939 resultados para Applyed informatics
Resumo:
A introdução dos computadores pessoais no ambiente de trabalho provocou uma verdadeira revolução. Como tal, os rumos a serem tomados pelas organizações, tanto na administração de seus negócios, quanto no gerenciamento de seus recursos, nem sempre se mostraram claros. O presente trabalho contempla duas vertentes: a primei~a, prende-se à preocupação com os fundamentos teóricos da Informática, razão pela qual a Cibernética e a Tecnologia da Informação foram estudadas, como forma de se garantir os efeitos desejados da nova tecnologia; a segunda, a preocupação com o elemento humano e suas relações com as tarefas, com o computador, com o mercado de trabalho e suas expectativas. Os dados revelados pela pesquisa de campo realizada pode e deve abrir outras perspectivas de investigação, com o intuito de se maximizar a utilização dos computadores em prol de um aumento da qualidade gerencial das organizações.
Resumo:
Esta dissertação se propõe responder a uma questão específica: como uma área que propõe uma nova cultura escolar acontece e se estabelece em uma escola secular e com forte tradição humanística? Orientada pelas idéias e escritos do pesquisador, filósofo e teórico chileno José Joaquin Brunner, busquei reflexões sobre a transformação social contemporânea advinda da aproximação da educação com as novas tecnologias da informação e comunicação. Para registrar personagens relevantes e a inserção de práticas culturais centradas no uso das tecnologias da informação e comunicação, em diferentes espaços e tempos da escola, centradas no uso das tecnologias da informação e comunicação optou-se pela investigação realizada com recursos e instrumentos audiovisuais. A partir dos depoimentos de pessoas que participaram direta e indiretamente da implantação dessa nova área, dentro do Colégio Pedro II, apresentamos como parte da pesquisa um documentário de 26 minutos – Imagens da Escola: A Informática Educativa no Colégio Pedro II. Composto por três blocos: primeiros movimentos, espaços e bandeiras e Informática Educativa, espaço em construção
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A Internet é um hoje um instrumento fenomenal de pesquisa e informação, e rapidamente entrou na vida das pessoas. Sua utilização proporciona uma sensação de liberdade e descobertas. Este estudo pretende discorrer sobre o entrada da Internet nas organizações e um fenômeno decorrente chamado "Cyberslackíng', que passou a designar o uso de equipamentos e sistemas informáticos dispostos pelo empregador para fins particulares, no ambiente de trabalho. A pesquisa foi conduzida com executivos das empresas da cidade de Curitiba-Paraná, que possuíam formação universitária e tinham acesso à Internet tanto nos escritórios como nas respectivas residências. O ponto central do trabalho foi identificar se a entrada da Internet nas organizações alterou as estruturas e as formas de controle sobre o trabalho. Posicionou-se a Internet no ambiente de trabalho, as empresas e respectivas estruturas organizacionais inseridas no regime de produção. A proposta do trabalho consistiu em realizar uma análise crítica sobre o tema. Nesse sentido, apresenta-se uma revisão de literatura fundamentada nos autores da Escola de Frankfurt, tendo sido avaliadas as estruturas organizacionais, a racionalidade do comportamento do trabalhador, a questão dos controles e autoridade. Também foi estudado o novo modelo de organização do trabalho pós-fordistas e como o trabalhador foi conduzido para se tornar cada vez mais conectado às empresas. Analisaram-se a influência das novas tecnologias sobre as estruturas de trabalho e as adequações adotadas pelo capital após sua introdução nestes ambientes e, principalmente, a questão dos controles exercidos sobre os trabalhadores e os aspectos legais envolvidos neste novo paradigma de trabalho. Conclui-se que as organizações já vêm se adaptando às mudanças econômicas mundiais e também tecnológicas ao longo dos anos, criando novos mecanismos de controle sobre o trabalho, envolvendo os trabalhadores dentro dos sistemas e se aproveitando de fatores externos como o nível de desemprego, aliado à racionalidade do trabalhador, para garantir maior produtividade e eficiência.O cyberslackíng foi condenado pelos próprios trabalhadores devido aos riscos que pode apresentar ao sistema de informação das empresas e, conseqüentemente, ao seu trabalho, mas é considerado um instrumento de fuga para as pressões do sistema impostos pelo capital.
