918 resultados para Contapassi mHealth Android Smartwatch Smartphone SensorFusion Range_Articolari


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In recent years, there has been a great increase in the development of wireless technologies and location services. For this reason, numerous projects in the location field, have arisen. In addition, with the appearance of the open Android operating system, wireless technologies are being developed faster than ever. This Project approaches the design and development of a system that combines the technologies of wireless, location and Android with the implementation of an indoor positioning system. As a result, an Android application has been obtained, which detects the position of a phone in a simple and useful way. The application is based on the WIFI manager API of Android. It combines the data stored in a SQL database with the wifi data received at any given time. Afterwards the position of the user is determined with the algorithm that has been implemented. This application is able to obtain the position of any person who is inside a building with Wi-Fi coverage, and display it on the screen of any device with the Android operating system. Besides the estimation of the position, this system displays a map that helps you see in which quadrant of the room are positioned in real time. This system has been designed with a simple interface to allow people without technology knowledge. Finally, several tests and simulations of the system have been carried out to see its operation and accuracy. The performance of the system has been verified in two different places and changes have been made in the Java code to improve its precision and effectiveness. As a result of the several tests, it has been noticed that the placement of the access point (AP) and the configuration of the Wireless network is an important point that should be taken into account to avoid interferences and errors as much as possible, in the estimation of the position. RESUMEN. En los últimos años, se ha producido un incremento en el desarrollo de tecnologías inalámbricas y en servicios de localización y posicionamiento. Por esta razón, han surgido numerosos proyectos relacionados con estas tecnologías. Por otra parte, un punto importante en el desarrollo de estas tecnologías ha sido la aparición del lenguaje Android que ha hecho que estas nuevas tecnologías se implementaran con una mayor rapidez. Este proyecto, se acerca al diseño y desarrollo de un sistema que combina tecnologías inalámbricas, de ubicación y uso de lenguaje Android para el desarrollo de una aplicación de un sistema de posicionamiento en interiores. Como consecuencia de esto se ha obtenido una aplicación Android que detecta la posición de un dispositivo móvil de una manera sencilla e intuititva. La aplicación se basa en la API WIFI de Android, que combina los datos almacenados en una base de datos SQL con los datos recibidos vía Wi-Fi en cualquier momento. A continuación, la posición del usuario se determina con el algoritmo que se ha implementado a lo largo de todo el proyecto utilizando código Android. Esta aplicación es capaz de obtener la posición de cualquier persona que se encuentra dentro de un edificio con cobertura Wi-Fi, mostrando por pantalla la ubicación del usuario en cualquier dispositivo que disponga de sistema operativo Android. Además de la estimación de la posición, este sistema muestra un mapa que le ayuda a ver en qué cuadrante de la sala está situado el usuario. Este sistema ha sido diseñado con una interfaz sencilla para permitir que usuarios sin conocimiento tecnológico o no acostumbrados al uso de los nuevos dispositivos de hoy en día puedan usarlo de una manera sencilla y de forma intuitiva. Por último, se han llevado a cabo varias pruebas y simulaciones del sistema para verificar su funcionamiento y precisión. El rendimiento del sistema se ha comprobado en dos puntos diferentes de la sala (lugar donde se han hecho todas las pruebas y desarrollado la aplicación) realizando cambios en el código Java para mejorar aún más la precisión y eficacia del posicionamiento. Como resultado de todo esto, se ha comprobado que la ubicación del punto de acceso (AP) y la configuración de la red inalámbrica es importante, y por ello se debe de tener en cuenta para evitar interferencias y tantos errores como sea posible en la estimación de la posición.

