595 resultados para Android GoogleAppEngine MachineLearning
Resumo:
L’obiettivo della tesi è quello di sviluppare un’applicazione mobile per iOS al fine di creare un servizio all’utente che semplifichi il processo di consultazione della designazione della gara. Ho iniziato la mia esperienza arbitrale nell’Ottobre del 2008, quando per curiosità mi sono iscritto al corso gratuito organizzato dalla sezione di Bologna; da quel momento fare l’arbitro è diventata una passione. L’idea di sviluppare un’applicazione mobile è nata nel momento in cui ho riscontrato difficoltà, insieme ai miei colleghi, nel consultare il portale Web ogni qualvolta si presentasse la necessità di visualizzare la designazione arbitrale. In mancanza di un’applicazione mobile che permettesse l’accesso al portale Web dell’associazione, denominato Sinfonia 4 You, ho preso in considerazione la possibilità di sviluppare questo servizio. Per rendere concreta l’idea, ho avuto bisogno del supporto informatico dell’Associazione Italiana Arbitri. Nel corso della mia carriera da arbitro, ho avuto modo di conoscere i responsabili informatici nazionali dell’associazione, così da renderli partecipi della mia idea. Intuendo le potenzialita` del lavoro che volevo sviluppare, ho avuto la possibilità di essere invitato, attraverso il responsabile informatico della sezione di Bologna, nonché mio correlatore Luca Lipparini, di essere invitato a Coverciano (FI) per confrontarmi con il comitato informatico dell’associazione. All’incontro, ho avuto modo di far vedere una simulazione del prototipo che fino ad allora avevo sviluppato. Da quel momento, la collaborazione è stata concreta e fine ad un obiettivo comune. I responsabili hanno esposto la loro idea di volere già sviluppare un’applicazione mobile simile per le piattaforme Android e Windows Mobile. Tuttavia, la mia grande passione per il mondo Apple mi ha permesso di focalizzarmi sullo sviluppo dell’applicazione su iOS.
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Magic Carpet, nato come un middleware orientato a una dimostrazione sullo spatial computing, che inizialmente coinvolgeva solo smart devices ed un tappeto di tag NFC, è il punto di partenza per uno studio sulle tecnologie abilitanti in tale campo. Il prodotto finale è una toolchain per lo sviluppo e la distribuzione, su dispositivi connessi, di applicazioni di spatial computing. Essa comprende un interprete per un DSL basato su un core calculus formalizzato, Field Calculus, e un middleware che supporta l'astrazione curando, a basso livello, le comunicazioni con il vicinato e le percezioni ambientali.
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La sempre minore disponibilità di combustibili fossili e il crescente inquinamento ambientale, hanno incentivato non solo la ricerca di fonti alternative di energia, ma anche lo sviluppo di nuove tecnologie che ci permettessero di sfruttarle. Non solo sono stati sviluppati pannelli solari e paleoliche, che ci permettono di ottenere energia rinnovabile; ma anche i "comuni" strumenti sono stati modificati per far fronte a queste esigenze. Tra le più importanti innovazioni, lo sviluppo delle auto elettriche è quella che ha riscosso più interesse. Nonostante gli ingenti investimenti iniziali però, l'immissione nel mercato non sta riscuotendo il successo sperato. Uno dei maggiori limiti riscontrati è quello che viene definito Range Anxiety, ovvero la paura che il veicolo elettrico (EV) non abbia abbastanza autonomia per garantire al conducente il raggiungimento della meta. Inoltre il tutto viene amplificato dai lunghi tempi di ricarica delle batterie e l'elevato costo degli EV. Per arginare questi problemi, in questo documento viene descritto lo sviluppo di un applicazione Android (WhatIfApp - WIA) per la valutazione della sostenibilità di un viaggio, facendo visualizzare all'utente i tempi di percorrenza (ottimizzati) e i consumi, che un EV dovrebbe affrontare in determinati percorsi. In particolare, ne viene spiegato l'utilizzo, le funzionalità, le scelte implementative e le future estensioni.
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Con questa tesi si mostra come sfruttare i tag nfc con lo smartphone per facilitare l'acquisto di alcuni servizi e di facilitarne l'uso.
