728 resultados para New media literacy
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.
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This qualitative study stemmed from a concern of the perceived decline in students' reading motivation after the early years of schooling, which has been attributed to the disconnect between the media students are accustomed to using outside the classroom and the media they predominantly use within the classroom. This research documented the effectiveness of a digital children's literature program and a postreading multimedia program on eight grade 1 students' reading motivation, word recognition, and comprehension abilities. Eight students were given ten 25-minute sessions with the software program over 15 weeks. Preprogram, interim-program, and postprogram qualitative data were collected from students, teachers, and parents through questionnaires, interviews, standardized reading assessment tools, classroom observations, field notes, and student behaviour observation checklists. Findings are summarized into 3 themes. The motivational aspects and constructivist styles of instruction in the digital reading programs may have contributed to 5 student participants' increased participation in online storybook reading at home. Qualitative data revealed that the digital children's literature program and multimedia postreading activities seemed to have a positive influence on the majority of grade 1 student participants' reading motivation, word recognition, and listening comprehension skills. These findings suggest the promise of multimedia and Internet-based reading software programs in supporting students with reading andlor behavioural difficulties. In keeping with current educational initiatives and efforts, increased use of media literacy practices in the grade 1 curriculum is suggested.
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The aim of this thesis is to explore the relationship between imagery, technology, and remote adult Aboriginal teacher candidates through the computer software Elluminate Live. It focuses on the implications that the role imagery plays in third generation distance education with these learners and the new media associated therein. The thesis honours the Medicine Wheel teachings and is presented within this cyclical framework that reflects Indigenous philosophies and belief systems. In accordance, Sharing Circle as methodology is used to keep the research culturally grounded, and tenets of narrative inquiry further support the study. Results indicate there are strong connections to curricula enhanced with imagery—most notably a spiritual connection. Findings also reveal that identity associated to geographical location is significant, as are supportive networks. Third generation distance education, such as Elluminate Live, needs to be addressed before Aboriginal communities open the doors to all it encompasses, and although previous literature peers into various elements, this study delves into why the graphical interface resonates with members of these communities. Of utmost importance is the insight this thesis lends to the pedagogy that may possibly evoke a transformative learning process contributing to the success rate of Aboriginal learners and benefit Aboriginal communities as a whole.
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Conférencier invité - Keynote Speaker
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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.
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Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et archives de l'Université de Montréal.
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Cette thèse porte sur l’appropriation de l’Internet et du multimédias dans la population universitaire d’Afrique francophone, en l’an 2001. Elle couvre six pays : le Bénin, le Burkina Faso, le Cameroun, la Côte d’Ivoire, le Mali et le Togo. La recherche porte sur le recensement des centres de recherche démographique en Afrique francophone subsaharienne et sur une enquête auprès des universités de Yaoundé II et de Douala au Cameroun. La problématique de l’accès et de l’usage est centrale dans notre démarche. Elle est traduite dans la question de recherche suivante : « Dans un contexte dominé par les représentations des NTIC comme symboles de modernité et facteurs d’intégration à l’économie mondiale, quelles sont les modalités d’appropriation de ces technologies par les universitaires des institutions de l’enseignement et de la recherche en Afrique considérées dans cette étude ? » Pour aborder le matériel empirique, nous avons opté pour deux approches théoriques : les théories du développement en lien avec les (nouveaux) médias et la sociologie des innovations techniques. Enracinées dans la pensée des Lumières, complétée et affinée par les approches évolutionnistes inspirées de Spencer, le fonctionnalisme d’inspiration parsonienne et l’économie politique axée sur la pensée de W. W. Rostow, les théories du développement ont largement mis à contribution les théories de la communication pour atteindre leur objet. Alors que la crise de la modernité occidentale menace de