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Aquest llibre pretén ser una guia útil per al disseny d'experiments científics en el camp de la biologia, tant pel que fa a les pràctiques de laboratori com al treball de camp. El llibre s'estructura en tres grans apartats: Mètode científic i disseny experimental, Estudi manipulatiu, i Estudi observacional o mesuratiu

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'Introducció a la biotecnologia pràctica' és un manual dissenyat amb l’objectiu d’introduir els estudiants de primer curs de biotecnologia en les operacions més bàsiques dels laboratoris de microbiologia i biologia molecular. Consta de tres apartats: Introducció al laboratori microbiològic, Nocions bàsiques de biologia molecular, i Aplicacions de la biotecnologia

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Dins de la disciplina de Ciència i Enginyeria dels Materials, en la qual s’estudia la interrelació entre l’estructura, el processament, les propietats i les aplicacions dels materials, aquest llibre intenta descriure com les tècniques de processament industrial afecten l’estructura dels materials. L’enfocament del text se centra en el material, no pas en les tècniques emprades, temàtica més propera a les tecnologies de fabricació. El temari s’ha organitzat en cinc grans temes. Els quatre primers intenten donar els fonaments d’una tecnologia de processament (colament dels metalls, conformació per deformació, conformació per sinterització, tractaments tèrmics) mentre que el cinquè es dedica a la corrosió. El temari no inclou la tecnologia dels materials polímers que mereixeria un temari específic

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LEGENDiary es un geoportal 2.0 que permite compartir y explorar las leyendas y cuentos característicos de las ciudades de una manera dinámica y colaborativa. Muchas veces las leyendas forman parte de la historia y cultura de nuestros pueblos o ciudades, LEGENDiary nos permite conocerlas según el territorio donde se ubican. La iniciativa promueve nuevas formas de conocer y explorar el territorio, en general, y las leyendas y cuentos de nuestros pueblos y ciudades, en particular. Un proyecto que permite a los usuarios interactuar y ser protagonistas de esta experiencia. El proyecto parte inicialmente de un contexto español, y se trata de un proyecto hecho a medida de todas aquellas personas interesadas y con curiosidad en compartir, conocer y explorar las leyendas en el territorio. La combinación de las Tecnologías de la Información Geográfica y las Tecnologías 2.0 es el escenario donde surge LEGENDiary, aportando la componente geográfica a las leyendas y cuentos de los pueblos y ciudades en un contexto colaborativo. La iniciativa se lanza el día 16 de noviembre de 2011 en formato concurso con motivo del Día Internacional de los Sistemas de Información Geográfica (GISDay). Para llevar a cabo la aplicación se han utilizado dos librerías Javascript (Leaflet y jQuery) de código abierto y gratuito que permiten crear de forma rápida y ligera aplicaciones de mapas interactivos a través de navegadores web (de escritorio y móvil). Como mapa base se ha utilizado Open Street Map.LEGENDiary es una iniciativa del Servicio de SIG y Teledetección (SIGTE) de la Universidad de Girona en colaboración con el Departamento de Geografía y la Facultad de Turismo de la misma universidad, y con elapoyo del Hotel Llegendes de Girona

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El trabajo describe el proyecto de desarrollo de un SIG 3D de código abierto para dispositivos móviles (Apple-iOS y Android) y para navegadores web con tecnología WebGL. En la fase actual, nos centraremos en el diseño e implementación del globo virtual, como elemento esencial que da soporte al SIG 3D y de una IDE que permite la programación de nuevas funcionalidades al globo. Dentro de los objetivos de diseño del globo virtual tenemos (i) simplicidad, con código estructurado que facilita la portabilidad y con una API de código abierto sencilla, (ii) eficiencia, tomando en cuenta los recursos hardware de los dispositivos móviles más extendidos en el mercado, (ii) usabilidad, implementando una navegación intuitiva mediante gestos para la interacción en pantalla y (iv) escalabilidad, gracias a una API desarrollada, se permite aumentar de las prestaciones mediante el desarrollo de scripts y podrán ser ejecutados tanto dentro del navegador web como de forma nativa en las plataformas móviles. Ante un panorama de clara proliferación de aplicaciones para móviles, Glob3 Mobile pretende ser una apuesta fuerte que llegue a convertirse en un SIG 3D de código abierto que abarque variadas aplicaciones sectoriales, algunas ya en marcha

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In this paper we present an architecture for network and applications management, which is based on the Active Networks paradigm and shows the advantages of network programmability. The stimulus to develop this architecture arises from an actual need to manage a cluster of active nodes, where it is often required to redeploy network assets and modify nodes connectivity. In our architecture, a remote front-end of the managing entity allows the operator to design new network topologies, to check the status of the nodes and to configure them. Moreover, the proposed framework allows to explore an active network, to monitor the active applications, to query each node and to install programmable traps. In order to take advantage of the Active Networks technology, we introduce active SNMP-like MIBs and agents, which are dynamic and programmable. The programmable management agents make tracing distributed applications a feasible task. We propose a general framework that can inter-operate with any active execution environment. In this framework, both the manager and the monitor front-ends communicate with an active node (the Active Network Access Point) through the XML language. A gateway service performs the translation of the queries from XML to an active packet language and injects the code in the network. We demonstrate the implementation of an active network gateway for PLAN (Packet Language for Active Networks) in a forty active nodes testbed. Finally, we discuss an application of the active management architecture to detect the causes of network failures by tracing network events in time.

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The aim of the article is to present and discuss a study in which Finnish, English and Swedish teachers and student teachers described the implications of being a teacher. It is cross-national and consists of multiple case studies. Data were collected through twenty-four focus group dialogues, and 110 teachers/student teachers participated in the study. According to the study, we have found that teachers and student teachers in all three countries promoted pupils’ development of critical thinking, which is another way of saying that they focused on ‘the attitudes and values’ aspect of citizenship education; however, this was most evident in the Finnish and the Swedish focus groups. In England there is a subject emphasis to the professional role, the three countries ranked the topics (the pupils; the subject; the organization; the society; teacher identity; parents) equally, in Finland the teacher role did not appear to be as post modern as in the two other countries.

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E-Learning is an emerging tool that uses advanced technology to provide training and development in higher education and within industry. Its rapid growth has been facilitated by the Internet and the massive opportunities in global education. The aim of this study is to consider how effective and efficient e-learning is when integrated with traditional learning in a blended learning environment. The study will provide a comparison between purist ELearning and Blended learning environment. The paper will also provide directions for the blended learning environment which can be used by all the three main stakeholder student, tutors and institution to make strategic decision about the learning and teaching initiatives. The paper concludes that blended learning approaches offer the most flexible and scalable route to E-Learning.

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Social networking mediated by web sites is a relatively new phenomenon and as with all technological innovations there continues to be a period of both technical and social adjustment to fit the services in with people’s behaviours, and for people to adjust their practices in the light of the affordances provided by the technology. Social networking benefits strongly from large scale availability. Users gain greater benefit from social networking services when more of their friends are using them.This applies in social terms, but also in eLearning and professional networks. The network effect provides one explanation for the popularity of internet based social networking sites (SNS) because the number of connections between people which can be maintained by using them is greatly increased in comparison to the networks available before the internet. The ability of users to determine how much they trust information available to them from contacts within their social network is important in almost all modes of use. As sources of information on a range of topics from academic to shopping advice, the level of trust which a user can put in other nodes is a key aspect of the utility of the system.

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