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El presente proyecto pretende ser una herramienta para la enseñanza de la lectoescritura (enseñar a leer y a escribir) para niños con discapacidad, haciendo para ello uso de una aplicación que se ejecuta en una tablet con Sistema Operativo (S.O.) Android. Existe un vacío en el mundo de las aplicaciones para tabletas en este campo en el que se intentará poner un grano de arena para, al menos, tener una aplicación que sirva de toma de contacto a los interesados en este campo. Para establecer las funcionalidades más adecuadas al propósito de la herramienta, se ha consultado a profesionales de la logopedia de un colegio de educación especial, con cuya colaboración se ha dado forma a la estructura de la misma. La implementación de la aplicación se ha llevado a cabo con programación en entorno Java para Android. Se han incluido diferentes recursos como imágenes, pictogramas y locuciones tanto elementos con licencia libre, como elementos propios generados ‘ex profeso’ para dar la forma final a la herramienta. Podemos decir que en general esta aplicación puede ser usada para enseña a leer y escribir a cualquier niño, pero se ha dotado de unas ciertas características que la confieren una orientación especial hacia niños con necesidades educativas especiales. Para ello se ha cuidado mucho la estética, para que ésta sea lo más simple y suave posible, para hacer especial hincapié en la atención de los niños y evitar su distracción con elementos visuales innecesarios. Se ha dotado de estímulos visuales y sonoros para fomentar su interés (aplausos en caso de acierto, colores para diferenciar aciertos y errores, etc.). Se han utilizado los tamaños de letra más grandes posibles (para las discapacidades visuales), etc. El mercado cuenta con una ingente cantidad de dispositivos Android, con características muy dispares, de tamaño de pantalla, resolución y versiones del S.O. entre otras. La aplicación se ha desarrollado tratando de dar cobertura al mayor porcentaje de ellos posible. El requisito mínimo de tamaño de pantalla sería de siete pulgadas. Esta herramienta no tiene demasiado sentido en dispositivos con pantallas menores por las características intrínsecas de la misma. No obstante se ha trabajado también en la configuración para dispositivos pequeños, como “smartphones�, no por su valor como herramienta para la enseñanza de la lectoescritura (aunque en algunos casos podría ser viable) sino más bien con fines de prueba y entrenamiento para profesores, padres o tutores que realizarán la labor docente con dispositivos tablet. Otro de los requisitos, como se ha mencionado, para poder ejecutar la aplicación sería la versión mínima de S.O., por debajo de la cual (versiones muy obsoletas) la aplicación sería inviable. Sirva este proyecto pues para cubrir, mediante el uso de la tecnología, un aspecto de la enseñanza con grandes oportunidades de mejora. ----------------------- This Project is aimed to be a tool for teaching reading and writing skills to handicapped children with an Android application. There are no Android applications available on this field, so it is intended to provide at least one option to take contact with. Speech therapy professionals from a special needs school have been asked for the most suitable functions to be included in this tool. The structure of this tool has been made with the cooperation of these professionals. The implementation of the application has been performed through Java coding for Android. Different resources have been included such as pictures, pictograms and sounds, including free licenses resources and self-developed resources. In general, it can be said that this application can be used to teach learning and writing skills to any given kid, however it has been provided of certain features that makes it ideal for children with special educational needs. It has been strongly taken into account the whole aesthetic to be as simple and soft as possible, in order to get attention of children, excluding any visual disturbing elements. It has been provided with sound and visual stimulations, to attract their interest (applauses in cases of correct answers, different colours to differentiate right or wrong answers), etc. There are many different types of Android devices, with very heterogeneous features regarding their screen size, resolution and O.S. version, etc., available today. The application has been developed trying to cover most of them. Minimum screen resolution is seven inches. This tool doesn’t seem to be very useful for smaller screens, for its inner features. Nevertheless, it has been developed for smaller devices as well, like smartphones, not intended to be a tool for teaching reading and writing skills (even it could be possible in some cases), but in a test and training context for teachers, parents or guardians who do the teaching work with tablet devices. Another requirement, as stated before, in order to be able to run the application, it would be the minimum O.S. version, below that (very obsolete versions) the application would become impracticable. Hope this project to be used to fulfill, by means of technology, one area of teaching with great improvement opportunities.

