1000 resultados para diseño conceptual


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Aquest projecte estudia la implementació d’un sistema de localització híbrid amb la combinació del posicionament GPS y el posicionament obtingut mitjançant mesures de potència rebuda (RSS) utilitzant una xarxa de sensors sense fils (WSN). Inicialment s’analitzen les característiques principals de les WSN y les tècniques de posicionament GPS y RSS. A continuació es proposen tècniques de localització híbrides que combinen el posicionament bàsic brindat per la WSN (GPS y RSS)per obtenir posicionament tant en escenaris interiors com exteriors a més d’obtenir una precisió major que les precisions bàsiques. Una vegada s’han analitzat els conceptes bàsics y s’han proposat les tècniques a utilitzar en el sistema de localització híbrida s’expliquen els aspectes d’implementació relacionats amb la programació de la WSN. Finalment, després d’analitzar els resultats de diverses mesures, queda present la necessitat de tècniques d’estimació d’error en el posicionament, per això es proposa una tècnica d’estimació d’error per ser utilitzada en les estimacions híbrides y obtenir així el funcionament desitjat de les tècniques híbrides.

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El trabajo presentado en esta comunicación se enmarca en un proyecto financiado por la Secretaría de Estado de Universidades, Ministerio de Educación Cultura y Deporte en su Programa de Estudios y Análisis, mejora de la calidad de la enseñanza superior y de la actividad del profesorado universitario en el Eje de Nuevos avances y determinación del impacto de las misiones universitarias, Modalidad de Trabajos de análisis, lideradopor la Universitat Pompeu Fabra y en el que participan docentes de las universidades de Valladolid, Cádiz, Las Palmas de Gran Canaria, Sevilla, Autónoma de Barcelona, Carlos III de Madrid y Universidat Oberta de Catalunya.En el proyecto se ha realizado un trabajo de análisis de las prácticas programadas en las distintas universidades para velar por la calidad de los trabajos fin de grado, actualmente proyectos fin carrera. Se han recopilado diferentes procedimientos de evaluación llevados a cabo en diferentes Universidades que van desde plantillas de verificación para los tribunales de los proyectos a guías de procedimiento completas que verifican elestablecimiento y cumplimiento de hitos intermedios.En esta comunicación se muestra la aplicación de algunas de las prácticas propuestas en el caso real de proyectos fin de carrera en la titulación de Ingeniería Técnica en Diseño Industrial de la Escuela de Ingenierías Industriales. Se pone de manifiesto la utilidad del uso de dichas prácticas frente a enfoques más clásicos o simplistas.

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This review describes the advances in malaria antigen discovery and vaccine development using the long synthetic peptide platforms that have been made available during the past 5 years. The most recent technical developments regarding peptide synthesis with the optimized production of large synthetic fragments are discussed. Clinical trials of long synthetic peptides are also reviewed. These trials demonstrated that long synthetic peptides are safe and immunogenic when formulated with various adjuvants. In addition, long synthetic peptides can elicit an antibody response in humans and have demonstrated inhibitory activity against parasite growth in vitro. Finally, new approaches to exploit the abundance of genomic data and the flexibility and speed of peptide synthesis are proposed.

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El objetivo de estas recomendaciones es ayudar a incrementar la calidad y la eficiencia de las distintas encuestas que sobre condiciones de trabajo y salud se realizan en España, haciendo más comparable la información obtenida en los diferentes territorios y a lo largo del tiempo.

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En la actualidad, a lo largo del día, una persona es capaz de visualizar diversos displays informativos. Dichos displays generalmente son únicamente para mostrar algún tipo de información, sin ningún tipo de incitación a la interacción social, y es por esa razón que en este proyecto de fin de carrera se ha decidido realizar un display que intentase realizar esta función. La ubicación de este display es en un espacio público, como lo sería la fachada de un edificio o la plaza Catalunya, pero por razones que se detallarán en el contenido de la memoria, se ha decidido realizar en la plaza Gutenberg del campus de la comunicación de la Pompeu Fabra.Para poder conseguir esta interacción a diferencia de lo actual, el proyecto se ha realizado en varias fases, cada una de las cuales ha sido necesaria para la realización de la siguiente. Estas etapas son las de la observación, estudio, análisis, diseño, implementación y evaluación, siendo útiles para todo análisis y diseño de un display informativo. En la observación se ha visto el comportamiento de los usuarios, mientras que en el estudio se ha obtenido los gustos en común. Para el análisis se ha comparado todos los lugares posibles para situar el display y posteriormente se ha procedido a diseñarlo según el lugar de posicionamiento. Finalmente en la implementación se ha realizado dos programas, uno para la obtención de la información y otro para la visualización. En la evaluación se observa si se han cumplido los objetivos o no.

