945 resultados para jogos
Resumo:
We transform a non co-operati ve game into a -Bayesian decision problem for each player where the uncertainty faced by a player is the strategy choices of the other players, the pr iors of other players on the choice of other players, the priors over priors and so on.We provide a complete characterization between the extent of knowledge about the rationality of players and their ability to successfulIy eliminate strategies which are not best responses. This paper therefore provides the informational foundations of iteratively unàominated strategies and rationalizable strategic behavior (Bernheim (1984) and Pearce (1984». Moreover, sufficient condi tions are also found for Nash equilibrium behavior. We also provide Aumann's (1985) results on correlated equilibria .
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Kalai and Lebrer (93a, b) have recently show that for the case of infinitely repeated games, a coordination assumption on beliefs and optimal strategies ensures convergence to Nash equilibrium. In this paper, we show that for the case of repeated games with long (but finite) horizon, their condition does not imply approximate Nash equilibrium play. Recently Kalai and Lehrer (93a, b) proved that a coordination assumption on beliefs and optimal strategies, ensures that pIayers of an infinitely repeated game eventually pIay 'E-close" to an E-Nash equilibrium. Their coordination assumption requires that if players believes that certain set of outcomes have positive probability then it must be the case that this set of outcomes have, in fact, positive probability. This coordination assumption is called absolute continuity. For the case of finitely repeated games, the absolute continuity assumption is a quite innocuous assumption that just ensures that pIayers' can revise their priors by Bayes' Law. However, for the case of infinitely repeated games, the absolute continuity assumption is a stronger requirement because it also refers to events that can never be observed in finite time.
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It is shown that, for almost every two-player game with imperfect monitoring, the conclusions of the classical folk theorem are false. So, even though these games admit a well-known approximate folk theorem, an exact folk theorem may only be obtained for a measure zero set of games. A complete characterization of the efficient equilibria of almost every such game is also given, along with an inefficiency result on the imperfect monitoring prisoner s dilemma.
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Essa dissertação apresenta uma análise experimental do modelo de holdout apresentado em Menezes e Pitchford (2004), no qual o aumento na complementeri- dade entre os bens dos vendedores implica maior probabilidade de ocorrência de holdout, ou atraso do vendedor, na negociação entre os vendedores e um com- prador. O comportamento observado no laboratório corrobora essa previsão do modelo teórico. Observou-se, ainda, que os jogadores com maiores ganhos no ex- perimento atrasaram menos a entrada na negociação.
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This article studies a model where, as a consequence of private information, agents do not have incentive to invest in a desired joint project, or a public good, when they are unable to have prior discussion with their partners. As a result, the joint project is never undertaken and inefficiency is observed. Agastya, Menezes and Sengupta (2007) prove that with a prior stage of communication, with a binary message space, it is possible to have some efficiency gain since "all ex-ante and interim efficient equilibria exhibit a simple structure". We show that any finite message space does not provide efficiency gain on the simple structure discussed in that article. We use laboratory experiments to test these results. We find that people do contribute, even without communication, and that any kind of communication increases the probability of project implementation. We also observed that communication reduces the unproductive contribution, and that a large message space cannot provide efficiency gain relative to the binary one.
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“Como as crianças constroem espaços-tempos para suas atividades lúdicas tanto nos pátios das casas quanto nas ruas? Como agem diante das limitações espaciais, temporais, das proibições dos adultos, que os impedem de estar e jogar coletivamente tanto nos pátios das casas quanto nas ruas?” Movida por estes problemas, observo os protagonistas – crianças, filhos e filhas de famílias que habitam a Nova Santa Marta, área invadida pelos “sem-teto”, localizada na periferia da cidade de Santa Maria, região central do Rio Grande do Sul – em seus próprios ambientes, os pátios das casas e as ruas. Participando entre eles como um dos sujeitos, desencadeio com a minha presença e a das crianças – que levava comigo nos encontros – interações entre elas. Através das fotografias e das conversas informais, coleto a maior parte dos dados empíricos dessa pesquisa. Com o foco nas relações entre as crianças e seus pais – 15 crianças e 8 famílias – e nas interações e atividades lúdicas das crianças, tento compreendê-los a partir de seus sentimentos, comportamentos e vivências. Situo as relações entre crianças e adultos no contexto paradoxal e ambíguo dos discursos e práticas dos adultos, da sociedade, em relação às crianças, que – tratadas discursivamente como “assunto prioritário” – ainda sucumbem à fome na sociedade brasileira. À luz dos estudos desenvolvidos, na década de noventa, pelos sociólogos que investigam a infância – entendo as crianças como sujeitos protagonistas, mesclando uma análise micro – a criança, a infância – com a análise macro – o contexto histórico, demográfico, social e econômico. Ao discutir os espaços-tempos das crianças, explicito o fenômeno do confinamento no ambiente familiar, o qual estão vivenciando, na atualidade, tal qual a maioria dos adultos que, desempregados, permanecem neste espaço durante a maior parte do tempo. Além disso, aponto a privação de experiências diversificadas que pode vir a limitar os potenciais, as capacidades das crianças nesse período tão crucial de suas vidas. Submetidas a atividades passivas, sem interações afetivas, tendem a não se desenvolver, plenamente. A partir de um estudo sociológico realizado por Ennew (1994), trato da problemática do tempo – sem dissociá-lo do espaço – da criança e do adulto, procurando entender o espaço-tempo do jogo infantil criativo e independente, que, de modo crescente, vem diminuindo em detrimento do espaço-tempo do adulto. Questiono – em consonância com os estudos sociológicos e outros referenciais – a psicologia e a educação – se há alguma evidência de que a criança resista ao controle, aos cerceamentos dos adultos, apropriando-se dos espaços-tempos. Analiso as relações entre as crianças e os adultos, seus pais, que, cotidianamente, vêm ora impedindo, ora permitindo que elas – usufruam dos direitos de viverem a infância e o dia de hoje – tomem para si seus espaços-tempos Discuto as interações entre as crianças que se apropriam dos espaços-tempos - nos quais se expressam lúdica e criativamente como protagonistas - apesar dos constantes e crescentes cerceamentos dos adultos, que supervisionam, durante a maior parte do tempo, suas atividades. Por fim, aponto algumas questões que emergem desse estudo, propondo que se pense – e formule ações – no sentido da criação de ambientes lúdicos de expressão criativa nos quais as crianças possam jogar juntas e também conviver com pessoas de diferentes gerações.