délégitimer ces paradigmes, les technologies émergentes leur donnent une nouvelle naissance : dans la continuité de la pensée d’Auguste Comte, le développement est désormais pensé en termes d’intégration à un nouveau type de société, la société de l’information. Cette nouvelle promesse eschatologique et cette foi dans la technique comme facteur d’intégration à la société et à l’économie en réseau habitent tous les projets menés sur le continent, que ce soit le NEPAD, le Fond de solidarité numérique, le projet d’ordinateur à 100$ pour les enfants démunis ou le projet panafricain de desserte satellitaire, le RASCOM. Le deuxième volet de notre cadre de référence théorique est axé sur la sociologie des innovations techniques. Nous mobilisons la sociopolitique des usages de Vedel et Vitalis pour ramener la raison critique dans le débat sur le développement du continent africain, dans l’optique de montrer que la prérogative politique assumée par les États a encore sa place, si l’on veut que les ressources numériques servent à satisfaire les demandes sociales et non les seules demandes solvables essentiellement localisées dans les centres urbains. En refusant le déterminisme technique si courant dans la pensée sur le développement, nous voulons montrer que le devenir de la technique n’est pas inscrit dans son essence, comme une ombre portée, mais que l’action des humains, notamment l’action politique, peut infléchir la trajectoire des innovations techniques dans l’optique de servir les aspirations des citoyens. Sur le plan méthodologique, la démarche combine les méthodes quantitatives et les méthodes qualitatives. Les premières nous permettront de mesurer la présence d’Internet et du multimédia dans l’environnement des répondants. Les secondes nous aideront à saisir les représentations développées par les usagers au contact de ces outils. Dans la perspective socioconstructiviste, ces discours sont constitutifs des technologies, dans la mesure où ils sont autant de modalités d’appropriation, de construction sociale de l’usage. Ultimement, l’intégration du langage technique propre aux outils multimédias dans le langage quotidien des usagers traduit le dernier stade de cette appropriation. À travers cette recherche, il est apparu que les usagers sont peu nombreux à utiliser les technologies audiovisuelles dans le contexte professionnel. Quand à l’Internet et aux outils multimédias, leur présence et leurs usages restent limités, l’accès physique n’étant pas encore garanti à tous les répondants de l’étude. Internet suscite de grandes espérances, mais reste, là aussi, largement inaccessible en contexte professionnel, la majorité des usagers se rabattant sur les lieux publics comme les cybercafés pour pallier l’insuffisance des ressources au sein de leurs institutions d’appartenance. Quant aux représentations, elles restent encore largement tributaires des discours politiques et institutionnels dominants, selon lesquels l’avenir sera numérique ou ne sera pas. La thèse va cependant au-delà de ces données pour dessiner la carte numérique actuelle du continent, en intégrant dans la nouvelle donne technologique la montée fulgurante de la téléphonie cellulaire mobile. Il nous est apparu que l’Internet, dont la diffusion sur le continent a été plus que modeste, pourrait largement profiter de l’émergence sur le continent de la culture mobile, que favorise notamment la convergence entre les mini-portables et la téléphonie mobile.
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Avec l’émergence des nouveaux médias, une nouvelle façon de raconter les histoires s’impose. Les structures connues de l’esthétisme classique semblent désuètes par rapport aux dispositions des nouvelles plateformes de diffusion. Mieux encore, ces plateformes propulsent le récit, lui permettent de sortir de la rigidité de la ligne narrative : elles intègrent la technique au logos. L’intermédialité devient omniprésente; la diversité des types médiatiques employés dans une œuvre sont rendus visibles et sont articulés par la mise en récit. Méchoulan dira que dans l’« être-entre », dans l’espace reliant chacune des unités sémantiques, que l’événement de la pensée advient; pour Rodowick c’est le « figural ». Une figure particulière s’impose : le labyrinthe. Multipliant les possibilités narratives spécifiques aux nouveaux médias, le labyrinthe fait converger les composantes intermédiales. Bleeding Through : Layers of Los Angeles 1920-1986, une œuvre dirigée par Norman Klein, pose le labyrinthe comme élément structurel en y tissant un réseau où s’inscrit une pratique intermédiale. On y adresse le temps comme une opération fragmentaire, qui se sectionne, se réorganise en rompant avec la linéarité classique. Il nous faudra alors voir comment le labyrinthe réfléchit dans l’étude du temps certains éléments de la mythologie grecque. Les réflexions de Gervais sur le labyrinthe permettront d’étayer pareille hypothèse. Nous analyserons Bleeding Through à la lumière de ces théories pour ainsi dégager l’essence de cette figure qui a infiltrée la narration contemporaine. En somme, le labyrinthe se présente dans l’écologie médiatique actuelle comme une figure inhérente à la mise en récit.