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Há mais de 30 anos o Brasil tem desenvolvido políticas específicas para o setor de informática, desde a Política Nacional de Informática da década de 70, passando pelo Período de Reserva de Mercado dos anos 80 e, nos dias de hoje, em que as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) são tidas como uma das áreas prioritárias na Política Industrial. Dentre as metas atuais, destaca-se o foco na ampliação do volume de exportações de software e serviços. Contudo, apesar dessas pretensões, o país não tem tido destaque internacional expressivo para o setor. Por outro lado, a Índia, também considerada como um país emergente, figurando na lista dos BRIC, foi responsável pela exportação de cerca de US$47 bilhões em software e serviços de Tecnologia da Informação (TI) em 2009, se destacando como um país protagonista no mercado internacional do setor. A implementação de uma indústria tecnicamente sofisticada como a do software, que exige um ambiente propício à inovação, em um país em desenvolvimento como a Índia chama a atenção. De certo existiram arranjos jurídico-institucionais que foram utilizados naquele país. Quais? Em que medida tais arranjos ajudaram no desenvolvimento indiano do setor? E no Brasil? Este trabalho parte da hipótese de que o ambiente jurídico-institucional desses países definiu fluxos de conhecimento distintos, influenciando o tipo de desenvolvimento do setor de software de cada um. Averiguar como, entre outros fatores sócio-econômicos, esses arranjos jurídico-institucionais influenciaram na conformação diversa de fluxos de conhecimento é o objetivo específico desta pesquisa. Entende-se aqui como ambiente jurídico-institucional todas as regulamentações que estabelecem instituições, diretrizes e condições comuns para determinado tema. Partindo do pressuposto de que o setor de software desenvolve atividades intensivas em conhecimento, para cada país em questão, serão analisados apenas arranjos jurídico-institucionais que tiveram, ou têm, poder de delimitar o fluxo de conhecimento referente ao setor, sejam eles provenientes de políticas comerciais (de exportação e importação, ou de propriedade intelectual) ou de políticas de investimento para inovação. A questão fundamental ultrapassa o debate se o Estado deve ou não intervir, para focar-se na análise sobre os diferentes tipos de envolvimento observados e quais os seus efeitos. Para tal, além de revisão bibliográfica, foi feita uma pesquisa de campo na Índia (Delhi, Mumbai, Bangalore) e no Brasil (São Paulo, Brasília e Rio de Janeiro), onde foram conduzidas entrevistas com empresas e associações de software, gestores públicos e acadêmicos que estudam o setor.
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O objetivo principal do trabalho é entender melhor como ocorre a persuasão dos consumidores de produtos e de serviços. Nesse intuito. foi desenvolvido um estudo comparativo entre anúncios impressos de equipamentos de informática e de serviços de bancos, para constatar se, nessas categorias de produtos e de serviços , são utilizadas formas de argumentação diferentes com base nas rotas de persuasão do consumidor. Para investigar a formação de atitudes dos consumidores relativas a produtos versus serviços , este trabalho utilizou o modelo de probabilidade de elaboração - Elaboration Likelihood Model (ELM) - proposto por Petty e Cacioppo, e a teoria do envolvimento. A metodologia utilizada foi a análise de conteúdo. A coleta de dados concentrou-se nos textos e imagens dos anúncios de equipamentos de informática e de serviços de bancos publicados na Revista Exame em 2001 . Os dados foram coletados, examinados e classificados de acordo com as formas de argumentação central ou periférica, por meio de quatro variáveis: visual central, visual periférica, textual central e textual periférica. Os resultados obtidos sinalizaram para a existência de diferentes formas de argumentação nos anúncios dos produtos tangíveis e produtos intangíveis da amostra pesquisada. Nos anúncios de equipamentos de informática predominou a argumentação central e nos anúncios de serviços de bancos, a argumentação periférica.