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Tirocinio in azienda in cui ho sviluppato alcuni moduli di un'applicazione mobile per la forza vendita in android
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Questa tesi ha lo scopo di analizzare e approfondire tutte le caratteristiche del nuovo standard delle comunicazioni a radiofrequenza: NFC. Per meglio comprendere l'argomento trattato ho suddiviso la tesi in 5 capitoli: Nel primo capitolo si effettuerà una panoramica sul mondo delle tecnologie a radiofrequenza: parleremo della tecnologia RFID, di come è nata e di come si è sviluppata dagli anni 60 ad oggi, di come veniva utilizzata un tempo e di come oggi viene usata. Ulteriore tecnologia a radiofrequenza presa in considerazione in questo capitolo è la tecnologia Bluetooth, di cui conosceremo le origini e l’evoluzione che ha subito nel corso degli anni. Nel secondo capitolo si affronterà l’argomento principale di questa tesi ossia la tecnologia NFC. Si analizzerà nel dettaglio, capiremo come è nata e come si è evoluta, vedremo come funziona nello specifico, che tipo di componenti usa e vedremo quali sono stati gli elementi cardine che hanno portato a questa rapida diffusione. Nel terzo capitolo si prenderà in esame un prototipo di applicazione per smartphone Android per meglio capire come effettivamente comunicano tra loro hardware e software. Il progetto prende il nome di WeMoNFC e permetterà di attivare e/o disattivare un particolare interruttore tramite l’accostamento di un tag NFC al telefono. Come richiama il nome, il progetto utilizzerà due componenti principali: il primo, ovviamente, è il modulo NFC inserito di fabbrica all’interno dello smartphone, il secondo invece è un dispositivo dell’azienda americana Belkin: il WeMo Switch. Nel quarto capitolo infine si trarranno le dovute conclusioni su questo argomento, si osserveranno i dati di mercato e si cercherà di ricavare una possibile ipotesi su come questa tecnologia davvero alla portata di tutti diverrà, più o meno, importante in un futuro prossimo.
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Lo scopo di questa tesi è di usare i sensori dello smartphone per cercare di rilevare alcune tra le attività umane più frequenti, come il salire una scala. Si presenta quindi lo smartphone in termini di hardware elencando i possibili sensori contenuti in esso e descrivendone le qualità. Vengono presentati i principali sistemi operativi mobili adottati per questi tipi di dispositivi mostrando un confronto tra di essi in termini di pregi e difetti e viene narrata un minimo di storia relativa ai dispositivi mobili in generale spiegando come lo smartphone abbia sostituito il classico telefono cellulare. Nel documento di tesi verranno poi presentati i principali strumenti con cui verrà sviluppata l'applicazione di rilevamento e verranno presi in considerazione due programmi di sviluppo per due linguaggi e tipologie di smartphone differenti: Windows Phone e Android. Tuttavia per lo sviluppo del progetto di tesi verrà impiegata solo la strumentazione relativa a Windows Phone. In seguito verrà presentata l'applicazione d'ausilio alla progettazione dei metodi, Scilab. Per il rilevamento dell'attività verranno esposti due diversi metodi e ne verranno mostrati il codice per l'implementazione e i relativi risultati. Questi verranno poi discussi e confrontati per analizzare l'affidabilità di entrambi i metodi.
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La prima parte del documento contiene una breve introduzione al mondo mobile, cloud computing e social network. La seconda parte si concentra sulla progettazione di un'applicazione per i dispositivi mobili usando le tecnologie Facebook e Parse. Infine, viene implementata un'applicazione Android usando le techiche descritte in precedenza.
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Nel documento viene descritta la creazione del servizio ivi presentato partendo da una visone del mondo mobile e da altre app simili sullo store, passando per la progettazione sia della parte server che della parte client per concludere con l'implementazione di entrambe e le con conclusioni sul lavoro svolto oltre che possibili sviluppi futuri che il progetto potrebbe avere.
