991 resultados para Suivi vidéo
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Dans Mortuaires, une pièce de théâtre en fragments, deux soeurs se rencontrent dans une chambre d'hôtel; Jiji, la plus vieille, vient de retrouver les cendres de leur mère, morte dix ans auparavant; elle voudrait enterrer l'urne définitivement, alors que la plus jeune, Ge, tient à la garder près d'elle. Ce sera l'occasion pour les soeurs de faire valoir leur propre désir et de célébrer la morte, de reprendre contact avec ce qui reste d'elle dans leur mémoire. Le texte se présente sous forme de mini-scènes sans continuité, bien qu’étant toutes reliées, comme un dialogue interrompu, une cérémonie rejouant la mise en pièces du corps. La fragmentation de la mémoire constitue le projet esthétique de la pièce, dont le ressort dramatique tourne autour du souvenir endeuillé et du corps mort. La mort-vivance comme motif d'écriture dans « Aurélia » de Gérard de Nerval est un essai portant sur le rapport qu'entretient Nerval avec les morts dans le récit, ceux-ci constituant son moteur d'écriture. Au moyen de théories telles que la psychanalyse (Freud, Jackson), la sociologie (Muray) et la théorie de la lecture (Picard), il sera démontré que Nerval, dans Aurélia, se fait spirite en faisant revenir les morts au moyen du rêve. L'écriture se pose comme un lieu de rencontre entre les vivants et les morts, un espace dans lequel chacun doit se faire mort-vivant pour aller retrouver l'autre. Les frontières se brouillent et il devient difficile pour Nerval, ainsi que pour le lecteur, de distinguer le rêve de la réalité.
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La matière-source du Cycle des astres est une écriture du présent consignée à la volée, des instantanés du quotidien qui laisse trace dans une écriture-temps aux formes hétéroclites. À la fois inscription du présent et trace du passé, la double temporalité des textes participe à la construction narrative d’une œuvre de création où coexistent premiers jets, poésie et autographie, et à l’articulation d’un projet d’écriture où se déploie la construction du Sens. Je me suis intéressée au recyclage des archives, aux jeux de temporalités, mais principalement à la construction narrative du récit et à son effet sur la subjectivité à l’œuvre dans le texte. À partir d’une lecture critique de L’Événement d’Annie Ernaux, je propose dans Le surgissement à l’œuvre une analyse de l’écriture fragmentaire et hétérogène comme moyen pour saisir la réalité à travers l’expérience d’une conscience subjective incarnée dans un texte qui rétablit la cohérence à l’œuvre.
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La perte au suivi diminue grandement l’efficacité des interventions de prévention de la transmission mère-enfant du VIH en Afrique subsaharienne. Devrait-on donc choisir des traitements courts ou longs de pTME? Nous avons mené une revue systématique des études sur l’efficacité de traitements avec et sans composante anténatale et évalué l’impact de la perte au suivi sur leur efficacité. Nous avons trouvé qu’après ajustement pour la perte au suivi, les traitements avec composante anténatale ont encore une efficacité plus élevée à prévenir la TME. Les intervenants ne devraient pas craindre l’utilisation de traitements plus longs auprès de populations à risque de perte au suivi. Plus d’études sont nécessaires pour déterminer comment les interventions peuvent être adaptées au virage dans la pTME.
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Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels et audio‐visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Encore est le récit d’une jeune femme hantée par un avortement qui lui semble n’avoir jamais eu lieu et pourtant se rappelle sans cesse à elle, comme un mauvais rêve. C’est l’histoire de son désir, écrite contre la domestication de son corps, et par laquelle elle tente de se réapproprier le néant de son ventre et d’y faire apparaître les traces de sa mémoire. Mon essai porte sur Le Bleu du ciel de Georges Bataille, dont j’ai voulu interroger les « monstrueuses anomalies » — expression qu’emploie Bataille lui-même dans la préface de son livre. Comment faire un monstre de récit, comment transgresser la loi d’un genre réputé sans contrainte ? Mon projet aura été de mettre en évidence, plutôt que la monstruosité de l’histoire racontée, le travail, ou la besogne, dans l’écriture de ce récit, de l’informe et de la chance, termes que j’emprunte à Bataille et soumets au jeu de sa fiction.