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Jogos de Empresas constituem-se em uma ferramenta de real importância para o treinamento de executivos e estudantes, uma vez que simulam a realidade de um mercado. A proposta deste trabalho é desenvolver um jogo de empresas baseado na Internet, permitindo que diversas universidades participem simultaneamente. O jogo tem como ponto central a simulação da administração de uma empresa, envolvendo conceitos chaves de finanças, marketing, informática e planejamento estratégico. O desenvolvimento de um produto deste caráter mostra-se fundamental em um mundo globalizado, aonde a educação a distância e uma formação global são altamente valorizados.
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The thesis explores how the public management influenced the competitivity in the countries of Latin America along the XXth century. A historical review of the development in the modern period leads to a model involving six main variables: public management, innovation, transaction costs, military efficiency, productivity and competitivity. A historical and geographical analysis of the Latin America is used as basis to understand how the development unfolded in the region in light of the model. Several analyses, both quantitative and qualitative, are made involving the variables. It¿s concluded that the influence of public management in the region can be explained through the model, and it was done in two great movements, one in the 1930¿s decade and another one in the 1990¿s decade. The analysis reveals that the action of public management was a reaction to external events and it was done in an adaptive manner. It is also concluded that these actions make sense when seen in light of the Game theory, and that public management always tried to stimulate regional development through coopetition.
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Este estudo tem por objetivo analisar as tendências atuais para a cooperação ou competição entre os estados brasileiros, nos jogos predatórios para atração de investimentos privados. Investigamos o processo de construção de agendas, relacionado às opções do Estado, no momento em que se debate a reforma tributária e o fim da "guerra fiscal". A pesquisa apresenta as razões históricas da questão e enfoca as condições estratégicas nas quais o Governo do Estado do Rio de Janeiro pode se inserir nessa agenda política. Os resultados revelam que, sem a superação de um conjunto de fragilidades na estrutura federativa e no sistema tributário nacional, mesmo com fortes lideranças políticas e mecanismos regulatórios, o jogo competitivo entre os estados não alcançará, em curto ou médio prazo, um padrão salutar.
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Pretende-se no presente trabalho avaliar a gestão do processo de negociação complexa da 5ª Conferência Ministerial da Organização Mundial do Comércio em Cancún, ocorrida entre os dias 10 e 14 de setembro de 2003, no México, apontando os problemas e questões que resultaram no colapso de um possível acordo. O futuro da OMC é incerto e mudanças traumáticas sofridas por muitos países que vivem sob as regras da OMC indicam que alguma coisa na OMC terá que mudar, principalmente nos processos de negociação complexa, de forma que a integridade da organização não seja comprometida. Buscou-se respostas na análise e avaliação da gestão do processo de negociação, estudando e pesquisando os conceitos de barganha posicional, detalhando o processo de negociação baseado em princípios, explorando em profundidade o estado da arte para gestão de conversas difíceis. Dissecando a questão dos conflitos e das coalizões, mostrando a dificuldade existente na resolução de disputas públicas e no uso de instrumentos para quebrar o impasse nas negociações buscou-se estabelecer o instrumental teórico que possibilitasse aprofundar o diagnóstico da situação atual na OMC. Como recomendação explorou-se a avaliação de conflitos, com base na eficiência - teoria dos jogos-, justiça e na eqüidade, a melhor forma de negociação baseada em princípios, de gestão de público demandante, no diálogo dos multistakeholders, a importância das conversas informais paralelas, o ambiente da complexidade e a visão ampla que proporciona o enfoque do funcionamento de sistemas decisórios autopoiéticos.
