422 resultados para comic.


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A collection of miscellaneous pamphlets.

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"Edited by Melville E. Stone Jr. "--Kramer, p. 354.

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"This edition is limited to one thousand and twenty-five copies all numbered" of which this is no. 777.

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En estas páginas haremos un rastreo de los orígenes, los cambios y las mutaciones del personaje y su historia hasta el modo en que lo conocimos y lo adoptamos como universal y nuestro a través de numerosos y diversos medios, como el cine, la televisión, el comic, el merchandising (por qué no), y los libros, por supuesto; pero también veremos que este niño que no quiere crecer ya nació volátil, inaprehensible, en la mente de J. M. Barrie, quien lo imaginó literario, teatral, cinematográfico, visual. ¿Quién es Peter Pan? ¿Qué imagen, idea, frase, se nos aparece apenas oímos ese nombre? ¿Será el pequeño bebé desnudo que habita los jardines de Kensington, los recorre montado en una cabra y actúa como orquesta de las hadas con la música de su flauta; o ese que se lleva a los hermanitos Darling a Nunca Jamás? ¿O será ese otro que viste de verde, como si fuera un Robin Hood niño, que todos, sin excepción, hemos visto alguna vez en la película de Disney, y/o en remeras, tazas, álbumes de figuritas, cuadernos, y un largo etcétera?

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En estas páginas haremos un rastreo de los orígenes, los cambios y las mutaciones del personaje y su historia hasta el modo en que lo conocimos y lo adoptamos como universal y nuestro a través de numerosos y diversos medios, como el cine, la televisión, el comic, el merchandising (por qué no), y los libros, por supuesto; pero también veremos que este niño que no quiere crecer ya nació volátil, inaprehensible, en la mente de J. M. Barrie, quien lo imaginó literario, teatral, cinematográfico, visual. ¿Quién es Peter Pan? ¿Qué imagen, idea, frase, se nos aparece apenas oímos ese nombre? ¿Será el pequeño bebé desnudo que habita los jardines de Kensington, los recorre montado en una cabra y actúa como orquesta de las hadas con la música de su flauta; o ese que se lleva a los hermanitos Darling a Nunca Jamás? ¿O será ese otro que viste de verde, como si fuera un Robin Hood niño, que todos, sin excepción, hemos visto alguna vez en la película de Disney, y/o en remeras, tazas, álbumes de figuritas, cuadernos, y un largo etcétera?

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Thesis (Ph.D.)--University of Washington, 2016-06

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Thesis (Ph.D.)--University of Washington, 2016-06

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Identidade, cultura e tecnologia são os temas centrais desta dissertação. Quando esses três elementos se encontram, diversas oportunidades e possibilidades são oferecidas aos indivíduos. O site Omelete, objeto de pesquisa escolhido, é resultado de um projeto elaborado por amigos, fãs de histórias em quadrinhos e games, que não encontravam informações suficientes sobre seus temas favoritos e decidiram criar um blog para compartilhar conteúdos sobre cultura pop e satisfazer suas curiosidades e vontades. Hoje, o que nasceu como blog é considerado o maior veículo online sobre cultura pop do Brasil. O objetivo da dissertação foi verificar as características do objeto e do contexto em que se encontra e quais fatores o colocaram em sua posição atual. Para isso, primeiro fizemos uma revisão de literatura para estabelecer as bases teóricas da dissertação. Depois, categorizamos o conteúdo publicado no site sobre a Comic-Con International: San Diego durante um período determinado e analisamos os dados obtidos. Por último, descrevemos o evento Comic Con Experience, organizado pelo Omelete e pela Chiaroscuro, e averiguamos as informações colhidas desde a revisão de literatura até a experiência pessoal na convenção. A sociedade na qual vivemos permite o surgimento, o desenvolvimento e a manutenção de tribos e culturas variadas. É uma sociedade em que a tecnologia oferece ferramentas para as pessoas poderem se comunicar, compartilhar informações e interagir com internautas com interesses semelhantes, como o consumo dos mesmos produtos culturais. Essas ações são responsáveis pela formação da identidade dos indivíduos e dos grupos a que pertencem. De forma participativa, os grupos constroem conhecimento e fortalecem a inteligência coletiva.

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O projeto propõe estabelecer um suporte teórico e metodológico para a utilização das HQs no ensino da História pelos professores de História que trabalham no ciclo 2 do ensino fundamental e no ensino médio. Através da análise do conteúdo das HQs, esta pesquisa fornecerá sugestões práticas de como as HQs tanto podem ser usadas como fonte documental para o estudo de determinada época quanto podem ser material de apoio para promover em sala de aula reflexões sobre a gênese dos anacronismos encontrados nas representações de culturas do passado. Pretende identificar avanços e também as principais dificuldades, obstáculos ou mesmo limites que ainda impedem um uso mais freqüente ou proveitoso desse recurso no ensino de História.