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L’approche d’apprentissage par problèmes (APP) a vu le jour, dans sa forme contemporaine, à la Faculté de médecine de l’Université MacMaster en Ontario (Canada) à la fin des années 1960. Très rapidement cette nouvelle approche pédagogique active, centrée sur l’étudiant et basée sur les problèmes biomédicaux, va être adoptée par de nombreuses facultés de médecine de par le monde et gagner d’autres disciplines. Cependant, malgré ce succès apparent, l’APP est aussi une approche controversée, notamment en éducation médicale, où elle a été accusée de favoriser un apprentissage superficiel. Par ailleurs, les étudiants formés par cette approche réussiraient moins bien que les autres aux tests évaluant l’acquisition des concepts scientifiques de base, et il n’a jamais été prouvé que les médecins formés par l’APP seraient meilleurs que les autres. Pour mieux comprendre ces résultats, la présente recherche a voulu explorer l’apprentissage de ces concepts scientifiques, en tant que processus de construction, chez des étudiants formés par l’APP, à la Faculté de médecine de l’Université de Montréal, en nous appuyant sur le cadre théorique socioconstructivisme de Vygotski. Pour cet auteur, la formation des concepts est un processus complexe de construction de sens, en plusieurs étapes, qui ne peut se concevoir que dans le cadre d’une résolution de problèmes. Nous avons réalisé une étude de cas, multicas, intrasite, les cas étant deux groupes de neuf étudiants en médecine avec leur tuteur, que nous avons suivi pendant une session complète de la mi-novembre à la mi-décembre 2007. Deux grands objectifs étaient poursuivis: premièrement, fournir des analyses détaillées et des matériaux réflectifs et théoriques susceptibles de rendre compte du phénomène de construction des concepts scientifiques de base par des étudiants en médecine dans le contexte de l’APP. Deuxièmement, explorer, les approches de travail personnel des étudiants, lors de la phase de travail individuel, afin de répondre à la question de recherche suivante : Comment la dynamique pédagogique de l’APP en médecine permet-elle de rendre compte de l’apprentissage des concepts scientifiques de base? Il s’agissait d’une étude qualitative et les données ont été recueillies par différents moyens : observation non participante et enregistrement vidéo des tutoriaux d’APP, interview semi-structuré des étudiants, discussion avec les tuteurs et consultation de leurs manuels, puis traitées par diverses opérations: transcription des enregistrements, regroupement, classification. L’analyse a porté sur des collections de verbatim issus des transcriptions, sur le suivi de la construction des concepts à travers le temps et les sessions, sur le role du tuteur pour aider au développement de ces concepts Les analyses suggèrent que l’approche d’APP est, en général, bien accueillie, et les débats sont soutenus, avec en moyenne entre trois et quatre échanges par minute. Par rapport au premier objectif, nous avons effectivement fourni des explications détaillées sur la dynamique de construction des concepts qui s'étend lors des trois phases de l'APP, à savoir la phase aller, la phase de recherche individuelle et la phase retour. Pour chaque cas étudié, nous avons mis en évidence les représentations conceptuelles initiales à la phase aller, co-constructions des étudiants, sous la guidance du tuteur et nous avons suivi la transformation de ces concepts spontanés naïfs, lors des discussions de la phase retour. Le choix du cadre théorique socio constructiviste de Vygotski nous a permis de réfléchir sur le rôle de médiation joué par les composantes du système interactif de l'APP, que nous avons considéré comme une zone proximale de développement (ZPD) au sens élargi, qui sont le problème, le tuteur, l'étudiant et ses pairs, les ressources, notamment l'artefact graphique carte conceptuelle utilisée de façon intensive lors des tutoriaux aller et retour, pour arriver à la construction des concepts scientifiques. Notre recherche a montré qu'en revenant de leurs recherches, les étudiants avaient trois genres de représentations conceptuelles: des concepts corrects, des concepts incomplets et des concepts erronés. Il faut donc que les concepts scientifiques théoriques soient à leur tour confrontés au problème concret, dans l'interaction sociale pour une validation des attributs qui les caractérisent. Dans cette interaction, le tuteur joue un rôle clé complexe de facilitateur, de médiateur, essentiellement par le langage. L'analyse thématique de ses interventions a permis d'en distinguer cinq types: la gestion du groupe, l'argumentation, les questions de différents types, le modelling et les conclusions. Nous avons montré le lien entre les questions du tuteur et le type de réponses des étudiants, pour recommander un meilleur équilibre entre les différents types de questions. Les étudiants, également par les échanges verbaux, mais aussi par la construction collective des cartes conceptuelles initiales et définitives, participent à une co-construction de ces concepts. L'analyse de leurs interactions nous a permis de relever différentes fonctions du langage, pour souligner l'intérêt des interactions argumentatives, marqueurs d'un travail collaboratif en profondeur pour la co-construction des concepts Nous avons aussi montré l'intérêt des cartes conceptuelles non seulement pour visualiser les concepts, mais aussi en tant qu'artefact, outil de médiation psychique à double fonction communicative et sémiotique. Concernant le second objectif, l’exploration du travail personnel des étudiants, on constate que les étudiants de première année font un travail plus approfondi de recherche, et utilisent plus souvent des stratégies de lecture plus efficaces que leurs collègues de deuxième année. Ceux-ci se contentent, en général, des ouvrages de référence, font de simples lectures et s’appuient beaucoup sur les résumés faits par leurs prédécesseurs. Le recours aux ouvrages de référence essentiellement comme source d'information apporte une certaine pauvreté au débat à la phase retour avec peu d'échanges de type argumentatif, témoins d'un travail profond. Ainsi donc, par tout ce soutien qu'elle permet d'apporter aux étudiants pour la construction de leurs connaissances, pour le type d'apprentissage qu'elle offre, l’APP reste une approche unique, digne d’intérêt. Cependant, elle nécessite d'être améliorée par des interventions au niveau du tuteur et des étudiants.
