1000 resultados para diseño conceptual
Resumo:
[ANGLÈS] This project introduces GNSS-SDR, an open source Global Navigation Satellite System software-defined receiver. The lack of reconfigurability of current commercial-of-the-shelf receivers and the advent of new radionavigation signals and systems make software receivers an appealing approach to design new architectures and signal processing algorithms. With the aim of exploring the full potential of this forthcoming scenario with a plurality of new signal structures and frequency bands available for positioning, this paper describes the software architecture design and provides details about its implementation, targeting a multiband, multisystem GNSS receiver. The result is a testbed for GNSS signal processing that allows any kind of customization, including interchangeability of signal sources, signal processing algorithms, interoperability with other systems, output formats, and the offering of interfaces to all the intermediate signals, parameters and variables. The source code release under the GNU General Public License (GPL) secures practical usability, inspection, and continuous improvement by the research community, allowing the discussion based on tangible code and the analysis of results obtained with real signals. The source code is complemented by a development ecosystem, consisting of a website (http://gnss-sdr.org), as well as a revision control system, instructions for users and developers, and communication tools. The project shows in detail the design of the initial blocks of the Signal Processing Plane of the receiver: signal conditioner, the acquisition block and the receiver channel, the project also extends the functionality of the acquisition and tracking modules of the GNSS-SDR receiver to track the new Galileo E1 signals available. Each section provides a theoretical analysis, implementation details of each block and subsequent testing to confirm the calculations with both synthetically generated signals and with real signals from satellites in space.
Resumo:
Doctoral dissertation, University of Jyväskylä
Resumo:
Learning activities outside the classroom in Earth Sciences are considered fundamental to achieve an adequate level of knowledge. New pedagogical perspectives, structured in competency-based activities, provide a useful tool to improve the effectiveness of field geology classes. In this paper, we point out some general educational aspects, and we propose a curriculum design focused on accomplishing the competencies that go with fieldtrips in Geology courses
Resumo:
Although functional neuroimaging studies have supported the distinction between explicit and implicit forms of memory, few have matched explicit and implicit tests closely, and most of these tested perceptual rather than conceptual implicit memory. We compared event-related fMRI responses during an intentional test, in which a group of participants used a cue word to recall its associate from a prior study phase, with those in an incidental test, in which a different group of participants used the same cue to produce the first associate that came to mind. Both semantic relative to phonemic processing at study, and emotional relative to neutral word pairs, increased target completions in the intentional test, but not in the incidental test, suggesting that behavioral performance in the incidental test was not contaminated by voluntary explicit retrieval. We isolated the neural correlates of successful retrieval by contrasting fMRI responses to studied versus unstudied cues for which the equivalent "target" associate was produced. By comparing the difference in this repetition-related contrast across the intentional and incidental tests, we could identify the correlates of voluntary explicit retrieval. This contrast revealed increased bilateral hippocampal responses in the intentional test, but decreased hippocampal responses in the incidental test. A similar pattern in the bilateral amygdale was further modulated by the emotionality of the word pairs, although surprisingly only in the incidental test. Parietal regions, however, showed increased repetition-related responses in both tests. These results suggest that the neural correlates of successful voluntary explicit memory differ in directionality, even if not in location, from the neural correlates of successful involuntary implicit (or explicit) memory, even when the incidental test taps conceptual processes.
Resumo:
El lanzamiento de las tabletas, especialmente la iPad de Apple en 2010, abrió la competencia entre las compañías de comunicación en el sentido de hacer disponible el contenido para este entorno de medios emergentes. La fuga de lectores de periódicos impresos y la consecuente caída en las ganancias por publicidad, forzó a las compañías periodísticas a que buscaran los otros medios de mantener sus negocios. La diversificación de productos y la penetración de los periódicos en dispositivos móviles constituyen un escenario prometedor para el medio. El vertiginoso volumen de ventas de las tabletas indica que en 2012 serán comercializadas más de 140 millones de unidades en el mundo. El diseño de los periódicos en tabletas está íntimamente ligado al diseño de la versión impresa por la fuerza de su metáfora. El desafío es encontrar un diseño de páginas propio, aprovechando el potencial multimedia sin interferir negativamente en la legibilidad y en el carácter intrínseco de informar.
Resumo:
L'interès per les carreres relacionades amb les enginyeries del camp de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) va caient any rere any i això es tradueix en menys matriculacions per cada any que passa. Una de les causes principals és la falta de motivació i interès envers aquestes carreres. Aquest problema s’atribueix a que les metodologies d’aprenentatge tradicionals no s’adeqüen a les necessitats i requeriments dels estudiants d’avui dia, que han crescut envoltats de tecnologia, i se’ls coneix amb el nom en anglès de digitalnatives.L’aprenentatge basat en jocs sorgeix com a una possible solució per afrontar aquesta falta d’interès per les àrees del coneixement relacionades amb les enginyeries TIC. Aquest mètode d'aprenentatge consisteix en que els estudiants aprenguin conceptes de les TIC mentre estan jugant a un joc. Per tant, en el context d’aquest PFC, ens centrarem en el disseny i implementació d’un joc per aprendre conceptes bàsics de les enginyeries TIC. En concret, el disseny d’aquest joc segueix les característiques definides per un model conceptual que descriuquins són els elements necessaris per crear jocs basats en puzles: quins són els elements principals que componen aquests tipus de joc i quines pistes es poden afegir per guiar a l’estudiant en el procés d’aprenentatge amb el joc. Per altra banda, pel que fa a laimplementació del joc, s’utilitzarà tecnologia basada en interfícies tangibles.Per tal d’analitzar el joc basat en puzles que s’ha dissenyat i implementat per aprendre conceptes basics de les Enginyeries TIC, s’ha portat a terme una avaluació amb estudiants d’un centre educatiu. Aspectes com el disseny de pistes, l’experiència dels estudiants amb el joc il’aprenentatge amb el joc seran analitzats per extreure les conclusions oportunes.