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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Cette étude s'intéresse à la perception de l'avènement de la télévision (1952-1962) du point de vue des intellectuels canadiens-français. À cette époque, la province du Québec est dirigée par le gouvernement conservateur de l'Union nationale de Maurice Duplessis qui semble indélogeable pendant les années 1950. En même temps, l'Église catholique maintient son contrôle sur la société canadienne-française, plus particulièrement ses idéologies. Dans ce climat, la discordance intellectuelle avec ces deux pouvoirs mène souvent à la marginalité. Pour diverses raisons, la télévision, et plus particulièrement la Société Radio-Canada (SRC), ne sont pas soumises à ces contraintes. Nouveau média, tout doit être crée pour « alimenter le monstre », comme il a été déjà dit. Si l'équivalent anglophone de la SRC peut acheter des émissions sur le marché international, la télévision francophone mondiale est embryonnaire. L'antenne montréalaise de la SRC se retrouve en situation autarcique et doit s'appuyer sur les ressources du Canada français pour créer ses émissions d'actualités et de divertissements. Un déf de taille attend les premiers artisans de la télévision. Dans ce contexte, comment les intellectuels canadiens-français ont-ils perçu l'avènement de la télévision? Cette étude tente d'apporter quelques éléments de réponse en prenant en compte l'idéologie des intellectuels.
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La diffusion sur les plateformes néomédiatiques d’œuvres audiovisuelles, comme les sites Internet des télédiffuseurs ou des webdiffuseurs, la vidéo sur demande, la télévision mobile ou la webdistribution, modifie les risques que les producteurs audiovisuels doivent gérer normalement sur les plateformes traditionnelles, comme la télévision. La mutation des risques découle de quatre sources en particulier, soit du marché, des pratiques d’affaires, des lois et règlements et des techniques elles-mêmes. Ces sources peuvent également induire des normes pouvant constituer un cadre juridique afin de moduler ou éliminer les risques. Le présent mémoire analyse les risques encourus lors de la diffusion sur les plateformes néomédiatiques d’œuvres audiovisuelles du point de vue des producteurs par l’entremise du processus de gestion de risques. Il identifie et recense ainsi les risques en mutation et les nouveaux risques auxquels les producteurs sont confrontés. Puis, les risques identifiés y sont définis et le cadre juridique est abordé dans le contexte de la mise en œuvre d’une stratégie de gestion de risques et des mesures afin d’atténuer ou d’éviter les risques encourus par les activités de production et d’exploitation des producteurs.
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Dans l’Europe du 18ème siècle, plusieurs médecins, pédagogues et moralistes conçoivent la maternité comme un enjeu politique. À l’intérieur de leurs discours, l’allaitement maternel devient le ciment reliant bonheur individuel, harmonie sociale et intérêts de l’État. L’examen de traités médicaux et moraux nous permet d’expliciter les significations que les médecins, pédagogues et moralistes rattachent à l’allaitement, et nous pouvons retracer la popularisation de leurs idées dans certains médias de l’époque tels que les périodiques. Toutefois, ces sources ne nous en disent pas long sur les significations que les femmes concernées elles-mêmes accordaient à l’allaitement. C’est précisément ce point que nous tentons d’élucider, à l’aide d’études de cas. Nous nous basons sur la correspondance d’une mère, sa fille et son beau-fils habitant Nuremberg et Munich au tournant du 18ème au 19ème siècle, afin de reconstituer les discours, enjeux, et pratiques autour de l’allaitement. Nous nous intéressons d’abord aux différentes émotions suscitées par plusieurs expériences d’allaitement, heureuses et moins heureuses. Ensuite, nous explicitons les arguments, relations et autorités mises en scène lors de discussions conflictuelles sur l’allaitement et le sevrage. Nous montrons aussi quelles personnes étaient déterminantes dans la pratique de l’allaitement, pour finalement tenter d’atteindre les expériences et représentations du corps allaitant.
