951 resultados para Aminação por computador


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Eye tracking has become a preponderant technique in the evaluation of user interaction and behaviour with study objects in defined contexts. Common eye tracking related data representation techniques offer valuable input regarding user interaction and eye gaze behaviour, namely through fixations and saccades measurement. However, these and other techniques may be insufficient for the representation of acquired data in specific studies, namely because of the complexity of the study object being analysed. This paper intends to contribute with a summary of data representation and information visualization techniques used in data analysis within different contexts (advertising, websites, television news and video games). Additionally, several methodological approaches are presented in this paper, which resulted from several studies developed and under development at CETAC.MEDIA - Communication Sciences and Technologies Research Centre. In the studies described, traditional data representation techniques were insufficient. As a result, new approaches were necessary and therefore, new forms of representing data, based on common techniques were developed with the objective of improving communication and information strategies. In each of these studies, a brief summary of the contribution to their respective area will be presented, as well as the data representation techniques used and some of the acquired results.

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Neste artigo pretende-se identificar a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se, de um modo, ele é um exce - lente parceiro e aceite por todos, simultaneamente é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho mas de projecto (design).

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Os objetos têm sempre desempenhado um papel fundamental nas nossas vidas, pela forma como eles, passivamente, fazem-nos companhia e transmitem tacitamente a sua quietude inata. Contudo, o que acontece quando os objetos se tornam uma presença tão poderosa que, como resultado, dominam a vida das pessoas? Noutras palavras, o que é que acontece quando os objetos sobrecarregam as pessoas com as suas potentes (falando literalmente, sempre lá) presenças? No silêncio dos objetos há um lugar onde nos tornamos conscientes da nossa insignificância, da nossa crise de identidade,ansiedade de linguagem e entorpecimento. Mas nas peças Endgame e Act without Words I de Samuel Beckett, o dramaturgo gradualmente capta a inutilidade da vida das personagens principais e a transformação das suas mentes e corpos numa coleção de objetos arquivados. Sem interagir com outras pessoas e por se autoencarcerarem estas personagens de Beckett esquecem-se o que é ser humano e tornam-se «uma não-coisa, nada». Pode haver um facto perturbador nesta realização, e, sem dúvida, até mesmo uma infeliz aliteração; mesmo assim, o que é ainda mais chocante é que estas personagens são paradigmáticas em relação ao que significa ter pisado uma aniquilação prematura ontológica e existencial. Estas são agora objetos abandonados entre outros objetos, uma espécie de coleção ineficaz. Com base nestes argumentos, este ensaio mostra uma tremenda influência de Beckett no desenvolvimento da teoria da descarnalizaçao e da desmaterialização do corpo e mente do povo, culminando na revolução tecnológica onde queremos ser empilhados dentro de incontáveis arquivos de computador. O principal argumento propõe uma reflexão sobre como podemos pôr em perigo a nossa sofisticação emocional e social, jogando este complicado «jogo» digital.

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Este estudo teve como objetivo principal identificar estratégias utilizadas pelos professores na sala regular para desenvolver competências cognitivas e sociais dos alunos com Perturbações do Espectro do Autismo. Esta perturbação do desenvolvimento assenta numa tríade de incapacidades que comprometem o sucesso do aluno, afetando as áreas da comunicação, socialização e comportamento. O estudo empírico teve por base um trabalho de natureza qualitativa, recorrendo-se à análise de conteúdo de entrevistas a professores de Ensino Regular e de Educação Especial de um Agrupamento de Escolas do distrito de Santarém. Procurou averiguar-se os benefícios e desvantagens da inclusão de um aluno autista, verificar se os professores identificam caraterísticas típicas desta problemática e aferir estratégias desenvolvidas com estes alunos. A partir da pesquisa realizada é possível constatar que os professores referem mais benefícios do que desvantagens na inclusão, indicam caraterísticas típicas do autismo e enunciam como estratégias a utilização do computador e a adaptação das atividades para a promoção das competências cognitivas e o convívio entre pares e os jogos com vista ao desenvolvimento das competências sociais. Pretende-se que este estudo contribua para que os professores do 1º Ciclo do Ensino Básico promovam estratégias cada vez mais diferenciadas com vista ao sucesso dos alunos.