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Inspiré par la réflexion quant aux nouvelles formes d’organisation du travail de la nouvelle économie, ce mémoire s’intéresse à la question des heures supplémentaires non formellement rémunérées chez une frange de travailleurs hautement qualifiés, les concepteurs de jeux vidéo. Très innovantes pour les employeurs, ces formes d’organisation, en particulier l’organisation par projets, ne sont pas sans poser des problèmes aux travailleurs. À l’instar des travailleurs du savoir qui sont souvent prêts à investir de longues heures au travail, les concepteurs de jeux vidéo travaillent fréquemment en heures supplémentaires. Or ces heures supplémentaires sont non seulement non rémunérées, mais elles sont aussi longues et fréquentes. Comment en vient-on à faire accepter aux concepteurs cette situation, sans toutefois exiger d’eux qu’ils travaillent en heures supplémentaires? Pour explorer cette question, les discours de 53 concepteurs de jeux vidéo montréalais ont été analysés. Les résultats de cette recherche dévoilent une explication basée sur un système informel de récompenses et de châtiments qui induit chez la majorité des concepteurs de jeux interrogés une propension à travailler en heures supplémentaires non rémunérées.
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Introduction : Il a été démontré que les enfants opérés pour une amygdalectomie éprouvaient des niveaux de douleur modérée à sévère, et ce pendant plusieurs jours suite à la chirurgie. Suite au retour à domicile, plusieurs parents ont tendance à administrer l’analgésie de façon non-optimale à leur enfant et ce pour diverses raisons, ce qui contribue au maintien de niveaux de douleur élevés et à l’incidence de complications postopératoires. But : Cette étude avait pour but d’évaluer l’effet d'un suivi infirmier téléphonique, effectué auprès de parents d'enfants opérés pour une amygdalectomie, sur la gestion de la douleur et la prévention de complications postopératoires. Méthode : Cette étude clinique randomisée a comparé un groupe expérimental (suivi infirmier téléphonique) à un groupe contrôle (traitement standard) (n = 52). Le suivi infirmier téléphonique fut effectué au 1er, 3e, 5e et 10e jour postopératoire et permettait d’évaluer l’évolution du client et d’offrir un enseignement personnalisé selon un cadre prédéfini. Les critères d’évaluation furent l’intensité de la douleur, la quantité d’analgésie administrée à l’enfant, les complications postopératoires et le recours à des services de santé non-planifiés. Résultats : Les enfants du groupe expérimental ont présenté une intensité de douleur plus faible au 3e jour postopératoire, le matin (P= 0.041) et le soir (P= 0.010). Les enfants de ce groupe ont reçu davantage de doses d’analgésiques au 1er jour postopératoire (P= 0.007) et au 5e jour postopératoire (P= 0.043). Ils ont eu moins de vomissements au congé de l’hôpital (P= 0.040) et au 3e jour postopératoire (P= 0.042), moins de somnolence au 1er jour postopératoire (P= 0.041), une meilleure hydratation au 1er (P= 0.014) et 3e jour postopératoire (P= 0.019), mais ont souffert davantage de constipation au 3e jour postopératoire (P< 0.001). Aucune différence significative n’a été observée quant au recours à des services de santé. Conclusion : Le suivi infirmier téléphonique, effectué auprès de parents d'enfants opérés pour une amygdalectomie, a certains effets bénéfiques sur la gestion de la douleur et la prévention de complications postopératoires, mais n’a pas eu d’effet significatif sur le recours à des services de santé.
