997 resultados para Comunicação Digital


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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Psicologia - FCLAS

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Pós-graduação em Psicologia - FCLAS

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O artigo procura aprofundar o tema da liberdade de expressão e do direito à informação, tal como concebidos na democracia que se estabelece a partir da idéia de que todo o poder emana do povo e em seu nome é exercido, nos marcos da comunicação contemporânea postos pelas novas tecnologias e pelas redes interconectadas. A liberdade de expressão e o direito à informação de fato se expandem na era digital? Em que termos? Há novos constrangimentos para esses direitos fundamentais? Quais os desafios?

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OBJETIVO: Estudar a relação entre inclusão digital, na forma de troca de mensagens pela Internet, e capacidade funcional de idosos residentes em Florianópolis, Santa Catarina, Brasil. MÉTODOS: Utilizaram-se dados do EpiFloripa Idoso, um estudo transversal de base populacional com idosos (60+ anos) realizado entre 2009 e 2010. A capacidade funcional foi representada pela dificuldade ou incapacidade na realização de atividades básicas ou instrumentais da vida diária, e constituiu a variável dependente denominada dependência funcional. A variável independente principal foi a capacidade autorreferida de enviar e receber mensagens pela Internet usando um computador. Razões de prevalência (PR) e intervalos de confiança de 95% (IC95%) foram estimados em modelo multivariável por regressão de Poisson. RESULTADOS: A amostra compreendeu 1.656 idosos entre 60 e 102 anos com idade média de 70,39 anos (DP = 7,79). Os idosos que conseguiam enviar e receber mensagens pela Internet sem dificuldade apresentaram prevalência significativamente menor de dependência funcional moderada/grave (RP = 0,61; IC95%: 0,40 - 0,94) após ajuste para fatores demográficos, socioeconômicos, de saúde e comportamentais. CONCLUSÕES: A troca de mensagens pela Internet possui forte associação com independência funcional. Não é possível inferir a relação de causalidade dessa associação. Estudos alicerçam a hipótese de que a troca de mensagens pela Internet e a independência funcional tenham uma associação bidirecional, aditiva e sinérgica. Estudos longitudinais poderiam investigar os mecanismos envolvidos nessa associação, para fundamentar políticas de inclusão digital de idosos e para identificar qual o perfil de idosos que mais se beneficiaria com essa inclusão.

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Introdução: A Faculdade de Saúde Pública, assim como a Universidade de São Paulo, tem, na sua produção intelectual, literatura científica de relevância para a área da saúde, que sempre está a frente no desenvolvimento de tecnologia e na organização da informação. É importante que essa produção esteja acessível à sua comunidade, técnicos e profissionais da saúde, além da população em geral. A Biblioteca da FSP/USP, por ser uma das curadoras desse conhecimento, constitui-se, além de memória bibliográfica institucional de importância para a história da saúde pública brasileira, em uma fonte de informação valiosa, cujo acesso deve ser garantido. Objetivo: Apresentar o desenvolvimento de um repositório digital em uma biblioteca acadêmica. Métodos: A oportunidade da criação do repositório surgiu como parte de um projeto de infraestrutura de pesquisa da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo. Na sua concepção foi previsto o uso da plataforma DSpace e o padrão de metadados Dublin Core, com adaptações. para sua implantação foram adquiridos: dois servidores e respectivos no-breaks, um “storage” com capacidade de 8 terabytes e dois escâneres com design especial para acomodação de lombadas. Uma equipe de informática responsabilizou-se pela instalação e configuração dos softwares, e a de marketing desenvolveu o design gráfico. Resultado e discussão: O repositório dispõe de cerca de 600 registros, com os devidos níveis de possibilidade de acesso – aberto, restrito ou embargado –, em fase de inauguração (prevista para 2012). A equipe do projeto é formada por profissionais com experiência e conhecimento em diversas áreas: metadados, preservação digital, usabilidade, design gráfico, marketing, direitos autorais, arquivamento de dados, backups, sistemas de autenticação e firewalls, entre outros. Parte da digitalização dos documentos foi executada por empresa especializada, que também treinou a equipe da Biblioteca, tendo sido digitalizadas, até o momento, 205.000 páginas. A Biblioteca instalou uma Oficina de Digitalização para dar continuidade ao repositório, que é atrelado à área de Desenvolvimento de Coleções. Além da produção intelectual da Faculdade, esse repositório conterá documentos da história do Estado de São Paulo e a do Brasil, no que se refere à informação científica em saúde publica. Entre sua concepção e implantação foram dois anos de trabalho da equipe da Biblioteca. Conclusões e comentários: O Repositório Digital da Biblioteca da FSP/USP foi desafiante desde sua concepção até o financiamento, capacitação e manutenção de equipes, entre eles a customização do DSpace. Da mesma forma, foi uma oportunidade para a equipe ampliar seu “know-how”. Os impactos positivos de um projeto desse porte incidem sobre o acesso ao conhecimento muito mais facilitado, de forma gratuita e universal, agregando maior valor aos registros das bases bibliográficas à medida que disponibiliza links para os textos completos, áudios, vídeos e imagens, para a divulgação da ciência.

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)