967 resultados para Interfaces classiques-quantiques
Resumo:
Esta tese é o resultado de uma pesquisa sobre o uso e a influência do dinheiro no que tange às questões existenciais, no contexto capitalista, ligadas ao trinômio: saúde, amor e espiritualidade. Para isso, foram analisados vários tipos de vínculo, afetivos ou não, existentes nas relações humanas, no âmbito da família, do mercado e do Estado, convergindo para a busca do sagrado que dá sentido e significado existenciais. O eixo teórico se localiza em uma interface entre as Ciências Sociais e a Psicologia Analítica, de Carl Gustav Jung (1875-1961), que expressa em sua obra a necessidade humana de encontrar a realização do ser pela conquista consciente de um estado de integração evolutiva. Esta dimensão integral existe quando é realizada a unificação dos vários aspectos do eu com o inconsciente, expressos teleologicamente no processo de individuação. O resultado da evolução científica e tecnológica, acrescido pela supremacia do mercado, abrange praticamente todas as esferas da vida humana, imprimindo uma importância excessiva ao dinheiro. Por exemplo, até o campo religioso foi invadido pela lógica monetária, que se instalou impondo uma atitude monetarizada nas práticas e ritos religiosos, como ocorre em algumas igrejas neopentecostais. Por sua vez, a supervalorização do dinheiro contribui para um processo que combina dessacralização e exclusão social, bem como para o aumento significativo de doenças em todas as instâncias em que as trocas deixaram de acontecer livremente. Com a interdição das trocas, a vida se esvai, comprometendo a evolução humana nas instâncias físicas, psíquicas, sociais, espirituais, familiares, afetivas ou profissionais. Como os desejos de lucro e de acúmulo impedem as trocas, a conquista da dimensão integral vai ficando sombreada até ser substituída pela anestesia do consumo, no sentido de aliviar, apesar de não eliminar, os sentimentos de angústia pela falta de sentido existencial. Busca-se neste trabalho o entendimento da razão pela qual o ser humano contemporâneo deixou de trocar livremente e passou a acumular, muitas vezes por meio de consumo do supérfluo, ficando à mercê de um mercado que pretende ser hegemônico, colocando inclusive o dinheiro como caminho de cura e salvação. Fizemos um levantamento das possibilidades que podem restar para a concretização de uma readequação do uso do dinheiro a serviço da individuação e da realização existencial.(AU)
Resumo:
O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
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O trabalho desenvolvido com adolescentes, pensando na promoção de sua saúde, bem como em seu desenvolvimento saudável por meio de espaços que atendam suas necessidades, tem sido de responsabilidade também de organizações sociais. Em especial, quando se tem o objetivo de prepará- los para o mundo do trabalho, porém com uma proposta mais ampla, ou seja, como uma preparação para suas relações na vida, pela passagem de um processo de aprendizagem, de amadurecimento, por meio da construção de ações significativas para vida. Esta é a proposta do Centro de Orientação ao Adolescente de Campinas COMEC , organização não governamental, que conta com um Progr ama de Aprendizagem Profissional- PAP . Sendo assim, esse estudo tem como objetivo caracterizar, por meio de prontuários, uma amostra de 280 adolescentes, compreender a percepção deles no processo vivido e identificar as expectativas na admissão, demissão e desligamento do programa - PAP. A pesquisa teve como participantes adolescentes de 14 a 17 anos, do gênero feminino e masculino, do ensino fundamental e médio (7ª série E.F até 3ª série E.M). Os formulários foram preenchidos em três momentos: primeiro quando o adolescente participava da seleção para ingressar no programa, segundo, quando ele iniciava o trabalho na empresa e no término do contrato do adolescente com o programa. Os resultados obtidos por meio dos prontuários dos adolescentes mostraram que a percepção que eles têm a respeito do programa é positiva. Perceberam-se sentimentos de medo, insegurança, alegrias e desejos a respeito das atividades que os preparam para a inserção no mercado formal de trabalho, e o quanto o acompanhamento pelo programa permite outro olhar para esta inclusão. Ainda que o trabalho juvenil não seja a solução para as necessidades econômicas de muitas famílias, o trabalho educativo tem sido visto como uma forma de permitir que o adolescente vivencie sua primeira experiência de trabalho, respeitando sua condição de pessoa em desenvolvimento. Porém, em alguns casos, acabam por contribuir de forma significativa no orçamento familiar.(AU)
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O trabalho desenvolvido com adolescentes, pensando na promoção de sua saúde, bem como em seu desenvolvimento saudável por meio de espaços que atendam suas necessidades, tem sido de responsabilidade também de organizações sociais. Em especial, quando se tem o objetivo de prepará- los para o mundo do trabalho, porém com uma proposta mais ampla, ou seja, como uma preparação para suas relações na vida, pela passagem de um processo de aprendizagem, de amadurecimento, por meio da construção de ações significativas para vida. Esta é a proposta do Centro de Orientação ao Adolescente de Campinas COMEC , organização não governamental, que conta com um Progr ama de Aprendizagem Profissional- PAP . Sendo assim, esse estudo tem como objetivo caracterizar, por meio de prontuários, uma amostra de 280 adolescentes, compreender a percepção deles no processo vivido e identificar as expectativas na admissão, demissão e desligamento do programa - PAP. A pesquisa teve como participantes adolescentes de 14 a 17 anos, do gênero feminino e masculino, do ensino fundamental e médio (7ª série E.F até 3ª série E.M). Os formulários foram preenchidos em três momentos: primeiro quando o adolescente participava da seleção para ingressar no programa, segundo, quando ele iniciava o trabalho na empresa e no término do contrato do adolescente com o programa. Os resultados obtidos por meio dos prontuários dos adolescentes mostraram que a percepção que eles têm a respeito do programa é positiva. Perceberam-se sentimentos de medo, insegurança, alegrias e desejos a respeito das atividades que os preparam para a inserção no mercado formal de trabalho, e o quanto o acompanhamento pelo programa permite outro olhar para esta inclusão. Ainda que o trabalho juvenil não seja a solução para as necessidades econômicas de muitas famílias, o trabalho educativo tem sido visto como uma forma de permitir que o adolescente vivencie sua primeira experiência de trabalho, respeitando sua condição de pessoa em desenvolvimento. Porém, em alguns casos, acabam por contribuir de forma significativa no orçamento familiar.(AU)