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The Rational Agent model have been a foundational basis for theoretical models such as Economics, Management Science, Artificial Intelligence and Game Theory, mainly by the ¿maximization under constraints¿ principle, e.g. the ¿Expected Utility Models¿, among them, the Subjective Expected Utility (SEU) Theory, from Savage, placed as most influence player over theoretical models we¿ve seen nowadays, even though many other developments have been done, indeed also in non-expected utility theories field. Having the ¿full rationality¿ assumption, going for a less idealistic sight ¿bounded rationality¿ of Simon, or for classical anomalies studies, such as the ¿heuristics and bias¿ analysis by Kahneman e Tversky, ¿Prospect Theory¿ also by Kahneman & Tversky, or Thaler¿s Anomalies, and many others, what we can see now is that Rational Agent Model is a ¿Management by Exceptions¿ example, as for each new anomalies¿s presentation, in sequence, a ¿problem solving¿ development is needed. This work is a theoretical essay, which tries to understand: 1) The rational model as a ¿set of exceptions¿; 2) The actual situation unfeasibility, since once an anomalie is identified, we need it¿s specific solution developed, and since the number of anomalies increases every year, making strongly difficult to manage rational model; 3) That behaviors judged as ¿irrationals¿ or deviated, by the Rational Model, are truly not; 4) That¿s the right moment to emerge a Theory including mental processes used in decision making; and 5) The presentation of an alternative model, based on some cognitive and experimental psychology analysis, such as conscious and uncounscious processes, cognition, intuition, analogy-making, abstract roles, and others. Finally, we present conclusions and future research, that claims for deeper studies in this work¿s themes, for mathematical modelling, and studies about a rational analysis and cognitive models possible integration. .
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Versa sobre a atualidade e a importância de fortalecer o vínculo entre a Teoria das Organizações e a Filosofia, para revisar a compreensão da totalidade do indivíduo no mundo do trabalho. Aborda questões como a moralidade e a racionalidade vigentes e coloca como estratégia para o desenvolvimento do potencial humano a prática da reflexão. Analisa a nova caracterização que Habermas dá ã realidade, entendendo-a como racionalidade ético-comunicativa, uma nova forma de mostrar que na multiplicidade dos subsistemas e na pluralidade dos jogos de linguagem, o homem pode unificar princípios últimos e universalmente válidos, visando ã sua emancipação
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Este trabalho destaca a relevância dos Jogos de Empresas como metodologia de aprendizagem no ensino de Administração. São destacados os modelos teóricos e as condições para que se realize a aprendizagem. É destacada a técnica de Simulação com ênfase nos Jogos de Empresas, apresentando sua evolução, classificação, pesquisas sobre o seu emprego, a estruturação básica e a forma geral de funcionamento, suas utilizações e seu desenvolvimento. Apresenta um modelo utilizado como instrumento de apoio à disciplina de Estatística I, analisando seus resultados em termos de aprendizagem e motivação. Finalmente, apresenta os principais efeitos e resultados na aplicação e uso do software proposto, além das limitações e recomendações para futuros estudos.
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O presente trabalho de pesquisa tem como eixos de reflexão a infância contemporânea, o brincar, a cultura e seus espaços na cidade. A partir da investigação acerca do brincar hoje, onde os jogos artificiais são considerados hegemônicos, realiza-se uma travessia por espaços da cidade reservados às crianças, onde múltiplas configurações revelam a diversidade que marca a infância hoje. A análise do lugar da cultura na transmissão do brincar revela-se nos temas referentes ao teatro de rua e as crianças, a infância e a arte circense e cantigas, histórias e brincadeiras infantis no Brasil. A posição que a infância ocupa no discurso social é apontada em referência à utopia, situada em um campo onde a criação persiste.
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O emergente mercado de desenvolvimento de software para jogos eletrônicos oferece um campo favorável para iniciativas empreendedoras, pois é um setor que vem apresentando franco crescimento em nível mundial, tendo ultrapassado, em faturamento, no ano de 2001, a receita da indústria cinematográfica dos Estados Unidos. Em função desse crescimento, novos produtos de software e também de hardware são constantemente lançados para atender à crescente demanda do setor. No Brasil, este mercado está evoluindo, apesar de ser ainda incipiente e apresentar problemas estruturais. Existem empreendimentos que estão tendo um bom desempenho, inclusive exportando produtos. O objetivo deste trabalho foi identificar as características dos empreendimentos como atores do mercado, bem como aquelas de seus empreendedores. São apresentados os resultados de um estudo de múltiplos casos com cinco empresas brasileiras que desenvolvem jogos eletrônicos. Este é um mercado em que predominam os negócios via rede de contatos, as exportações, com contratos de outsourcing, e os padrões de qualidade são estabelecido internacionalmente. As principais características identificadas são que as empresas são pequenas, elativamente novas no mercado, desenvolvem sua própria tecnologia, algumas transformando resultados de pesquisas acadêmicas em produtos, têm capacidade de inovação e a maioria começou suas atividades sem investimento de capital de risco. Os empreendedores têm, em geral, formação técnica e algumas habilidades gerenciais, e, além disso, utilizam suas redes de contatos para expandir os negócios no exterior e estão altamente determinados a ter sucesso no mercado de jogos eletrônicos.