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A evolução tecnológica tem vindo a massificar a utilização do computador, em particular nos jovens. Apesar das inúmeras vantagens pedagógicas, surgem evidências ao nível do desenvolvimento de factores de risco sobre a saúde provocados pelo sedentarismo que lhe está associado. É importante aprofundar o conhecimento, a nível nacional e internacional, dos estilos de vida dos jovens com particular ênfase na forma como estes utilizam as tecnologias (computador, videojogos, televisão, entre outros) e praticam actividade física. Assim como é importante aferir a influência das medidas tomadas no âmbito do Plano Tecnológico para os estilos de vida dos jovens. Neste contexto, a Educação Física, sendo a única disciplina do Sistema Educativo Português cujo principal objectivo é a promoção da saúde, poderá ser um meio eficaz de contrariar esta tendência de aumento do sedentarismo consequente do desenvolvimento tecnológico.

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3.Manual do utilizador 3.1. Requisitos mínimos * computador pessoal com os seguintes programas * microsoft windows 95 * microsoft access 97 a infomusa funciona em versões superiores aos requisitos mínimos. 3.2. Instalação do programa infomusa 4.utilização da base de dados infomusa 4.1. A segurança 4. 2. Iniciar a infomusa 4.2.1. Ficha de inventário 4.2.2. A introdução de imagens 4.2.3. Relatório - como imprimir uma ficha 4.3. Recomendações finais

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A gestão pedagógica do ensino e aprendizagem on-line: especificidades abordam os desafios da Gestão do Projeto Pedagógico que tem as Tecnologias de Informação e Comunicação por base didático-pedagógica. O fenômeno constitui-se na gestão do ensino-aprendizagem de curso lato senso a distância, no uso do computador conectado à internet, e a formação do educador especialista responsável pela coordenação, ensino, avaliação e/ou monitoria a frente do trabalho educativo. Reflete sobre os desafios da práxis pedagógica, subsidiada pela busca questionadora das tecnologias, a fim de responder também à demanda por inclusão sócio-digital. A abordagem metodológica de natureza qualitativa pauta-se na interpretação da realidade, de caráter hermenêutico com o intuito de considerar a experiência vivida pelos sujeitos na educação on-line a partir de uma visão crítica. Questiona o descompasso da educação formal brasileira e os avanços sociais com as incorporações de novas tecnologias de aprendizagens. Estabelece nas análises, a relação entre as teorias que sedimentam os objetivos do curso, as práticas de gestão e as influências ideológicas que marcam esse cenário, no PIGEAD da Universidade Federal Fluminense, Rio de Janeiro Brasil, período de 2010 a 2012. Os resultados desta pesquisa mostram que a interatividade, diferencial que aproxima o indivíduo e o torna parte da comunicação estabelecida na EAD on-line, não ocorre plenamente entre os sujeitos do processo. Além disso, a gestão democrática participativa declarada em seus objetivos de formação se mostra na realidade como prática centralizadora, sinalizando um descompasso entre teoria e prática. Esta pesquisa, entre outros, oferece elementos de avaliação e aprimoramento ao PIGEAD.

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A exposição directa de programas com ambientes user friendly, de fácil utilização e adaptação (não sendo necessário conhecimentos complementares de informática por parte da maioria dos seus utilizadores) resultou na inclusão das linguagens destes sistemas digitais na prática de arquitectura, gerando novas tendências e novos princípios no método de concepção individual. Esta implementação de novas técnicas de desenvolvimento revelam uma mudança de paradigma na arquitectura cuja introdução de desenhos assistidos por computador (CAD) no decorrer das fases de concepção de projecto, adoptam grande destaque, não só devido à facilidade de visualização de imagens, mas também à simplificação da modelação através de algoritmos e operações matemáticas complexas. Na actualidade, a crescente necessidade de independência destas aplicações restritiva, obriga o utilizador a procurar instrumentos mais flexíveis e personalizáveis . A presente dissertação desenvolve-se segundo a descrição do desenvolvimento de uma proposta de intervenção, cujo método procura explorar as potencialidades da parametrização através de manipuladores. Com a programação das variáveis e de constantes , o decorrer de processos como tentativa e erro, transmitem resultados não expectáveis, que através da selecção, podem justificar as decisões conceptuais.