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Este proyecto de fin de grado pretende demostrar la importancia y la utilidad de la creación de redes de dispositivos móviles conectados entre sí. Para ello se explicarán varios tipos de redes inalámbricas que permiten estas conexiones directas entre dispositivos sin la necesidad de un servidor. En estas redes inalámbricas se destacan las redes P2P y las redes Ad-hoc, las cuales se explicarán posteriormente. El despliegue de estas redes se puede encontrar en un amplio rango de campos como puede ser la agricultura, la medicina e incluso en el ámbito militar. Es objetivo de este proyecto, además, el estudio de la tecnología Wi-Fi Direct creada por la Wi-Fi Alliance. Como se explicará a lo largo del proyecto, Wi-Fi Direct está basado en las redes P2P. Esta tecnología permite a los dispositivos cercanos crear redes P2P a través de la red Wi-Fi sin la necesidad de un punto de acceso a Internet. Por otro lado, una gran cantidad de los dispositivos móviles que existen actualmente poseen el sistema operativo Android. Android ha incorporado en sus dispositivos más recientes la tecnología Wi-Fi Direct. Debido a ello han ido surgiendo aplicaciones que usando esta tecnología consiguen desde enviar ficheros hasta indicar la localización de un usuario. Esta tecnología combinada con este tipo de dispositivos puede ser muy útil para utilizar en casos de emergencia donde las infraestructuras de comunicaciones no estén disponibles ya que al no necesitar un punto de acceso a internet es posible la comunicación entre un usuario en peligro y otro que se encuentre dentro de un radio cercano. Por estos motivos otro de los principales objetivos de este proyecto es la implementación de una aplicación para dispositivos Android que use la tecnología Wi-Fi Direct para realizar varias funcionalidades diferentes, como es el intercambio de ficheros entre dispositivos y la creación de un chat para la comunicación simultanea entre dos dispositivos. Con esto se pretende conocer mejor el funcionamiento de la tecnología Wi-Fi Direct y demostrar su utilidad en los dispositivos móviles como son los dispositivos Android. ABSTRACT. This final degree Project tries to demonstrate the importance and utility of networking mobile devices. For this purpose several types of wireless networks will be explained. These networks allow direct connections between devices. The most prominent Wireless networks are P2P and Ad-hoc which will be explained later. The use of these networks can be found in a wide range of fields such as agriculture medicine, and even in the military sector. Besides, other aim of this project is the study of Wi-Fi Direct Technology which is created by Wi-Fi Alliance. As it explained along the project, Wi-Fi Direct is based on P2P networks. This technology lets nearby devices create P2P networks through Wi-Fi network without an Internet access point. On the other hand, a large number of mobile devices have the Android OS. Android has integrated Wi-Fi Direct technology in its latest devices. Because of this applications have emerged that using this technology they get from sending files to send the user’s location. This technology combined with these devices can be very useful to use in emergencies where communications infrastructures are not available. Since not need an Internet access point, communication between a user in danger and another within close radius is possible. For these reasons another of the main aims of this project is the implementation of an application for Android devices which use Wi-Fi Direct technology to perform several different functionalities, such as file exchange or chat for simultaneous communication between devices. This is intended to better understand the operation of Wi-Fi Direct technology and prove its utility on mobile devices such as Android devices.