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Este trabalho tem por objetivo estudar os processos de mudanças nos ambientes interno e externo de RECURSOS HUMANOS (sub-divididos em Unidades de Análise - UNAN - especificas, sob os aspectos de Organização, Métodos, Informação e Sistemas ou, simplesmente, O & M -I & S, provocadas pela INFORMÁTICA, na esfera empresarial brasileira. Especificamente, foi realizada uma pesquisa de caráter exploratório junto ao principal responsável pela área de RECURSOS HUMANOS das empresas, que devería, por sua vez, e se quisesse, solicitar a colaboração íntima do profissional responsável pelas políticas de INFORMÁTICA. Em alguns casos os pontos de vista desses profissionais e a visão perceptiva do futuro foram tão conflitantes que resultaram em dois posicionamentos para uma mesma empresa, enriquecendo ainda mais a pesquisa. Em outros momentos o pesquisador atuou como entrevistador, obtendo as colocações reais dos respondentes, fator de uma maior confiabilidade para as réplicas obtidas. O ponto de partida desta tese é o pressuposto de que existiria uma relação intima e uma vinculação subjacente, entre, por um lado as teorias administrativas em geral com as suas inúmeras variáveis (em particular, a sistêmica) e, de outro lado, a epistemologia cibernética, ambas procurando tratar da Organização e dos Métodos de análise e engenharia de manipulação das Informações e estruturação dos Sistemas (OMIS) de uma forma disciplinada e bem pensada. Em resumo, considerando de uma forma ingênua, trata-se do estudo do comportamental versus o instrumental e o que este ocasionou naquele, num período de 20 anos (1980/2000), nos ambientes interno (Ai) e externo (Ae) da Empresa. Os resultados obtidos, bem como os pedidos de profissionais que desejavam participar da pesquisa por dela terem conhecimento através de terceiros, indicaram a crescente consideração por esta forma de estudo, o interesse pelo assunto e, principalmente, o reconhecimento do papel de uma Universidade na criação, desenvolvimento e manutenção de uma consciência comunitária, onde a Empresa desempenha um papel de extrema importância para uma melhor qualidade de vida dos RECURSOS HUMANOS em geral, através da INFORMÁTICA.
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As tecnologias da informação e comunicação (TIC) estão presentes nas mais diversas áreas e atividades cotidianas, mas, em que pesem as ações de governos e instituições privadas, a informatização da saúde ainda é um desafio em aberto no Brasil. A situação atual leva a um questionamento sobre as dificuldades associadas à informatização das práticas em saúde, assim como, quais efeitos tais dificuldades têm causado à sociedade Brasileira. Com objetivo de discutir as questões acima citadas, esta tese apresenta quatro artigos sobre processo de informação da saúde no Brasil. O primeiro artigo revisa a literatura sobre TIC em saúde e baseado em duas perspectivas teóricas – estudos Europeus acerca dos Sistemas de Informação em Saúde (SIS) nos Países em Desenvolvimento e estudos sobre Informação e Informática em Saúde, no âmbito do Movimento da Reforma Sanitária –, formula um modelo integrado que combina dimensões de análise e fatores contextuais para a compreensão dos SIS no Brasil. Já o segundo artigo apresenta os conceitos e teóricos e metodológicos da Teoria Ator-Rede (ANT), uma abordagem para o estudo de controvérsias associadas às descobertas científicas e inovações tecnológicas, por meio das redes de atores envolvidos em tais ações. Tal abordagem tem embasado estudos de SI desde 1990 e inspirou as análises dois artigos empíricos desta tese. Os dois últimos artigos foram redigidos a partir da análise da implantação de um SIS em um hospital público no Brasil ocorrida entre os anos de 2010 e 2012. Para a análise do caso, seguiram-se os atores envolvidos nas controvérsias que surgiram durante a implantação do SIS. O terceiro artigo se debruçou sobre as atividades dos analistas de sistema e usuários envolvidos na implantação do SIS. As mudanças observadas durante a implantação do sistema revelam que o sucesso do SIS não foi alcançado pela estrita e técnica execução das atividades incialmente planejadas. Pelo contrário, o sucesso foi construído coletivamente, por meio da negociação entre os atores e de dispositivos de interessamento introduzidos durante o projeto. O quarto artigo, baseado no conceito das Infraestruturas de Informação, discutiu como o sistema CATMAT foi incorporado ao E-Hosp. A análise revelou como a base instalada do CATMAT foi uma condição relevante para a sua escolha durante a implantação do E-Hosp. Além disso, descrevem-se negociações e operações heterogêneas que aconteceram durante a incorporação do CATMAT no sistema E-Hosp. Assim, esta tese argumenta que a implantação de um SIS é um empreendimento de construção coletiva, envolvendo analistas de sistema, profissionais de saúde, políticos e artefatos técnicos. Ademais, evidenciou-se como os SIS inscrevem definições e acordos, influenciando as preferências dos atores na área de saúde.