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A investigadora fixou o objetivo de se atualizar a nível profissional, por autoformação. Considera ser relevante para o ensino que se aposte em estratégias /atividades inovadoras sob um ponto de vista pedagógico, assentes nas novas tecnologias. Neste contexto, a questão de partida foi: como pode a docente inovar na sua prática pedagógica com impacto no desenvolvimento das suas competências digitais e profissionais? Pode inovar, explorando, a nível educativo, as caraterísticas de uma rede social como o Facebook, que é intuitiva e permite o acesso por computador. Além disso, aposta na natureza ubíqua, desenhada para Tablet ou telemóvel, em mobilidade. Possibilita a comunicação síncrona e assíncrona. Pode ser rentabilizada em dois níveis: no da Web 1.0, para pesquisa e arquivo; e no da Web 2.0, para criação/cocriação. Nesta investigação, o paradigma da Web 2.0 facultou a conceção de uma Wiki e de outros produtos criativos. Sendo inábil em tecnologia digital, a docente investigadora pretendeu inverter a situação ao começar pelo Facebook, que se revelou uma forma muito pragmática de ir aprendendo, paulatinamente, a operar outras ferramentas digitais e de consolidar uma autoformação em espiral ascendente. O Trabalho de Projeto, de que ora se lavra este relatório, seguiu a metodologia de investigação-ação, pelo modelo de Whitehead (1989). Foram cinco fases distintas: desde a identificação do problema até à sua superação, passando pelas fases intermédias de planificação do trabalho e de implementação. A última fase foi a reformulação, isto é, a planificação do ano letivo seguinte, com base na experimentação anterior e nos resultados obtidos. Dos resultados obtidos, destacam-se os seguintes: os discentes empenharam-se nas inovações digital e pedagógica porque compreenderam que a docente as concebeu para eles e eram adequadas às suas capacidades; elucidaram a docente, quando esta teve dúvidas de ordem digital; aprovaram o método eclético que concilia o tradicional com o moderno, sem exageros; apreciaram que a docente se implicasse, conferindo um cunho pessoal às aulas; aceitaram bem a entrada do Facebook em meio escolar, com a associação do telemóvel, para partilha de informação e de conhecimento; o Facebook ajudou a docente a desenvolver as aprendizagens tecnológicas e a comunicar com os alunos; os intervenientes reconheceram que podem criar produtos propositadamente para exibir na página, entrando portanto, na Web 2.0.