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Formula Racing Team Manager (FRTM) se trata de un juego de un solo jugador, para Android, donde el jugador tendrá como objetivo principal ascender desde la quinta división inicial hasta la primera y lograr allí ganar la clasificación por equipos ante 19 equipos manejados por el sistema. Por el camino tendrá que gestionar una gran cantidad de tareas distintas en el juego, desde la gestión del equipo en sí a la gestión estratégica de las carreras. Para conseguir el objetivo será básico lograr una buena gestión económica, la fuente principal de ganancias son los patrocinadores, pudiendo contar con un total de cuatro simultáneamente. El dinero conseguido se utilizará en mejorar el equipo (empleados, coche y pilotos) lo máximo posible para conseguir mejores resultados en carrera. Hay una gran cantidad de circuitos disponibles, todos reales, combinando circuitos históricos del calendario de Fórmula 1 con actuales y con circuitos otros populares en otras categorías (a destacar la inclusión de carreras de resistencia como las 500 millas de Indianápolis o las 24 horas de Le Mans). Será importante entender bien los parámetros de cada circuito para lograr un buen resultado en todos ellos. La temporada se divide en 20 grandes premios, formado cada uno por tres sesiones (entrenamientos, clasificación y carrera). En los entrenamientos el jugador podrá, durante dos horas, dar todas las vueltas que cree oportuno hasta que su tiempo se agote, para encontrar así la mejor configuración posible para el coche, y obtener los datos de consumos y desgastes que encuentre necesarios para emplearlos en carrera. En la sesión de clasificación (separada en tres rondas), se decidirán las posiciones de salida en carrera Antes de la carrera el jugador deberá decidir qué estrategia utilizar en ella, escogiendo la configuración del coche, los compuestos de neumáticos y las cargas de combustible a utilizar en cada parada. Durante la carrera también podrá cambiar ciertos parámetros en caso de que la situación de carrera no se adapte a sus expectativas, teniendo así un control total de lo sucedido en carrera, como si de un director deportivo de un equipo real de Fórmula 1 se tratase. Durante la carrera, se irán simulando las vueltas cuando el jugador así lo desee y lo indique mediante un reproductor disponible. Posteriormente, al terminar la carrera volverá a predominar la gestión económica del equipo por parte del jugador, teniendo que controlar los desgastes de cada una de las diez piezas distintas del coche para evitar roturas, y volviendo a poder entrenar a pilotos y empleados. El juego está disponible tanto en español como en inglés. ABSTRACT. Formula Racing Team Manager (FRTM) is a single player game, for Android, where the player has the main objective of promoting from the initial fifth division to the first one, and winning there the championship against 19 teams managed by the system. On the way, the player will have to manage a different number of tasks in the game, from the team management to the race strategic management. To complete that objective a basic key is to achieve a good economic management, the main source of incomes are the sponsors; being able to have a total of four at the same time. The money received will have to be spent on improving the team (staff, car and drivers) the best as possible to try to achieve even better race results. There are a lot of available circuits throughout the game, all of them real, combining some historical from Formula 1 calendar with actual ones, and also with some popular circuits from other categories (to highlight the inclusion of endurance races like the 500miles from Indianapolis and the 24 hours of Le Mans). It will be basic to fully understand the parameters from each circuit to achieve a good result in all of them. The season is divided in 20 Grand Prix, every one of them composed by three sessions (free practice, qualifying and race). In the Free Practice session the player will get the chance to driver all the laps he can in two hours, to try to get the best possible setup for the car and to obtain data from tyres wear and fuel consumption. On the qualifying session (composed by three rounds), the starting grid for the race will be decided. Before the race, the player will have to choose the strategy to use, deciding the car setup, the tyres compound and the fuel inputs for every pit stop to do. Also, throughout the race, the player will get the chance to change some parameters of that strategy in case of the race not going as expected. On the race, every lap will be simulated when the player decides. And, after the race is finished, the player will have to work again on the economy and team management, controlling the wear of every car part to avoid malfunctions, and being able to train drivers and staff. The game is available in both spanish and english.

