829 resultados para tv game shows


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Teemanumero 1/2012: Arkisto.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Min avhandling är en diakronisk och kontrastiv undersökning av texttyper. Forskningsmaterialet består av kontaktannonser i tidningarna Süddeutsche Zeitung och Helsingin Sanomat under tiden 1900 – 1999. Materialet består av 652 tyska och 538 finska annonser. De undersökta annonserna har publicerats i maj och har samlats från ovannämnda tidningar vart tionde år. Materialet har analyserats med ett statistiskt SPSS-program. I avhandlingen analyseras utvecklingen av ovannämnda texttyp under hundra år i två olika kulturer, den tyska och den finska. Syftet med avhandlingen är att med hjälp av detta material finna språkliga och kulturella likheter och skillnader i kontaktannonser. Utgångspunkten är att språkliga uttryck avspeglar sin tids samhälleliga värderingar, vilka således också påverkar sökandet efter en livskamrat. Analysresultaten granskas sålunda i ett större samhälleligt sammanhang under olika decennier. Annonstexterna undersöks dock inte utgående från enskilda samhälleliga skeenden. Avhandlingen analyserar 13 olika informationsenheter i kontaktannonserna, huruvida dessa enheter förekommer under hela den aktuella perioden och om samma informationsenheter förekommer i annonser i de båda kulturerna. Avhandlingen är sålunda intra- och interlingual samt interkulturell. Genom denna metod får man fram de kännetecken som är betecknande för denna texttyp under en viss tid i de bägge kulturerna. Avhandlingen är indelad i tre delar. Den första delen ger bakgrundsinformation om äktenskapets och familjebegreppets historia samt om uppkomsten av den tyska och finska pressen. Den andra teoretiska delen behandlar text- och texttyplingvistik samt nuvarande forskning inom dessa områden. Den tredje och mest omfattade delen består av en kvalitativ och kvantitativ analys, som omfattar 11 olika forskningsdelar. Undersökningen visar att man i texttypen kontaktannonser kan upptäcka skillnader t ex redan däri att en tysk annons skiljer sig från en finsk vad längd och informationsmängd beträffar. En finsk annons förlitar sig i sin språkliga knapphet på att läsaren förstår kontexten i texttypen. Av avhandlingen framgår också att vid analys av texttyper bör deras historiska och kulturella kontext beaktas, eftersom analysen påvisar att texttyperna är historie- och kulturbundna.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tarkastelen tutkielmassani brittiläisen Granadan vuosina 1984–1994 tuottamien TV-sarjojen rakentamaa mieskuvaa niiden päähenkilöstä Sherlock Holmesista. Millaisena miehenä Sherlock Holmes näyttäytyy sarjan esittämässä viktoriaanisessa kulttuurissa ja millaisen kuvan sarja antaa mieheydestä 1980–1990-lukujen brittiläisessä televisiotuotannossa? Olennaisessa osassa aiheen tutkimista on pääaineiston sijoittaminen tutkimuskontekstiinsa 1980–90-luvuille, jolloin Iso-Britanniassa tehtiin lukuisia 1800-luvun lopulle ja 1900-luvun alkuun sijoittuvia, ns. perinne-elokuvia. Sarjat on sovitettu Sir Arthur Conan Doylen kirjoittamista tarinoista ja ne liittyvät myös vahvasti Sherlock Holmesin audiovisuaaliseen perinteeseen. Mieskuvan rakentumisen tarkastelussa nostan esiin kaksi teemaa: sosiaaliset suhteet ja eksentrisyyden. Millainen mies Sherlock Holmes on veljensä, ystävänsä tai sarjassa nähtävien naishahmojen seurassa? Millä tavalla nämä sosiaaliset suhteet luovat Holmesin mieskuvan monimuotoisuutta? Millä tavoin Sherlock Holmes voidaan nähdään eksentrisenä kulttuurihistoriallisesta näkökulmasta tarkasteltuna? Eksentrisyydestä puhuessani nostan esiin sarjoissa Holmesia esittävän Jeremy Brettin, jonka oma persoona kietoutuu hänen tulkintaansa tiiviisti. Pohdin mm. miesten välistä ystävyyttä ja horjuvan terveyden vaikutusta mieskuvaan. Pääaineistonani toimivat Granadan tuottamat TV-sarjat, jotka sisältävät 41 jaksoa. Analysoin sarjojen kohtauksia ja avaan tutkimusteemojani niiden kautta. Kiinnitän huomiota pieniin yksityiskohtiin, kuten repliikkeihin, eleisiin ja äänenpainoihin. Niiden kautta rakentuu Sherlock Holmesin moniulotteinen mieskuva. Sosiaaliset suhteet luovat eksentrisyydelle elinympäristön, ja erikoinen käyttäytyminen nousee parhaiten esiin kanssakäymisessä toisten hahmojen kanssa. Holmes käyttäytyy eri ihmisten seurassa selkeästi erilaisin tavoin, jotka riippuvat esimerkiksi vastapuolen sukupuolesta tai yhteiskunnallisesta asemasta. Holmesin eksentrisyys jakautuu kahtia positiivisen puolen linkittyessä vahvasti hänen työhönsä ja negatiivisten piirteiden tullessa esiin maanis-depressiivisyyttä sairastaneen Jeremy Brettin tulkinnassa.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

The aim of this study is to find out how game companies perceive the three traditional funding sources and how well their opinions and needs are reflected on the choices they make. To accomplish this, 20 game companies were questioned about multiple topics with the help of Tekes and Neogames. The results of this study show that game developers clearly differentiate the three major funding sources and the public sector ends up being the most significant source of external funding. This study also points out that most game companies are indeed facing issues in acquiring funding as well as various other resources.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tämä työ kertoo Twitch.tv-palvelun videolähetyksien katsomiseen tarkoitetun sovelluksen kehittämisestä. Sovellus on tarkoitettu tablet-laitteille, jotka käyttävät Windows 8 -käyttöjärjestelmää. Tarkoituksena on mahdollistaa palvelun käyttäminen ilman selainta suoraan Windows App Store -sovelluksen kautta. Toteutuksessa keskitytään tutkimaan Microsoftin työkaluja ohjelmistonkehitykseen Windowsille, Twitch:n tarjoaman rajapinnan käyttöä ja käyttömahdollisuuksia. Työssä kerrotaan näiden työkalujen rajoittuneisuudesta ja tästä aiheutuvista ongelmista edellä kuvattua sovellusta kehittäessä. Ohjelmistossa panostetaan käytettävyyteen erityisesti tablet-laitteen näkökulmasta, käyttöliittymän suunnittelussa otetaan huomioon yhtenevä ulkonäkö ja Metro UI:n tyyli.