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Le succès commercial des jeux vidéo nous montre qu’ils sont devenus une alternative non négligeable en matière de loisir et de divertissement. En observant les tendances, on constate que les concepteurs de jeux vidéo cherchent à transposer ou adapter les loisirs comme la danse, l’interprétation de la musique ou la pratique d’un sport dans le contexte de jeux vidéo (l’univers virtuel) et ceci est devenu encore plus évident depuis l’apparition des nouvelles technologies intégrant le mouvement comme mode d'interaction. En rapport aux activités dont les jeux vidéo s’inspirent, ces tendances entraînent des changements considérables sur l’aspect formel de l’activité ludique et notamment l’interaction. Dans le cas particulier du tennis de table, ou ping-pong dans le langage courant, il semble y avoir des différences en terme de plaisir lors de la pratique de ce loisir de façon traditionnelle ou en mode virtuel dans ses différentes adaptations. Le but de cette recherche est de mettre en évidence les différences entre l’appréciation de l’interaction avec le contrôleur multifonctionnel Wiimote et une raquette traditionnelle de ping-pong et de découvrir les implications sur l’expérience du plaisir de la transposition du jeu ping-pong traditionnel comparé aux adaptations sur la console Wii. Ainsi, en regard du CLASSIC GAME MODEL de Juul (2005) et du modèle THE FOUR FUN KEYS de Lazzaro (2008) nous comparons les deux modes d’interaction, jeu traditionnel avec le jeu virtuel, sur le plan formel du jeu et sur les dimensions du plaisir que chacun procure. Les résultats obtenus par l’observation des tests de jeu et l’entremise des autres outils permettent de souligner le rôle déterminant des interfaces dans l’engagement des joueurs et de montrer les limites des interfaces digitales par rapport à celle des jeux traditionnels.
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Le recueil de brèves théâtrales "Les Journées nationales" rassemble trois courtes pièces ("La Journée nationale du pardon", "La Journée nationale de la lutte contre l’embonpoint" et "La Journée nationale de la frivolité") qui reposent sur une prémisse commune, en apparence farfelue : l'obligation de célébrer un quelconque impératif social dicté par la majorité. À travers un humour parfois noir, "Les Journées nationales" se présentent comme de courtes satires sociales qui, en judiciarisant une conduite morale implicitement imposée, entreprennent de disséquer et de décomposer les normes sociales et les valeurs généralement admises afin d’en souligner les incohérences. "Quand les huissiers se saisissent de la scène : l’absurde bureaucratique dans le théâtre contemporain" est un essai qui vise à analyser les procédés et à identifier les enjeux à l’œuvre dans les pièces de théâtre de l’absurde bureaucratique. Cette expression désigne des œuvres dramatiques qui, à travers un comique de décalage, une utilisation ludique et créative du jargon bureaucratique et une importance accordée au référent social du lieu et des personnages, expriment la terreur ressentie par leurs auteurs à l’endroit de l’institutionnalisation des relations humaines. À l’aide de quatre pièces principales ("Le Professeur Taranne" d’Arthur Adamov, "Les Travaux et les Jours" de Michel Vinaver, "Quelques conseils utiles aux élèves huissiers" de Lydie Salvayre et "États financiers" de Normand Chaurette), d’études sur le théâtre de l’absurde (Esslin, Hubert) de même que d’ouvrages de sociocritique (Duchet) et de sociologie (Crozier et Friedberg, Le Breton), il sera démontré qu’en exprimant une tension constante entre l’intime et le professionnel, l’absurde bureaucratique laisse aussi entrevoir la persistance du pouvoir et de la responsabilité individuels au sein des organisations sociales.
De l'animation des images fixes dans "Me and You and Everyone we Know" : photographie, vidéo, cinéma
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Ce mémoire de maîtrise porte sur l’animation des images fixes dans le film Me and You and Everyone we Know réalisé en 2005 par Miranda July, et tout particulièrement sur les pratiques artistiques de la protagoniste Christine Jeperson, qui est artiste vidéaste. L’objet de cette étude se fonde sur les matériaux utilisés par l’artiste-protagoniste elle-même, et vise en premier la photographie, puisqu’elle travaille toujours à partir de photos amateur, de clichés, d’images banales, qu’elle tente d’animer par le biais de la vidéo et de leur mise en récit. Ces deux dispositifs d’animation, qui à leur façon redonnent du temps et du mouvement aux images, réalisent un déplacement de valeur en en faisant de l’art et déploient du même coup un espace propre à une certaine expérience esthétique du spectateur, car c’est dans son imaginaire que peut véritablement se produire l’animation de ces images. Ainsi, dans ce mémoire, je tenterai tout à la fois de me concentrer sur ce détail du film que sont les œuvres de Christine, mais en cherchant à les mettre en relation avec d’autres moments du film, avec ce qui semble être les motifs privilégiés de la pratique de Miranda July, de même qu’avec d’autres moments de l’histoire de l’art, afin d’en historiciser la démarche. Ce travail servira donc à éclairer une pratique d’images contemporaine singulière, à la croisée entre photographie, vidéo et film.
