pop d’une façon stylistique et pas rarement ironique, ce qui traverse la définition étroite dominante. Il fait cela en adoptant sur l’un côté le trait le plus signifiant du genre, à savoir le caractère superficiel extrêmement descriptif et en transmettant sur l’autre côté un message moral profond, ce qui rend impossible la classification de ses textes comme Pop, signifiant seulement le divertissement ou l’archivisme de Moritz Bassler. En fait, la fréquence de signifiants de Pop dans les textes de Kracht créent par leur arrangement un réseau de sens qui, dans le paradigme post- moderne, peut être décrit le mieux avec le terme « rhizome » de Gilles Deleuze et Félix Guattari. En faisant ça, Kracht suit une autre tradition qui traverse les limites de la littérature Pop, comme il se sert de la décadence, de l’esthétisme et du symbolisme du fin-du-siècle d’un Hugo von Hofmannsthal, d’un Stefan George et d’un Joris-Karl Huysmans avec leurs pointes de mise en garde contre les déficits du modernisme, du libéralisme et du capitalisme, d’une façon nommée « fondamentalisme esthétique » par le sociologiste Stefan Breuer. Cette recherche se référera aux interprétations originales des textes source, aux évaluations de littérature d’accompagnement, à savoir des manuels scolaires en critique littéraire, en sociologie et en histoire allemande, aux comptes rendu, dissertations et entrevues et aux textes philosophiques. Cette mémoire est écrit en allemand.

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Les différents commentateurs de Lovecraft se sont au fil du XXe siècle jusqu’à nos jours entendus sur un point : l’originalité de son oeuvre. Impossible à cataloguer dans un genre littéraire précis, offrant de multiples couches d’interprétation, celle-ci fut analysée à la fois sous l’angle psychanalytique et sous l’angle philosophique et scientifique. Cependant, la dimension purement esthétique semble, peut-être par négligence, avoir été oubliée. Notre mémoire propose une investigation de l’esthétique dans l’oeuvre de Lovecraft. Notre hypothèse de recherche repose sur les analogies évidentes et pourtant peu approfondies par la critique entre l’esthétique de celle-ci et l’esthétique cosmogonique de l’Antiquité. Dans un premier temps, nous situerons l’œuvre dans son contexte littéraire, c’est-à-dire que nous nous pencherons sur les rapports évidents qu’elle entretient avec des auteurs tels que J.R.R. Tolkien et Arthur Conan Doyle et sur les différences moins évidentes qui la distinguent d’autres d’auteurs tels que H.G. Wells et William Hope Hodgson. Ensuite, nous mettrons en perspective les différences qui la séparent logiquement de la cosmogonie hébraïque et de la tradition théologique et philosophique qu’elle inaugure, entre autres, tel qu’elle se cristallise dans La Divine Comédie de Dante. Finalement, nous démontrerons à partir d’une comparaison serrée de motifs analogues, présents dans la longue nouvelle de Lovecraft, At the Mountains of Madness et dans le poème d’Hésiode, La Théogonie, le parallèle révélateur entre leurs esthétiques respectives; leurs esthétiques qui découlent de paradigmes du réel historiquement et essentiellement distincts, mais non pas opposés ou contradictoires.