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This thesis describes all process of the development of music visualization, starting with the implementation, followed by realization and then evaluation. The main goal is to have to knowledge of how the audience live performance experience can be enhanced through music visualization. With music visualization is possible to give a better understanding about the music feelings constructing an intensive atmosphere in the live music performance, which enhances the connection between the live music and the audience through visuals. These visuals have to be related to the live music, furthermore has to quickly respond to live music changes and introduce novelty into the visuals. The mapping between music and visuals is the focus of this project, in order to improve the relationship between the live performance and the spectators. The implementation of music visualization is based on the translation of music into graphic visualizations, therefore at the beginning the project was based on the existent works. Later on, it was decided to introduce new ways of conveying music into visuals. Several attempts were made in order to discover the most efficient mapping between music and visualization so people can fully connect with the performance. Throughout this project, those attempts resulted in several music visualizations created for four live music performances, afterwards it was produced an online survey to evaluate those live performances with music visualization. In the end, all conclusions are presented based on the results of the online survey, and also is explained which music elements should be depicted in the visuals, plus how those visuals should respond to the selected music elements.
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As the world evolves, organizations are becoming more and more complex, and the need to understand that complexity is increasing as well. With this demand, arises organizational engineering, which is a subject that emerged with the purpose to make organizations easier to understand, by putting in practice the concept of organizational self-awareness, which means that that the collaborators who are part of an organization, need to understand it and know what their role in it is. The DEMO methodology (Design Engineering Methodology for Organizations), came up with the purpose of representing these organizations’ self-awareness, through the definition and creation of consistent and coherent diagrams. Semantic wikis have features that can help in enterprise modelling. UEAOM (Universal Enterprise Adaptive Organization Model) is a model that allows the specification and dynamic evolution of languages, meta-models, models, and their representations as diagrams and tables. In this project, it was implemented a system based on UEAOM, and Semantic Media Wiki which allows a graphical creation and edition of diagrams. UEAOM can be divided into the meta-modeling level where a language is defined, and the modelling level where instances of classes of that language are created. The system we developed focuses on the modeling level, but will takes as a basis the project that focuses on meta-modeling. The DEMO language was used as an example for the implementation and tests of a graphical editor, based in web technologies and SVG, integrated with SemanticMediaWiki to allow an intuitive, coherent and consistent navigation and editing of organization diagrams.
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Nowadays, more than half of the computer development projects fail to meet the final users' expectations. One of the main causes is insufficient knowledge about the organization of the enterprise to be supported by the respective information system. The DEMO methodology (Design and Engineering Methodology for Organizations) has been proved as a well-defined method to specify, through models and diagrams, the essence of any organization at a high level of abstraction. However, this methodology is platform implementation independent, lacking the possibility of saving and propagating possible changes from the organization models to the implemented software, in a runtime environment. The Universal Enterprise Adaptive Object Model (UEAOM) is a conceptual schema being used as a basis for a wiki system, to allow the modeling of any organization, independent of its implementation, as well as the previously mentioned change propagation in a runtime environment. Based on DEMO and UEAOM, this project aims to develop efficient and standardized methods, to enable an automatic conversion of DEMO Ontological Models, based on UEAOM specification into BPMN (Business Process Model and Notation) models of processes, using clear semantics, without ambiguities, in order to facilitate the creation of processes, almost ready for being executed on workflow systems that support BPMN.
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Develop software is still a risky business. After 60 years of experience, this community is still not able to consistently build Information Systems (IS) for organizations with predictable quality, within previously agreed budget and time constraints. Although software is changeable we are still unable to cope with the amount and complexity of change that organizations demand for their IS. To improve results, developers followed two alternatives: Frameworks that increase productivity but constrain the flexibility of possible solutions; Agile ways of developing software that keep flexibility with less upfront commitments. With strict frameworks, specific hacks have to be put in place to get around the framework construction options. In time this leads to inconsistent architectures that are harder to maintain due to incomplete documentation and human resources turnover. The main goals of this work is to create a new way to develop flexible IS for organizations, using web technologies, in a faster, better and cheaper way that is more suited to handle organizational change. To do so we propose an adaptive object model that uses a new ontology for data and action with strict normalizing rules. These rules should bound the effects of changes that can be better tested and therefore corrected. Interfaces are built with templates of resources that can be reused and extended in a flexible way. The “state of the world” for each IS is determined by all production and coordination acts that agents performed over time, even those performed by external systems. When bugs are found during maintenance, their past cascading effects can be checked through simulation, re-running the log of transaction acts over time and checking results with previous records. This work implements a prototype with part of the proposed system in order to have a preliminary assessment its feasibility and limitations.