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Matrix-assisted laser desorption ionization–time-of-flight mass spectrometry was used to identify peptic fragments from protein complexes that retained deuterium under hydrogen exchange conditions due to decreased solvent accessibility at the interface of the complex. Short deuteration times allowed preferential labeling of rapidly exchanging surface amides so that primarily solvent accessibility changes and not conformational changes were detected. A single mass spectrum of the peptic digest mixture was analyzed to determine the deuterium content of all proteolytic fragments of the protein. The protein–protein interface was reliably indicated by those peptides that retained more deuterons in the complex compared with control experiments in which only one protein was present. The method was used to identify the kinase inhibitor [PKI(5–24)] and ATP-binding sites in the cyclic-AMP-dependent protein kinase. Three overlapping peptides identified the ATP-binding site, three overlapping peptides identified the glycine-rich loop, and two peptides identified the PKI(5–24)-binding site. A complex of unknown structure also was analyzed, human α-thrombin bound to an 83-aa fragment of human thrombomodulin [TMEGF(4–5)]. Five peptides from thrombin showed significantly decreased solvent accessibility in the complex. Three peptides identified the anion-binding exosite I, confirming ligand competition experiments. Two peptides identified a new region of thrombin near the active site providing a potential mechanism of how thrombomodulin alters thrombin substrate specificity.
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This paper discusses some of the aspects of task requirements, user expectations, and technological capabilities that influence the design of a voice interface and then identifies several components of user interfaces that are particularly critical in successful voice applications. Examples from several applications are provided to demonstrate how these components are used to produce effective voice interfaces.
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In molecular biology, the expression of fusion proteins is a very useful and well-established technique for the identification and one-step purification of gene products. Even a short fused sequence of five or six histidines enables proteins to bind to an immobilized metal ion chelate complex. By synthesis of a class of chelator lipids, we have transferred this approach to the concept of self-assembly. The specific interaction and lateral organization of a fluorescent fusion molecule containing a C-terminal oligohistidine sequence was studied by film balance techniques in combination with epifluorescence microscopy. Due to the phase behavior of the various lipid mixtures used, the chelator lipids can be laterally structured, generating two-dimensional arrays of histidine-tagged biomolecules. Because of the large variety of fusion proteins already available, this concept represents a powerful technique for orientation and organization of proteins at lipid interfaces with applications in biosensing, biofunctionalization of nanostructured interfaces, two-dimensional crystallization, and studies of lipid-anchored proteins.
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In artificial multiferroics hybrids consisting of ferromagnetic La_(0.7)Sr_(0.3)MnO_(3) (LSMO) and ferroelectric BaTiO_(3) epitaxial layers, net Ti moments are found from polarized resonant soft x-ray reflectivity and absorption. The Ti dichroic reflectivity follows the Mn signal during the magnetization reversal, indicating exchange coupling between the Ti and Mn ions. However, the Ti dichroic reflectivity shows stronger temperature dependence than the Mn dichroic signal. Besides a reduced ferromagnetic exchange coupling in the interfacial LSMO layer, this may also be attributed to a weak Ti-Mn exchange coupling that is insufficient to overcome the thermal energy at elevated temperatures.
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The interface between Au(hkl) basal planes and the ionic liquid 1-Ethyl-2,3-dimethyl imidazolium bis(trifluoromethyl)sulfonil imide was investigated by using both cyclic voltammetry and laser-induced temperature jump. Cyclic voltammetry showed characteristic features, revealing surface sensitive processes at the interfaces Au(hkl)/[Emmim][Tf2N]. From laser-induced heating the potential of maximum entropy (pme) is determined. Pme is close to the potential of zero charge (pzc) and, therefore, the technique provides relevant interfacial information. The following order for the pme values has been found: Au(111) > Au(100) > Au(110). This order correlates well with work function data and values of pzc in aqueous solutions.
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The goal of this work was to provide professional and amateur writers with a new way of enhancing their productivity and mental well-being, by helping them overcoming writers block and being able to achieve a state of optimal experience while writing. Our approach is based on bringing together different components to create what we call a creative moment. A creative moment is composed by an image, a text, a mood, a location and a color. The color presented in the creative moment varied according to the mood that was associated to the creative moment. With the creative moments we hoped that our users could have a way to easily trigger their creativity and have a kick start in their work. The prototyping of a web crowdsourcing platform, named CreativeWall, and a Microsoft Word Add-In, that was used on the user study performed, is described and their implementations are discussed. The user study reveals that our approach does have a positive influence in the productivity of the participants when compared with another existing approach. The study also revealed that our approach can ease the process of achieving a state of optimal experience by enhancing one of the dimensions presented on the Flow Theory. At the end we present what we consider would be some possible future developments for the concept created during the development of this work.
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Description based on: No 94, published in 1966.
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Mode of access: Internet.
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