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Cette recherche tente de comprendre le rôle de la culture des nouveaux médias (Jenkins, 2006a) dans le processus d'affirmation qui mène au dévoilement de l'orientation sexuelle (aussi nommé « sortie du placard ») des jeunes gais, population souvent perçue en tant que vulnérable. Pour ce faire, une approche interprétative a été choisie ainsi qu'une méthode d'entrevues rétrospectives semi-structurées et axées sur la participation des jeunes gais en ligne, telle qu'abordée par Ito et al. (2010). Suite aux deux entrevues avec chacun des cinq participants, il semble que leur engagement en ligne soit influencé par leurs contextes hors ligne. Les résultats montrent le rôle des nouveaux médias dans la construction identitaire et la sortie du placard des participants, notamment via l'exploration des relations affectives, la création et la gestion de profils et leurs réflexions sur la culture néomédiatique et sur « être gai ». Toutefois, le cœur de la discussion est centré sur le processus de ce que j'appelle l'accueil de la différence. J'aborde et je discute alors des concepts tels que la différence (Hall, 1997)et la normativité sociale (Butler, 1990; Duggan, 2002).
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Le jeu vidéo est un produit qui ne cesse de gagner en popularité alors que les expériences ludiques tendent de plus en plus à se diversifier. Les recherches académiques sur l’objet vidéoludique se sont multipliées dans les dernières années afin de comprendre les particularités du nouveau média, surtout en ce qui concerne l’analyse du produit lui-même et sa réception, mais laissant peu de place à sa créa-tion et sa production. Montréal est un lieu idéal pour étudier le médium : en peu de temps, l’industrie du jeu vidéo est devenue l’un des fleurons industriels québécois. La présente étude s’est intéressée aux développeurs de Montréal, ville où se situe la plus grande partie des studios au Québec, afin de connaître leur perception du produit vidéoludique et de l’industrie. Au travers d’une perspective phénoménologique, un séjour ethno-graphique a été effectué dans un studio de production vidéoludique où plusieurs développeurs ont été observés et interviewés. Ce travail s’inscrit dans une anthropologie du travail et rend compte de la com-plexité qui émerge lorsqu’un travail essentiellement créatif vient se heurter à des motifs de production strictes. Plus encore, il rend compte d’un paradigme opposant directement la création et la production dans un milieu qui se présente comme une avenue prometteuse pour une jeunesse désirant vivre d’un travail créatif. Cette condition est attribuable à la nature du jeu vidéo lui-même qui se situe, selon Kline, Dyer-Witheford et De Peuter (2003), à mi-chemin entre la culture, la technologie et les visées commerciales (marketing). Les développeurs se trouvent donc entre deux eaux : d’un côté ils sont influencés par la culture du jeu, relevant de leurs pratiques, leurs préférences et des commu-nautés de développeurs et, de l’autre côté, par l’industrie qui dicte les façons de faire et viennent selon eux minimiser leur potentiel créatif.
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Depuis la publication de l’Utopia de Thomas More au XVIe siècle, la notion d’utopie s’est vue appropriée par différents domaines d’expression artistique. Bien vite, l’architecture et l’urbanisme en font leur apanage lorsqu’il est question de concilier, en des dessins et des plans, des sociétés idéalisées et leurs représentations. La modernité et les nouvelles technologies modifient les modalités de l’utopie qui tend alors vers l’actualisation de ses modèles en des projets construits. Le XXe siècle est aussi marqué par une abondance de formes et d’idées dont la transmission et le partage sont accélérés par la création de nouveaux médias. Si les années 1960 et 1970 sont le lieu d’émergence de formes expérimentales et de projets utopiques, notamment alimentés par la Révolution tranquille et Mai 68, il est encore difficile au Québec de retracer ces projets en arts et en architecture puisqu’ils sont peu documentés. Par l’étude de la pratique artistique d’Yvette Bisson (1926-), de Robert Roussil (1925-2013) et de Melvin Charney (1935-2012), ce mémoire propose d’observer les différentes tactiques d’appropriation de l’espace auxquelles s’apparentent les modalités de la sculpture de ces trois artistes. Par l’intermédiaire de Michel de Certeau, Henri Lefebvre et Louis Marin, nous chercherons à expliquer quelle est la teneur critique des imaginaires mis en œuvre par les trois artistes pour créer de nouveaux lieux utopiques de la sculpture.