BlueFriends: measuring, analyzing and preventing social exclusion between elementary school students
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Social exclusion is a relatively recent term, whose creation is attributed to René Lenoir(Lenoir, 1974). Its concept covers a remarkably wide range of social and economic problems, and can be triggered for various reasons: mentally and physically handicapped, abused children, delinquents, multi-problem households, asocial people, and other social “misfits” (Silver, 1995, pp. 63; Foucault, 1992). With an increasingly multi-cultural population, cultural and social inequalities rapidly ascend, bringing with them the need for educational restructuring. We are living in an evermore diverse world, and children need to be educated to be receptive to the different types of people around them, especially considering social and cultural aspects. It is with these goals that inclusive education has seen an increased trend in today’s academic environment, reminding us that even though children may be taught under the same roof, discriminatory practices might still happen. There are, however, a number of developed tools to assess the various dimensions of social networks. These are mostly based on questionnaires and interviews, which tend to be fastidious and don’t allow for longitudinal, large scale measurement. This thesis introduces BlueFriends, a Bluetooth-based measurement tool for social inclusion/exclusion on elementary school classes. The main goals behind the development of this tool were a) understanding how exclusion manifests in students’ behaviors, and b) motivating pro-social behaviors on children through the use of a persuasive technology. BlueFriends is a distributed application, comprised by an application running on several smartphones, a web-hosted database and a computer providing a visual representation of the data collected on a TV screen, attempting to influence children behaviors. The application makes use of the Bluetooth device present on each phone to continuously sample the RSSI (Received Signal Strength Indication) from other phones, storing the data locally on each phone. All of the stored data is collected, processed and then inserted into the database at the end of each day. At the beginning of each recess, children are reminded of how their behaviors affect others with the help of a visual display, which consists of interactions between dogs. This display illustrates every child’s best friends, as well as which colleagues they don’t interact with as much. Several tips encouraging social interaction and inclusiveness are displayed, inspiring children to change their behaviors towards the colleagues they spend less time with. This thesis documents the process of designing, deploying and analyzing the results of two field studies. On the first study, we assess how the current developed tools are inferior to our measuring tool by deploying a measurement only study, aimed at perceiving how much information can be obtained by the BlueFriends application and attempting to understand how exclusion manifests itself in the school environment. On the second study, we pile on the previous to try and motivate pro-social behaviors on students, with the use of visual cues and recommendations. Ultimately, we confirm that our measurement tool’s results were satisfying towards measuring and changing children’s behaviors, and conclude with our thoughts on possible future work, suggesting a number of possible extensions and improvements.
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This report tells a story which started as an idea that came to us to fight the battle-cry feeling commonly known as stress and anxiety. Before creating the solution of the idea, we first need to understand the feelings underneath and its effects on our well-being. Throughout the course of our lives, we experience states of weakness and fear. These feelings can arise, for instance, while we are in an emergency room. Needless to say, how much it would have imaginable effects on children, who are unfamiliar to such environments. We ran through a serious of scenarios to find the most suitable solution, among them the study of interaction with positive expressions by Dr. Baldwin, proved to be a valued resource. It was reduced due to its length and to be suitable to our public audience. The game was then created in order to reduce or even eliminate the stress and anxiety of children. Since the game was initially released, some modifications had been made but the original idea - interaction with positive expressions – remained. When the time came, we asked children to play one of the two versions of the game while waiting in the emergency room. This not only created a diversion for them but also a learning experience as it displayed some hospital equipment. The difference between the two versions is that one provides expressions, while the other does not. After all our hard work, we felt rewarded because the project proved its worth and we would see that in the expressions on children’s faces while they played. Most importantly, their anxiety level numbers were significantly reduced during that short period of time.
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Increasing levels of sedentarism and obesity, along with advances in sensor technologies have instigated a market for wearable activity trackers, electronic devices that sense users’ physical activity levels with the goals of self-monitoring and behaviour change. Nowadays, activity trackers are one of the most desirable technologies, making up for a market of over $230 million in 2013. However, despite the spike of users’ interest, activity trackers have been shown to lose their appeal over time, with a recent survey suggesting that one out of three users discard the tracker in the course of the first six months of use. The question we pose is: how can we design activity tracker so that users’ interests is sustained over the long term? Our design approach focuses on contextualising physical activity. We do this through sensing users’ locations and activities (such as being still, walking or commuting through a car, bus or other means) and thus providing innovative ways of presenting feedback on users. This thesis presents the design and evaluation of WalkNRide, a physical activity tracker for Google Android. Through a longitudinal field study of WalkNRide, we attempt to inquire into the factors that drive the adoption (or non-adoption) of the tool as well as the ways in which the use of the tool contributes towards habit formation.