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El presente proyecto pretende ser una herramienta para la enseñanza de la lectoescritura (enseñar a leer y a escribir) para niños con discapacidad, haciendo para ello uso de una aplicación que se ejecuta en una tablet con Sistema Operativo (S.O.) Android. Existe un vacío en el mundo de las aplicaciones para tabletas en este campo en el que se intentará poner un grano de arena para, al menos, tener una aplicación que sirva de toma de contacto a los interesados en este campo. Para establecer las funcionalidades más adecuadas al propósito de la herramienta, se ha consultado a profesionales de la logopedia de un colegio de educación especial, con cuya colaboración se ha dado forma a la estructura de la misma. La implementación de la aplicación se ha llevado a cabo con programación en entorno Java para Android. Se han incluido diferentes recursos como imágenes, pictogramas y locuciones tanto elementos con licencia libre, como elementos propios generados ‘ex profeso’ para dar la forma final a la herramienta. Podemos decir que en general esta aplicación puede ser usada para enseña a leer y escribir a cualquier niño, pero se ha dotado de unas ciertas características que la confieren una orientación especial hacia niños con necesidades educativas especiales. Para ello se ha cuidado mucho la estética, para que ésta sea lo más simple y suave posible, para hacer especial hincapié en la atención de los niños y evitar su distracción con elementos visuales innecesarios. Se ha dotado de estímulos visuales y sonoros para fomentar su interés (aplausos en caso de acierto, colores para diferenciar aciertos y errores, etc.). Se han utilizado los tamaños de letra más grandes posibles (para las discapacidades visuales), etc. El mercado cuenta con una ingente cantidad de dispositivos Android, con características muy dispares, de tamaño de pantalla, resolución y versiones del S.O. entre otras. La aplicación se ha desarrollado tratando de dar cobertura al mayor porcentaje de ellos posible. El requisito mínimo de tamaño de pantalla sería de siete pulgadas. Esta herramienta no tiene demasiado sentido en dispositivos con pantallas menores por las características intrínsecas de la misma. No obstante se ha trabajado también en la configuración para dispositivos pequeños, como “smartphones�, no por su valor como herramienta para la enseñanza de la lectoescritura (aunque en algunos casos podría ser viable) sino más bien con fines de prueba y entrenamiento para profesores, padres o tutores que realizarán la labor docente con dispositivos tablet. Otro de los requisitos, como se ha mencionado, para poder ejecutar la aplicación sería la versión mínima de S.O., por debajo de la cual (versiones muy obsoletas) la aplicación sería inviable. Sirva este proyecto pues para cubrir, mediante el uso de la tecnología, un aspecto de la enseñanza con grandes oportunidades de mejora. ABSTRACT. This Project is aimed to be a tool for teaching reading and writing skills to handicapped children with an Android application. There are no Android applications available on this field, so it is intended to provide at least one option to take contact with. Speech therapy professionals from a special needs school have been asked for the most suitable functions to be included in this tool. The structure of this tool has been made with the cooperation of these professionals. The implementation of the application has been performed through Java coding for Android. Different resources have been included such as pictures, pictograms and sounds, including free licenses resources and self-developed resources. In general, it can be said that this application can be used to teach learning and writing skills to any given kid, however it has been provided of certain features that makes it ideal for children with special educational needs. It has been strongly taken into account the whole aesthetic to be as simple and soft as possible, in order to get attention of children, excluding any visual disturbing elements. It has been provided with sound and visual stimulations, to attract their interest (applauses in cases of correct answers, different colours to differentiate right or wrong answers), etc. There are many different types of Android devices, with very heterogeneous features regarding their screen size, resolution and O.S. version, etc., available today. The application has been developed trying to cover most of them. Minimum screen resolution is seven inches. This tool doesn’t seem to be very useful for smaller screens, for its inner features. Nevertheless, it has been developed for smaller devices as well, like smartphones, not intended to be a tool for teaching reading and writing skills (even it could be possible in some cases), but in a test and training context for teachers, parents or guardians who do the teaching work with tablet devices. Another requirement, as stated before, in order to be able to run the application, it would be the minimum O.S. version, below that (very obsolete versions) the application would become impracticable. Hope this project to be used to fulfill, by means of technology, one area of teaching with great improvement opportunities.