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O projeto “Promoção da Literacia Matemática no Pré-Escolar com o apoio da Tecnologia Educativa” traduz a investigação realizada junto de um grupo de crianças do pré-escolar com 3/4 anos e dos seus pais e encarregados de educação, numa instituição educacional privada, em Lisboa. Objetiva-se a promoção de competências matemáticas na educação pré-escolar, seguindo as orientações científicas nacionais e internacionais, de que a matemática é a ciência do padrões. O segundo grande objetivo do projeto visa promover a colaboração dos pais na educação pré-escolar dos seus filhos. O Programme for International Student Assessment [PISA] refere que todo e qualquer indíviduo deve ter a possibilidade de adquirir uma literacia matemática crítica ao longo da sua vida, por forma a aplicá-la na sua vida pessoal, social e profissional. A Literacia Matemática vem contrariar a associação da matemática à manipulação arcaica dos símbolos matemáticos sem conexão e relação entre si. Mais do que dominar um conteúdo, a Literacia Matemática Crítica traduz-se nas competências que um aluno desenvolve na resolução de problemas, no relacionamento de conceitos e conteúdos, na identificação de estratégias de resolução ou na comunicação com os demais numa linguagem matemática escrita/oral. O segundo ponto do projeto objetiva promover e estimular a colaboração dos pais e encarregados de educação com a escola. Pretende-se que ambas as entidades mediadoras da construção de conhecimeto da criança possam comunicar e estabelecer estratégias de ação relativamente à educação da criança, como parceiros educativos. Os recursos tecnológicos evoluem de dia pra dia e estão acessíveis aos pais, filhos e escolas, pelo que podemos aspirar que estes possam contribuir para a parceria educativa. Em ambiente pré-escolar, pretende-se desenvolver atividades que visem objetivos matemáticos em simultâneo com a exploração do computador, periféricos e de um software desconhecido. Escolhemos um software de edição de imagem, estabelecendo um paralelo entre a pintura virtual e a pintura tradicional. Metodologicamente, a investigação assenta num estudo qualitativo, tendencialmente investigação-ação, combinando e articulando técnicas de pesquisa como a observação participante, as conversas informais com a educadora, os elementos da direção, os pais/encarregados de educação, e a análise documental. As planificações das atividades visaram a concretização dos objetivos propostos para a intervenção. No processo cíclico de investigação-ação foram identificadas dificuldades nas crianças, relativamente à matemática e ao software, pelo que, a cada ciclo, foram definidas estratégias que visassem a construção de processos de desenvolvimento na criança. As estratégias educativas assentaram essencialmente na abordagem matemática dos padrões, na planificação cuidada das atividades distintas para crianças e para pais, na utilização de recursos tecnológicos, como sejam o computador, um software de edição de imagem, o email e a webpage da escola.

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A transição entre a versão 4 para a versão 6 do Internet Protocol (IP) vem ocorrendo na comunidade da Internet. No entanto, a estrutura interna dos protocolos IPv4 e IPv6, em detalhe no tamanho dos seus cabeçalhos, pode provocar alterações no perfil tráfego da rede. Este trabalho estuda as mudanças nas características de tráfego de rede, avaliando o que mudaria se o tráfego gerado fosse apenas IPv6 em vez de IPv4. Este artigo estende-se uma pesquisa anterior, abordando novas questões, mas usando os registos de dados reais disponíveis publicamente. É adotada uma metodologia de engenharia reversa nos pacotes IPv4 capturados, permitindo assim inferir qual a carga original no computador tributário e em seguida reencapsular essa carga em novos pacotes usando restrições de encapsulamento IPv6. Conclui-se que, na transição de IPv4 para IPv6, haverá um aumento no número de pacotes transmitidos na Internet.

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La Teoría de la Computabilidad estudia los límites teóricos de los sistemas computacionales. Uno de sus objetivos centrales consiste en clasificar los problemas en computables e incomputables, donde llamamos computable a un problema si admite solución informática. Para desarrollar estos resultados el modelo abstracto de computador más utilizado históricamente es la Máquina de Turing. Los estudiantes de Ingeniería Informática pueden percibir cierta lejanía entre el modelo teórico y los computadores reales por lo que es más adecuado utilizar un modelo más cercano a la programación como son los programas-while. Los Programas-while permiten resolver los mismos problemas que las máquinas de Turing, pero en cambio son mucho más sencillos de utilizar, sobre todo para personas que tienen una experiencia previa en la informática real, pues toman la forma de lenguaje imperativo clásico. Este texto además utiliza los Programas-while aprovechando sus ventajas y reformulándolos de manera que la computación quede definida en términos de manipulación de símbolos arbitrarios, algo que está mucho más en concordancia con la realidad informática. Además de explicar en detalle qué son los programas while y cómo se utilizan, se justifica por qué no es necesario incorporar otras instrucciones o tipos de datos.