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In questa tesi si vuole parlare dello sviluppo e dell'implementazione di un'applicazione per smartphone. L'applicazione in questione si chiama BusinessChat, è stata sviluppata per Android e utilizza sia lato server, sia lato Client. BusinessChat è un applicazione che mette in contatto consumatori e gestori di attività. Lo scopo dell'app è quindi quello di permettere al consumatore, di comunicare con il business in maniera più immediata, semplice e diretta. Per quanto riguarda il business può utilizzare quest'app sia per fornire un servizio al proprio cliente che per utilizzarla per pubblicizzare la propria attività, ad esempio con messaggi in broadcast a tutti i propri contatti (questa funzione non è ancora presente nella nostra applicazione, ma verrà aggiunta in un breve futuro). L'utente può ricercare, attraverso l'uso di una mappa, una particolare attività, ed eventualmente mettersi in contatto con lei, ad esempio, se ciò che cerchiamo è un ristorante, potremmo voler sapere se questa sera sono ancora disponibili dei posti liberi nel proprio locale, oppure se ad esempio volessimo ordinare delle pizze da asporto dalla nostra pizzeria di fiducia o sapere se sono attrezzati per gestire clienti allergici al glutine, o più semplicemente per conoscere l'orario di chiusura, tutto questo sarebbe possibile farlo attraverso pochissimi passi grazie a BusinessChat.
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“Play on your CPU” è un'applicazione mobile per ambienti Android e iOS. Lo scopo di tale progetto è quello di fornire uno strumento per la didattica dei principi di funzionamento dei processori a chiunque sia interessato ad approfondire o conoscere questi concetti.
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Studio dello standard Wi-Fi Direct e realizzazione di applicativi per smartphone atti a sperimentarlo.
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Questo progetto ha lo scopo di creare un sistema di supporto per lo staff di grandi tornei internazionali di giochi da tavolo o di carte. Questi eventi sono solitamente gestiti da più di 40 persone e occupano grandi padiglioni fieristici. Vedremo come sia possibile, con l'ausilio di smartphone, facilitare le normali operazioni logistiche e permettere di risparmiare tempo e fatica. Analizzeremo le scelte progettuali e gli strumenti adottati per lo sviluppo di questo sistema.
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Questa tesi ha come scopo principale l'analisi delle diverse tecnologie di localizzazione in ambito indoor, analizzando in particolare l'utilizzo del Wifi RSS Fingerprinting. La tecnica del Wifi RSS Fingerprinting è una tecnica per la localizzazione all'interno di ambienti chiusi, che consiste nella definizione di un 'impronta'(fingerprint) in un punto preciso dell'ambiente(definito reference point), andando a inserire in un database i valori di potenza del segnale ricevuto(RSS) da ogni access point rilevato all'interno di quel determinato reference point. Per l'implementazione di questa tecnica è stato sviluppato un applicativo con un architettura client-server. Il client è stato sviluppato in ambiente Android, realizzando una applicazione per la gestione della fase di salvataggio di nuovi fingerprint e per la fase di localizzazione della posizione corrente, tramite l'utilizzo dei vari fingerprint precedentemente inseriti all'interno del DB. Il server, sviluppato in Node.js(framework Javascript), gestirà le diverse richieste ricevute dal client tramite delle chiamate AJAX, prelevando le informazioni richieste direttamente dal database. All'interno delle applicativo sono stati implementati diversi algoritmi per la localizzazione indoor, in modo da poter verificare l'applicabilità di questo sistema in un ambito reale. Questi algoritmi sono stati in seguito testati per valutare l'accuratezza e la precisione di ciascuno, andando ad individuare gli algoritmi migliori da utilizzare in base a scenari diversi.
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Nella tesi viene presentata una introduzione generale all'Internet of Things, gli utilizzi che ne vengono fatti attualmente e le eventuali modifiche che verranno apportate in futuro, inoltre vengono presentati i problemi che ne derivano e le soluzioni che attualmente risolvono questi problemi. E' presente una introduzione al protocollo presentato da IBM MQTT che attualmente rappresenta uno standard in questo campo. In seguito vengono mostrati i requisiti e le fasi di progettazione di un sistema domotico, quali sono i suoi principali utilizzi quali i vantaggi e i suoi svantaggi. E' presente una introduzione ai dispositivi maggiormente usati per la realizzazione di sistemi del genere, con le loro caratteristiche, in particolare di dispositivi Arduino e Raspberry Pi. Viene mostrato l'uso del protocollo mqtt per la comunicazione tra dispositivi Raspberry Pi e client Android. In fine viene mostrata una realizzazione di un sistema di domotica attraverso l'uso di questo protocollo.