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Soitinnus: mieskuoro.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Designing user interfaces for novel software systems can be challenging since the usability preferences of the users are not well known. This thesis presents a usability study conducted for the development of a user interface for game developers to enter game specific information. By conducting usability testing, the usability preferences of game developers were explored and the design was shaped according to their needs. An assessment of the overall usability of the final design is provided together with the main findings that include the usability preferences and design recommendations. The results showed that the most valuable usability preferences are quickness, error tolerance and the ability to constantly inspect the entered information.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Innovations diffuse at different speed among the members of a social system through various communication channels. The group of early adopters can be seen as the most influential reference group for majority of people to base their innovation adoption decisions on. Thus, the early adopters can often accelerate the diffusion of innovations. The purpose of this research is to discover means of diffusion for an innovative product in Finnish market through the influential early adopters in respect to the characteristics of the case product. The purpose of the research can be achieved through the following sub objectives:  Who are the potential early adopters for the case product and why?  How the potential early adopters of the case product should be communicated with?  What would be the expectations, preferences, and experiences of the early adopters of the case product? The case product examined in this research is a new board game called Rock Science which is considered to be incremental innovation bringing board gaming and hard rock music together in a new way. The research was conducted in two different parts using both qualitative and quantitative research methods. This mixed method research began with expert interviews of six music industry experts. The information gathered from the interviews enabled researcher to compose the questionnaire for the quantitative part of the study. Internet survey that was sent out resulted with a sample of 97 responses from the targeted population. The key findings of the study suggest that (1) the potential early adopters for the case product are more likely to be young adults from the capital city area with great interest in rock music, (2) the early adopters can be reached effectively through credible online sources of information, and (3) the respondents overall product feedback is highly positive, except in the case of quality-price ratio of the product. This research indicates that more effective diffusion of Rock Science board game in Finland can be reached through (1) strategic alliances with music industry and media partnerships, (2) pricing adjustments, (3) use of supporting game formats, and (4) innovative use of various social media channels.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Teemanumero: Tv-viihde.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Teemanumero: Tv-viihde.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Mobile applications market shows one of the highest growth rates for the market of intellectual products. The market is attractive to investors, despite the fact that the major companies of this industry already firmly consolidated its position. Experts predict the growth of the market for mobile applications with the development of mobile technologies in general. To demonstrate the explosive growth of the market and the scale of its impact, it is worth recalling the mobile game Angry Birds, which was able to achieve a huge reach and formed a full-fledged media brand, comparable to the film industry brands. The reasons why some games become popular and others not, are important for understanding the driving factors of the games industry. The Master’s Thesis explores the factors for mobile games applications popularity and ranking and propose recommendations for mobile games app store optimization of app representation. It discovers particular features of mobile games applications and releases’ influence on their popularity. Also the study assumes usage of such business models as The Business Model Canvas by Osterwalder and The Lean Startup Methodology by Ries, and describes the best practices of mobile application development process and market positioning. Moreover, the Master’s Thesis gives examples of multiple case studies about successful mobile apps developers.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Soitinnus: Lauluääni, piano.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Algumas informações sobre as religiões afro-brasileiras (candomblé e umbanda) nos chegam por meios como a indústria fonográfica, o rádio e a televisão. Nesse cenário, a música popular brasileira (MPB) ocupa importante papel de divulgadora dessa religiosidade. Em vista disso, nesse trabalho procuro interpretar os modos pelos quais os valores dessas religiões aparecem na MPB tendo como campo empírico a produção artística de Clara Nunes (análise de letra de música, da performance em shows, clipes e apresentações em programas de TV, assim como dos símbolos escolhidos na divulgação de seu trabalho, presentes em encartes e capas de LPs).