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Las matriculaciones en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)están sufriendo un grave descenso en estos últimos años. Diversos estudios corroboran que la manera como se instruye al alumnado en estas áreas no es la adecuada y para resolver este problema se han investigado diversos métodos de aprendizaje basados en la teoríaConstructivista. En este sentido, los juegos educativos parecen ser una buena solución para implementar este tipo de metodologías, ya que además, se adecuan a las características y motivaciones de los estudiantes de hoy en día, y son una buena solución para enseñar conceptos complicados. Además, la integración de mecanismos de apoyo al aprendizaje (conocidos como,scaffolding) en los juegos educativos juega un importante papel ya que permite al alumnoguiarlo durante su proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta todo esto, este PFC se centra en el diseño e implementación de un juego educativo con scaffolding, regido por una metodología de aprendizaje basada en el Constructivismo para que los alumnos aprendan conceptos relacionados con arquitectura de computadores. Una vez completado el diseño, se evaluará el funcionamiento con diferentes alumnos y se analizarán los resultados obtenidos.

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Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.

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L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.

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En este proyecto se va a realizar una evaluación a Google para encontrar los puntos débiles de la aplicación y proponer soluciones y/o mejoras.Empezaremos introduciendo la historia de Google para tener referencias de cómo y dónde surgió, el algoritmo de PageRank que es el núcleo del motor de búsqueda y el hardware y software que ha desarrollado con su propia tecnología.Previamente se introducirán los requisitos que se necesitarán para entender cómo se van a evaluar los cuestionarios, es decir, se explicará la escalera Likert y las dos aplicaciones desarrolladas para realizar el análisis de las queries obtenidas.A continuación se detallará como se realizará la evaluación y se propondrá un cuestionario para este fin. Una vez enviado el cuestionario, obtendremos los datos necesarios para poder evaluar Google.Al concluir la evaluación, se propondrán 5 mejoras para dar más control al usuario y para poder evaluarlas se creará otro cuestionario. Con los datos que se obtendrán de este, se realizará una evaluación de las mejoras y se analizará si tienen una buena acogidas por parte de los usuarios.Para finalizar el proyecto, se realizarán unas conclusiones globales de todos los datos analizados y de las propuestas de mejora.

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Many definitions and debates exist about the core characteristics of social and solidarity economy (SSE) and its actors. Among others, legal forms, profit, geographical scope, and size as criteria for identifying SSE actors often reveal dissents among SSE scholars. Instead of using a dichotomous, either-in-or-out definition of SSE actors, this paper presents an assessment tool that takes into account multiple dimensions to offer a more comprehensive and nuanced view of the field. We first define the core dimensions of the assessment tool by synthesizing the multiple indicators found in the literature. We then empirically test these dimensions and their interrelatedness and seek to identify potential clusters of actors. Finally we discuss the practical implications of our model.

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La metáfora y el símbolo constituyen eje central de esta investigación, la cual en principio no pretende ser un estudio exhaustivo de estos conceptos, tarea que requeriría muchos años de indagación y búsqueda, al ser éste un primer acercamiento a un controvertido, sugerente e interesante problema que se encuentra no sólo en las raíces de nuestro lenguaje, sino también de nuestro pensamiento y por tanto del devenir filosófico. El recurso de la metáfora y el símbolo, no sólo es propio de la literatura sino común a toda obra humana. Tal es el caso de los mitos, las alegorías, la poesía, las obras de teatro, los ensayos —que a menudo los contienen— y los modelos a escalas tanto teóricos como reales con los que trabaja la ciencia para luego, transferir lo peculiar de la ficción heurística a la realidad.

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Geobiota are defined by taxic assemblages (i.e., biota) and their defining abiotic breaks, which are mapped in cross-section to reveal past and future biotic boundaries. We term this conceptual approach Temporal Geobiotic Mapping (TGM) and offer it as a conceptual approach for biogeography. TGM is based on geological cross-sectioning, which creates maps based on the distribution of biota and known abiotic factors that drive their distribution, such as climate, topography, soil chemistry and underlying geology. However, the availability of abiotic data is limited for many areas. Unlike other approaches, TGM can be used when there is minimal data available. In order to demonstrate TGM, we use the well-known area in the Blue Mountains, New South Wales (NSW), south-eastern Australia and show how surface processes such as weathering and erosion affect the future distribution of a Moist Basalt Forest taxic assemblage. Biotic areas are best represented visually as maps, which can show transgressions and regressions of biota and abiota over time. Using such maps, a biogeographer can directly compare animal and plant distributions with features in the abiotic environment and may identify significant geographical barriers or pathways that explain biotic distributions.

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Trabajo sobre cómo implementar un sistema de base de datos relacionado con las competiciones de baloncesto.

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Diseño e implementación de una base y almacén de datos relacionales para la gestión sanitaria construida en Oracle. El acceso a los datos se hace mediante procedimientos almacenados, con técnicas de PL/SQL y registro en tablas propias de auditoría.

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Gestión de un portal web que permita a agricultores de pequeñas empresas, gestionar y controlar todos los aspectos que afectan a la productividad de su empresa. Ya sean la producción, los trabajadores, control y prevención de plagas, etc. También llevará un control sobre la producción diaria y cuanto ha costado llegar hasta esa producción, horas y trabajadores empleados.