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El planteamiento inicial de este proyecto surge debido a que hay personas con discapacidad cognitiva que se desorientan con mucha facilidad en espacios interiores. Para guiar a esas personas no se pueden usar los sistemas basados en GPS que se utilizan hoy en día en vehículos, ya que estos sistemas no funcionan en lugares cerrados porque no reciben la señal de los satélites. Por consiguiente se ha propuesto una solución basada en otra tecnología para que estas personas, a través de su dispositivo móvil, puedan guiarse en un sitio cerrado. Este Trabajo de Fin de Grado parte inicialmente de un Practicum realizado en el semestre anterior, donde se investigó sobre posibles soluciones de balizas digitales (iBeacons) y se estudió la tecnología iBeacon para conocer la posición del móvil en un espacio cerrado. El principal problema que se encontró fue la falta de precisión a la hora de estimar la distancia (en metros) que hay entre baliza y dispositivo móvil. El objetivo para este trabajo de fin de grado ha sido primeramente resolver el problema comentado anteriormente y una vez resuelto, implementar un prototipo móvil para el sistema operativo Android de un sistema de orientación en espacios interiores para personas con discapacidad cognitiva. Este prototipo ha sido implementado ayudándose de balizas digitales (iBeacons) y utilizando el método de trilateración para conocer la posición del usuario en un sitio cerrado. Además se han aprovechado los sensores (acelerómetro y sensor magnético terrestre) del dispositivo móvil como refuerzo de posicionamiento y para seguir de forma más precisa el movimiento del usuario. En el prototipo actual no se han dedicado recursos a diseñar una interacción fácil para personas con discapacidad cognitiva, debido a que su principal objetivo ha sido evaluar el funcionamiento de las balizas y las posibilidades del sistema de orientación. El resultado final de este TFG es incorporar una serie de luces asociadas a cada una de las balizas que ayuden al usuario a orientarse con mayor facilidad.---ABSTRACT---The initial approach of this project arises because there are people with cognitive disabilities who become disoriented in closed sites. To guide these people it cannot be used GPS, because this system does not work in closed sites because it does not receive the satellite signals. Therefore, it has proposed a solution based on another technology so that these people, through their smartphone, can be guided in a closed site. This final degree project comes from a Practicum made in the previous semester, where possible solutions about iBeacons were investigated and the iBeacon technology was studied too. All this, to know the mobile position in a closed site. The main problem encountered was the lack of precision to calculate the distance between a mobile phone and a beacon. The first objective has been to solve distance problem mentioned above, once resolved it has implemented a prototype, which consists in a guidance system in closed sites for a people with cognitive disabilities. This prototype has been implemented with beacons and trilateration to know user position in a closed site. In addition, mobile phone sensors have been used to follow user movement. In the current prototype, the main objective has been evaluate iBeacons performance and the guidance system. The result of this TFG is to incorporate a series of lights associated with each of the beacons to make easier the orientation.