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Honoré de Balzac est aujourd’hui connu pour être le père du roman moderne et l’écrivain de La Comédie humaine. Mais nous oublions souvent qu’entre 1830 et 1832, au début de sa carrière, l’auteur a écrit, comme plusieurs écrivains de son temps, des contes. De multiples facteurs peuvent expliquer cet intérêt : les Contes fantastiques d’Hoffmann sont traduits de l’allemand en français et leur succès est immédiat. De plus, les nouveaux modes de publication littéraire, dans les revues et les journaux, favorisent la prolifération du genre. Un corpus retiendra notre attention : Les Cent Contes drolatiques, un projet, impopulaire en son temps, avec lequel Balzac souhaite « restaurer l’école du rire » en France. Au milieu du dix-neuvième siècle, l’auteur recrée des contes comme ceux que Rabelais, Verville et la reine de Navarre écrivaient en leur temps, trois ou quatre siècles auparavant. Pour ce faire, Balzac invente un langage qui simule le vieux français et crée des personnages grotesques. Qu’est-ce, dans l’écriture balzacienne, que l’esthétique du rire, et comment l’auteur exprime-t-il ce concept dans ses Cent Contes drolatiques? Pour répondre à ces questions, nous étudierons les manifestations du grotesque dans l’ensemble de l’œuvre de l’auteur. Aussi, selon Mikhaïl Bakhtine, dans L’Œuvre de François Rabelais et la culture populaire au Moyen Âge et sous la Renaissance , le grotesque, uni au rire, est relié au corps : « Le trait marquant du réalisme grotesque est le rabaissement, c’est-à-dire le transfert de tout ce qui est élevé, spirituel, idéal et abstrait sur le plan matériel et corporel. » Par conséquent, ce sont les représentations du corps que nous examinerons dans ce travail. Finalement, l’étude du corps grotesque dans Les Cent Contes drolatiques montrera une autre facette de l’écriture balzacienne, souvent ignorée par les chercheurs : l’importance du rire et la vision du monde que celui-ci communique à travers la littérature.

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Ma thèse de doctorat, In the Circle: Jazz Griots and the Mapping of African American Cultural History in Poetry, étudie la façon dont les poètes afro-américains des années 1960 et 1970, Langston Hughes, David Henderson, Sonia Sanchez, et Amiri Baraka, emploient le jazz afin d’ancrer leur poésie dans la tradition de performance. Ce faisant, chacun de ces poètes démontre comment la culture noire, en conceptualisant à travers la performance des modes de résistance, fût utilisée par les peuples de descendance africaine pour contrer le racisme institutionnalisé et les discours discriminatoires. Donc, pour les fins de cette thèse, je me concentre sur quatre poètes engagés dans des dialogues poétiques avec la musicologie, l’esthétique, et la politique afro-américaines des années 1960 et 1970. Ces poètes affirment la centralité de la performativité littéraire noire afin d’assurer la survie et la continuité de la mémoire culturelle collective des afro-américains. De plus, mon argument est que la théorisation de l’art afro-américain comme engagement politique devient un élément central à l’élaboration d’une esthétique noire basée sur la performance. Ma thèse de doctorat propose donc une analyse originale des ces quatre poètes qui infusent leur poèmes avec des références au jazz et à la politique dans le but de rééduquer les générations des années 2000 en ce qui concerne leur mémoire collective.

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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.

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Depuis l’avènement de l’agriculture productiviste, les paysages des zones d’intensification agricole des pays industrialisés ont été marqués par la perte sévère de leur diversité et la dégradation de leurs fonctions environnementales, récréatives, esthétiques et sociales. Au moment où la qualité des paysages constitue un facteur clé du dynamisme des collectivités rurales, il devient urgent de développer des stratégies d’aménagement aptes à réintroduire le caractère multifonctionnel de ces paysages. Dans ce contexte, cette thèse propose un éclairage sur les enjeux d’aménagement de ces paysages sous l’angle des approches dialectiques en paysage issues de la Holistic Landscape Ecology. En développant un modèle conceptuel des trajectoires des paysages s’inscrivant dans les approches intégrées en paysage, elle établit une double lecture des dynamiques physico-spatiale et socioculturelle des paysages des zones d’intensification agricole afin d’en arriver à qualifier les écarts entre celles-ci. Pour y parvenir, elle prend appui sur une étude de cas d’un bassin versant agricole du sud du Québec. En puisant tantôt dans l’écologie du paysage, tantôt dans la sociologie du paysage, les résultats de cette thèse soulignent d’une part le poids des forces politiques et économiques dans le façonnement de ces paysages. Mais ils révèlent également le rôle des valorisations paysagères des agriculteurs dans la modulation de ces forces. Plus encore, l’étude des dynamiques socioculturelles révèle une diversité au sein des populations locales au plan des valorisations de ces paysages et des pratiques qui les façonnent qui vient renouveler l’image d’uniformité de ces territoires. Le maintien et l’accentuation de cette diversité apparaissent susceptibles de contribuer significativement à la réintroduction du caractère multifonctionnel des paysages au sein des zones d’intensification agricole. Des pistes concrètes pour l’aménagement concluent cette thèse.