Resumo:
Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.
Resumo:
During these last decades, the notion of primary intersubjectivity has gained acceptance among developmentalists and clinicians. But a new challenge is put out to our models by recent findings on the triangular competence of the very young infant, or her capacity to simultaneously communicate with two partners at a time. This discovery raises the question of a collective form of intersubjectivity. Findings on the triangular competence of the 3- to 4-month-old interactions with father and mother in different contexts of the Lausanne trilogue play situation are reviewed and illustrated, with a view to examine whether it is based on a dyadic or triangular program and whether conditions for a threesome form of primary intersubjectivity are fulfilled. The discussion focuses on the revisions of the theory of intersubjectivity, of developmental theory, and of clinical practice these findings call for, pointing toward a three -person psychology too.
Resumo:
Se describe y analiza el proyecto de diseño y creación de la base de datos corporativa del Grupo Godó. En primer lugar, se exponen las características de la situación de partida que originó la necesidad del proyecto. A continuación, se explican con detalle las características de la base de datos: su estructura, colecciones que integra, tratamiento documental, flujos de información e interfaces de consulta. Finalmente, se presenta una evaluación sobre el funcionamiento de a nueva base de datos hasta el momento presente y las iniciativas de futuro con las que se pretende mejorar su implantación y funcionamiento.
Resumo:
Se analiza una preocupación expresada tanto de forma implícita como explícita en diversos ámbitos, según la cual los motores de búsqueda en general y Google en particular, podrían estar utilizando algún sistema para ocultar determinados contenidos culturales o bien para destacar aquellos que proceden del ámbito anglosajón en detrimento de los de otras culturas y lenguas. Dicho de otro modo, se considera, en una primera aproximación de modo exclusivamente conceptual, la idea de si el uso intensivo de los motores de búsqueda, tan característico de nuestro tiempo, resulta una amenaza para la diversidad cultural. Para ello, en primer lugar y con el fin de contextualizar este trabajo, se lleva a cabo una presentación de dos polémicas previas sobre el dilema proteccionismo o libre flujo de los productos culturales y a continuación se analizan las características más relevantes de los motores de búsqueda (centrándonos en Google en particular) con el fin de valorar si éstos constituyen una amenaza creíble a la diversidad cultural e idiomática de la Web.
Resumo:
Las tecnologías multiplataforma y multicanal permiten la movilidad de la información, cosa que tiene una incidencia directa sobre la evolución del libro electrónico. El cambio viene dado por la aparición de una nueva generación de dispositivos de tinta electrónica, así como por los propios modelos de gestión de la información. En el presente trabajo se revisa el concepto de libro electrónico y se presentan las características básicas de los dispositivos que se pueden encontrar en el mercado, para a continuación exponer los elementos necesarios para la ejecución de proyectos de producción de obras para dispositivos de tinta electrónica.
Resumo:
Development and environmental issues of small cities in developing countries have largely been overlooked although these settlements are of global demographic importance and often face a "triple challenge"; that is, they have limited financial and human resources to address growing environmental problems that are related to both development (e.g., pollution) and under-development (e.g., inadequate water supply). Neoliberal policy has arguably aggravated this challenge as public investments in infrastructure generally declined while the focus shifted to the metropolitan "economic growth machines". This paper develops a conceptual framework and agenda for the study of small cities in the global south, their environmental dynamics, governance and politics in the current neoliberal context. While small cities are governed in a neoliberal policy context, they are not central to neoliberalism, and their (environmental) governance therefore seems to differ from that of global cities. Furthermore, "actually existing" neoliberal governance of small cities is shaped by the interplay of regional and local politics and environmental situations. The approach of urban political ecology and the concept of rural-urban linkages are used to consider these socio-ecological processes. The conceptual framework and research agenda are illustrated in the case of India, where the agency of small cities in regard to environmental governance seems to remain limited despite formal political decentralization.
Resumo:
Le hemos dado el término genérico de "globalización" a la situación actual de los cambios económicos, sociales, políticos y culturales que han estado produciéndose en el mundo desde los años 1970, y muy especialmente desde 1989.Se trata de una expresión simple, que toma el adjetivo «global» para indicar los resultados de procesos que afectan a una totalidad, que se producen de forma planetaria, mundializada, pero también ¿no debemos olvidarlo¿ para señalar muy especialmente el imperativo estructural, sistémico de su despliegue. Unos resultados tan extendidos, totalizados y determinantes que la presunta coherencia de su aplicación parece modelar la superfície social del globo terráqueo desde la mirada atemporal de su lógica.
Resumo:
Estudio sobre el proceso proyectual de diseño y sobre la necesidad de la narratividad en la conceptualización