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Desde el inicio de la globalización, el aprendizaje de la lengua inglesa se ha instaurado como una necesidad. Hoy en día, con la adopción del Espacio Europeo de Educación Superior este lenguaje no sólo se impone como un requisito para los estudiantes sino que se exige un nivel B2, lo cual significa un esfuerzo mayor tanto como para el alumno como para el profesor a la hora de hacer de este ejercicio un hábito y lograr la evaluación continua de los mismos. Este proyecto intenta extender las funcionalidades de una aplicación existente llamada Illlab con ejercicios que se adapten al nivel B2 y permitan la interacción entre alumnos durante la realización de estos ejercicios. El objetivo de esta aplicación es el de desarrollar ejercicios extra en la aplicación Illlab que añadan complejidad para el aprendizaje de inglés de un nivel B2 y que además se puedan realizar actividades entre los alumnos. La idea es hacer una aplicación de preguntas y respuestas “multiple choice� con cuatro opciones por pregunta. El fuerte de este juego está en presentar material variado sobre uso de la lengua y además permitir el juego entre varios alumnos. La extensión de ILLLab se plantea como un proyecto para desarrollar interfaces y funcionalidades adicionales en la antigua aplicación. La principal funcionalidad que se añade es un juego de preguntas y respuestas con opciones múltiples para un nivel B2 y las interfaces responden a necesidades de intercambio y manejo de contenido por Internet mediante estándares aceptados en el mundo del aprendizaje digital tales como Common Cartridge o SCORM. Este proyecto simplemente adapta la aplicación para su uso en un entorno de evaluación de actividades en el cual el profesor tiene acceso a las actividades que realizan los alumnos de un curso para su posterior evaluación. Antiguamente ILLLab sólo contenía ejercicios que se llevaban a cabo en el dispositivo móvil por lo que el control de estas actividades no era posible. La mejora se presenta como una interfaz Common Cartridge para el manejo del contenido, una interfaz de comunicación sobre servicios web tipo REST y el manejo de base de datos mediante Hibernate que agrupa una serie de librerías Java para la persistencia de objetos de la base de datos. ABSTRACT. Since the onset of globalization, the learning of the English language has become as a necessity. Today, with the adoption of the European Higher Education Area this language is not only imposed as a requirement for students but a B2 level is required, which means a greater effort both to the student and teacher when it comes to make the learning exercise a habit and achieve continuous evaluation of students. This project aims to extend the functionality of an existing application called Illlab with an exercise that suits the B2 level and allow interaction between students while performing these exercises. The purpose of this application is to develop an additional exercise in the application Illlab that adds complexity for learning English at B2 level and also enables the interaction among students. The main idea is to make an application in multiple choices style with four options. The strength of this game is to present varied material on use of Enlgish and also allow play between two students. ILLLab extension is conceived as a project to develop interfaces and additional functionalities in the old application. The main functionalities added are a game of questions and answers with multiple choices for a B2 level and interfaces that meet information exchange requirements and content management over the Internet using standards adopted in the world of digital learning such as Common Cartridge or SCORM. This project simply adapts the application for its use in an activities evaluation environment in which the teacher has access to the activities performed by students in a course for further evaluation. The former versión of ILLLab contained only exercises that were carried out on the mobile device so that the evaluation of these activities was not possible. The improvement comes as a Common Cartridge interface for content management, a communication interface with REST web services and a database access using Hibernate which groups a number of Java libraries for object persistence in the database.

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Este proyecto consiste en el análisis, diseño e implementación de un sistema completo, que a través de una aplicación móvil para teléfonos inteligentes con sistema operativo Android, permitirá la organización y lectura de comics digitales. Abstract This project consists in analysis, design and implementation of a complete system, which using Android smartphone application, it allows to manage and to read digital comics.

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Human Activity Recognition (HAR) is an emerging research field with the aim to identify the actions carried out by a person given a set of observations and the surrounding environment. The wide growth in this research field inside the scientific community is mainly explained by the high number of applications that are arising in the last years. A great part of the most promising applications are related to the healthcare field, where it is possible to track the mobility of patients with motor dysfunction as also the physical activity in patients with cardiovascular risk. Until a few years ago, by using distinct kind of sensors, a patient follow-up was possible. However, far from being a long-term solution and with the smartphone irruption, that monitoring can be achieved in a non-invasive way by using the embedded smartphone’s sensors. For these reasons this Final Degree Project arises with the main target to evaluate new feature extraction techniques in order to carry out an activity and user recognition, and also an activity segmentation. The recognition is done thanks to the inertial signals integration obtained by two widespread sensors in the greater part of smartphones: accelerometer and gyroscope. In particular, six different activities are evaluated walking, walking-upstairs, walking-downstairs, sitting, standing and lying. Furthermore, a segmentation task is carried out taking into account the activities performed by thirty users. This can be done by using Hidden Markov Models and also a set of tools tested satisfactory in speech recognition: HTK (Hidden Markov Model Toolkit).