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Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma.
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Situé entre entre le roman et le récit personnel, Cru. prend la forme d'un aller-retour entre fiction et autobiographie. Le texte, construit à l'aide d'une écriture syncopée et brute, présente deux personnages homosexuels à l'ère « post-sida », alors que ceux-ci tentent de comprendre ce que veut dire « être un homme » dans un contexte social où le mépris (envers les autres et soi-même) est encore présent, mais peut-être encore plus pernicieux qu'auparavant, parce que camouflé sous l'idée d'une acceptation globale. Au final, Cru. soulève la délicate question du droit à la vérité dans une démarche autobiographique et celle de l'implication de la cruauté dans un récit qui ne concerne pas que l'auteur, mais son entourage aussi. Cruauté nécessaire : le devoir d'une vérité autobiographique chez Guibert, Dustan et Rémès est un essai qui vise l'analyse de différents procédés se rattachant à l'écriture autobiographique homosexuelle des années 1990, particulièrement aux textes appartenant à la littérature du sida. Si l'autobiographie vise, dans une certaine mesure, le dévoilement de la vérité, comment ne pas parler de cruauté alors que les auteurs qui la pratiquent y vont de révélations qui ne concernent pas qu'eux? Si le processus d'écriture autobiographique se veut bénéfique, le résultat est-il purement diabolique? Il faudra d'abord, évidemment, définir ce que l'on entend par « vérité » et « cruauté » (lire « bénéfique » et « maléfique »). En ce qui concerne le Bien et le Mal, les textes de Bataille et Nietzsche contribueront à définir deux concepts qui peuvent, souvent, être relatifs. En confrontant les textes des trois auteurs français – tous séropositifs au moment de l'écriture – à différentes théories autobiographiques (Doubrovsky, Lejeune, Miraux) et identitaires (Foucault, Schecter, Butler), et à certains écrits sur le devoir et la responsabilité (Donner, Brooks), l'on tentera de démontrer que la cruauté dont Guibert, Dustan et Rémès font preuve est essentielle à l'écriture autobiographique.
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Le roman La ballade de Gilbert raconte l’histoire d’un homme dont la tranquille normalité du quotidien est perturbée lorsqu’il découvre qu’un de ses collègues de longue date fréquente des prostituées. Afin de retrouver son confort, il incite clandestinement ce collègue à se chercher une conjointe, mais cette quête devient peu à peu une profonde obsession qui bouleverse encore plus l’équilibre de sa vie routinière. À travers ce récit s’articule une réflexion sur le quotidien, sur les limites entre l’ordinaire et l’extraordinaire, le familier et l’étrange. L’essai Le quotidien dans Molloy de Samuel Beckett reprend le thème du quotidien afin d’analyser le dialogue entre le familier et l’étrangeté dans ce roman. Molloy présente de nombreux scénarios communs (Eco), qui correspondent très sensiblement d’un point de vue cognitif aux habitudes qui façonnent le quotidien d’un individu. Cet essai explique comment Beckett subvertit ces scénarios pour laisser place à une étrangeté derrière laquelle le familier demeure reconnaissable.
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Ce mémoire en recherche création débute par un récit poétique rédigé par fragments et intitulé Ma mère est une porte. Ce texte met en abyme les ruines afin de démontrer leur lien de contiguïté avec l’absence, l’empreinte, la mémoire et la mort. D’ailleurs, leur aspect ruiniforme rappelle le fragment, ce qui permet d’appuyer l’esthétique formelle de l’œuvre. La deuxième partie intitulée Approche génétique : un monument à la mémoire des disparus emportés par le temps de l’écriture, propose une réflexion sur l’imaginaire des ruines en lien avec les archives littéraires et la mémoire. Divisé en trois sections, cet essai pose un regard inquiet sur l’avenir de l’objet d’étude de la critique génétique, soit le manuscrit moderne. Depuis l’avènement de l’informatique et du traitement de texte, que conserverons-nous de la mémoire scripturale et du processus d’écriture de l’écrivain de demain?