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Hoy en día el software de libre distribución está tomando mucha aceptación a nivel mundial, y los servicios asociados a este tipo de productos cada día van en aumento, en especial aquellos productos o utilitarios de oficina que son sencillos de utilizar y que no requieren de un gran esfuerzo para ponerlos en funcionamiento. Entre los paquetes de software de libre distribución también existen sistemas especializados tales como sistemas de gestión financiera, sistemas CRM (administración de las relaciones con los clientes), entre otros, sin embargo, este tipo de sistemas requieren un trabajo técnico para ponerlos en funcionamiento, que usualmente son servicios ofertados por empresas especializadas. En el Ecuador existen muchos paquetes informáticos disponibles en el mercado, pero al momento existen únicamente unas pocas empresas que ofrecen servicios de implementación sobre software de libre distribución, por lo que el objetivo de este trabajo es el de descubrir la factibilidad de la comercialización de servicios de implementación sobre software de libre distribución en la ciudad de Quito.

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El presente trabajo de Tesis, se enfoca en las nuevas tecnologías utilizadas por las empresas de telecomunicaciones para proveer el servicio de tráfico internacional, haciendo énfasis en los switches de nueva generación (Softswitch), sus potencialidades y la forma de registrar la información detallada de las llamadas telefónicas internacionales CDRs, que son el insumo más importante para el análisis del comportamiento del tráfico telefónico internacional a nivel de Operadores internacionales, rutas de interconexión física e IPs utilizadas para la conexión lógica; entre otras. Se hace también un análisis de la información contenida en un CDR, información que permite determinar el comportamiento del tráfico, y es utilizada a demás para la facturación a los clientes finales y para realizar el proceso de compensación con los operadores internacionales, y para el control de Fraude. Finalmente se hace un estudio de la metodología para desarrollo de software basada en prototipos, la cual es empleada para realizar la implementación de un prototipo informático que permite realizar el análisis de tráfico, y la determinación de posibles indicios de fraude que pueda estar presente en la Red de Telefonía Fija. Para el desarrollo del prototipo se definen las características de un sistema informático que permita mantener un control detallado del tráfico que cursa por la red NGN y es registrado en el Softswitch. El producto final del presente trabajo de tesis es un prototipo de software que consta de dos partes, un módulo de Pseudo-Mediación y otro módulo de Análisis de iiiinformación y configuración. El software desarrollado es funcional y de hecho esta en depuración para ser puesto en producción en una empresa de Telecomunicaciones. La experiencia de la realización del prototipo finalmente permite emitir algunas políticas que deben ser tomadas en cuentas por las empresas de telecomunicaciones al momento de tomar la decisión de desarrollar o comprar una herramienta para control de tráfico.

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Esta tesis busca definir una alternativa para administrar los proyectos de desarrollo de software basándose en la Teoría de Restricciones del Dr. Eliyahu M. Goldratt y siguiendo los principios de la metodología Ágil Scrum, con el fin de lograr proyectos exitosos que satisfagan a los clientes y sean rentables para la compañía ejecutora. En el capítulo 1 se presenta el marco lógico de la Teoría de Restricciones y los 5 pasos propuestos para implementar un proceso de mejora continua identificado el elemento que limita al sistema y le impide generar los resultados financieros deseados. Se continúa con el análisis de las particularidades de los proyectos de desarrollo de software, las bases que sustentan a las metodologías de Desarrollo Ágil y se estudia en detalle a Scrum. En el capítulo 3 se conjugan las reglas del marco de trabajo Scrum con los lineamientos de la TOC para obtener una guía práctica para administrar los proyectos de desarrollo de software. Se evidencia que el proceso de desarrollo es un sistema con una restricción que lo limita y que se pueden aplicar los 5 pasos propuestos por la TOC para optimizarlo. Además, los argumentos lógicos de la Cadena Crítica, aplicación de la TOC para administrar proyectos, permite asignar amortiguadores en los lugares adecuados de la ruta del proyecto haciendo que el Scrum Master se enfoque en los desfases causados por los inevitables imprevistos. En el capítulo 4 se analizan las convenciones de la contabilidad de Throughput para definir indicadores de operación y de resultados que nos permitan monitorear y controlar los avances de los proyectos, determinar su éxito y poder comparar las continuas mejoras conseguidas con la aplicación de la TOC y Scrum. En el último capítulo el lector podrá encontrar la aplicación de la teoría analizada en un proyecto real que ha sido seleccionado para ilustrar de mejor manera el marco de trabajo propuesto.