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El Reconocimiento de Actividades Humanas es un área de investigación emergente, cuyo objetivo principal es identificar las acciones realizadas por un sujeto analizando las señales obtenidas a partir de unos sensores. El rápido crecimiento de este área de investigación dentro de la comunidad científica se explica, en parte, por el elevado número de aplicaciones que están surgiendo en los últimos años. Gran parte de las aplicaciones más prometedoras se encuentran en el campo de la salud, donde se puede hacer un seguimiento del nivel de movilidad de pacientes con trastornos motores, así como monitorizar el nivel de actividad física en pacientes con riesgo cardiovascular. Hasta hace unos años, mediante el uso de distintos tipos de sensores se podía hacer un seguimiento del paciente. Sin embargo, lejos de ser una solución a largo plazo y gracias a la irrupción del teléfono inteligente, este seguimiento se puede hacer de una manera menos invasiva, haciendo uso de la gran variedad de sensores integrados en este tipo de dispositivos. En este contexto nace este Trabajo de Fin de Grado, cuyo principal objetivo es evaluar nuevas técnicas de extracción de características para llevar a cabo un reconocimiento de actividades y usuarios así como una segmentación de aquellas. Este reconocimiento se hace posible mediante la integración de señales inerciales obtenidas por dos sensores presentes en la gran mayoría de teléfonos inteligentes: acelerómetro y giróscopo. Concretamente, se evalúan seis tipos de actividades realizadas por treinta usuarios: andar, subir escaleras, bajar escaleras, estar sentado, estar de pie y estar tumbado. Además y de forma paralela, se realiza una segmentación temporal de los distintos tipos de actividades realizadas por dichos usuarios. Todo ello se llevará a cabo haciendo uso de los Modelos Ocultos de Markov, así como de un conjunto de herramientas probadas satisfactoriamente en reconocimiento del habla: HTK (Hidden Markov Model Toolkit).

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PMCTrack es una herramienta de código abierto para Linux que permite monitorizar el rendimiento de las aplicaciones haciendo uso de los contadores hardware del procesador. Esta herramienta soporta la captura de métricas como el número de instrucciones por ciclo o la tasa de fallos de cache. El objetivo de este proyecto es portar PMCTrack al sistema operativo Android sobre plataformas que integran procesadores de ARM. Esto conlleva la realización de las siguientes tareas: (1) modificación de la variante del kernel Linux propia de Android para incluir las extensiones requeridas por el módulo del kernel de PMCTrack, (2) adaptación de las herramientas de modo usuario de PMCTrack, y (3) desarrollo de una aplicación Android que permita visualizar en tiempo real las medidas de los contadores recabadas para las distintas aplicaciones que están siendo monitorizadas. Para poner a prueba la adaptación de la herramienta PMCTrack al sistema operativo Android y mostrar la utilidad de nuestras aportaciones, se han llevado a cabo diversos casos de estudio empleando la placa de desarrollo Odroid XU4.

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Thesis (Master's)--University of Washington, 2016-06

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For the last several years, mobile devices and platform security threats, including wireless networking technology, have been top security issues. A departure has occurred from automatic anti-virus software based on traditional PC defense: risk management (authentication and encryption), compliance, and disaster recovery following polymorphic viruses and malware as the primary activities within many organizations and government services alike. This chapter covers research in Turkey as a reflection of the current market – e-government started officially in 2008. This situation in an emerging country presents the current situation and resistances encountered while engaging with mobile and e-government interfaces. The authors contend that research is needed to understand more precisely security threats and most of all potential solutions for sustainable future intention to use m-government services. Finally, beyond m-government initiatives' success or failure, the mechanisms related to public administration mobile technical capacity building and security issues are discussed.