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Sabe-se que uma grande dificuldade na educação é ajudar os alunos a criarem o hábito de ler. Muitos preferem assistir à televisão (geralmente novelas, filmes ou desenhos), brincar na rua com os colegas ou passear ao invés de ler. Infelizmente, os professores não contam muito com o apoio de alguns pais para ajudar seus filhos a criarem esse hábito de leitura, pois estão tão ocupados com as situações do dia a dia e não participam ativamente da vida dos filhos. Este trabalho consiste em investigar o uso das histórias em quadrinhos como elemento motivador para o incentivo à leitura. Para isso verificou-se compreender a estrutura das HQs, como podem auxiliar o professor em sala de aula e se podem ser usadas no desenvolvimento do hábito de leitura. A pesquisa foi de revisão bibliográfica, com bases nos estudos de Marcuschi (1991 e 2010), Cirne (1971, 1975, 1997 e 2000), Fávero, Andrade e Aquino (2009), Martins (1985), Solé (1998), Vergueiro (2006) e Yunes (1984), entre outros. Verificou-se que as HQs são ótimos recursos para o incentivo à leitura, pois os recursos apresentados por elas auxiliam nessa aprendizagem, dando a sensação de ouvir a história . O gênero histórias em quadrinhos, que os PCN orientam para o uso, é um apoio para se discutir oralidade na sala de aula, tendo um claro interesse no estudo da língua oral, sendo uma de suas características, representar elementos de oralidade. Por meio desses recursos, o aluno se vê parte da história , pois sente que está presenciando o seu acontecimento, enquanto sua imaginação flui livremente.

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O presente relatório regista a descrição do processo de trabalho de um projecto de investigação inserido no âmbito do Mestrado em Ilustração e Animação, do Instituto Politécnico de Cávado e do Ave. Este projecto, intitulado de “Histórias Sem Interesse”, resume-se no contínuo desenvolvimento de uma série de cartoons, tanto ao nível ilustrado como animado, e ao estudo das diferenças metodológicas na sua construção para os dois media. As tiras – ou comic strips – e os clips animados resultantes, são inspirados no dia-a-dia de uma jovem adulta (com apontamentos de carácter autobiográfico) e na subsistência social, académica e profissional, deparando-se com inúmeros episódios do quotidiano urbano. Estas histórias assumem um olhar humorístico, ainda que baseadas na experiência pessoal enquanto autora, assim como na dos restantes intervenientes. A partir desta premissa, pretendeu-se que a análise da relação entre as versões estática e animada fosse concretizada através de uma comparação de processos de construção e, numa segunda fase, entre os métodos e resultados da auto-publicação de ambas, levada a cabo por meio das plataformas digitais.

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In this paper we explore the interrelationship between technological progress and the formation of industry-specific skills by analysing the evolution of the video-game industry in three countries: Japan, the United States, and the United Kingdom. We argue that the cross-sectoral transfer of skills occurs differently depending on national contexts, such as the social legitimacy and strength of preexisting industries, the socioeconomic status of entrepreneurs or pioneer firms in an emerging industry, and the sociocultural cohesiveness between the preexisting and emerging industries. Each country draws on a different set of creative resources, which results in a unique trajectory. Whereas Japan's video-game industry emerged out of corporate sponsorships in arcades, toys, and consumer electronics industries and drew skills from the comic book and animated-film sectors, the video-game industry in the United States evolved from arcades and personal computers. In the United Kingdom the video-game industry developed bottom-up, through a process of skills formation in the youth culture of 'bedroom coders' that nurtured self-taught programmers in their teens throughout the country.

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The comedies of Pedro Muñoz Seca (1879-1936) received extraordinary public acclaim for over thirty years, yet critics rejected them. Although several experts have recently begun to study his plays in an objective manner, this author has generally either been underrated or omitted from theater histories. This study identifies the merit, contributions and relevance of Muñoz Seca's works so that the unwarranted void that now exists in Spanish theater annals is justly filled. Historical and biographical backgrounds and a brief sketch of the development of comedy in Spain serve to introduce the literary, political and social contexts in which the author develops the subgenre known as "astracán" and introduces the "fresco" character type. ^ This analysis illustrates Muñoz Seca's verbal comic techniques---the use of regional dialects and individuals' speech peculiarities, double entendres, incongruence, periphrasis, and ingenious plays on words. It also explores the author's profound theatrical sense manifested in inter-textual references and self-reflexivity within the content of his plays. In addition, it identifies the scenic creativity he displays through the use of cinematography, the removal of color from stage decor (or the elimination of scenery altogether), and the original application of music to create comic effect. Furthermore, this study comments the satirical tone projected in Muñoz Seca's characters' idiolect and barbarisms as socio-political conditions worsen. Finally, it brings forth the author's use of parody to criticize his society and to deride other theatrical genres in vogue during his time. ^ While the polarization between Muñoz Seca's popular success and the critics' rejection can be explained by esthetic and ideological prejudices, this dissertation ascertains that the true nature of the author's plays has not been properly identified. The "astracán" is a double parody; however, since it caricaturizes a comic subgenre that is already burlesque, its defining parodic features have been consistently misinterpreted as mere exaggerations and defects. What is more, as its critical content is not recognized, its renewing function goes unnoticed. Muñoz Seca's "astracán" illustrates an era of the Spanish comic stage and paves the way for the theater of the absurd. Its merit and relevance must be recognized. ^