941 resultados para World War Two


Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Economic losses caused by enzootic bovine leukosis (EBL) have been of interest since World War II, when the neoplastic form of EEL increased dramatically in Europe. Olson (1974) and House et al. (1975) ed that animals with lymphosarcoma caused by the bovine leukosis virus (BLV) had reduced milk yields. a less efficient reproductive performance and high veterinary costs and mortality rates, while many carcasses were rejected at slaughter. However, the actual impact of BLV infection in cattle without lymphosarcoma is not; clear. The purpose of the study reported here was to compare some productive and reproductive responses of cattle that were antibody-positive (BLV+) or negative (BLV-) for BLV.Holstein dairy cows in commercial dairy farms were used in this study. Blood samples were collected and subjected to BLV serological examination by the agar gel immunodiffusion test of Miller & van der Maaten (1976). Animals were then grouped as BLV+ or BLV- according to their serological response to the BLV antigen. Productive and reproductive histories were obtained from individual animal records and the following factors were considered: milk production, calving interval and birth rate. For milk production, we had the daily milk yields of 547 animals, and for calving interval the time between two successive parturitions for 444 cows. These values were examined by ANOVA and when this was significant a Student's t test was carried out for each age group. Birth rates, the percentage of animals that calved in 1 gear, were available for 557 animals and were examined with the Z-two proportion test. For all analyses, P < 0.05 was considered significant.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Includes bibliography

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Includes bibliography

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em História - FCHS

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em História - FCHS

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

The Philip B. Mishoe Diaries collection consists of photocopies of two diaries kept by Mr. Mishoe when he served as a seaman during World War II, first aboard the USS New York during North Atlantic Convoy duty and secondly, during Operation Torch, North Africa campaign.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

We review catches of humpback whales (Megaptera novaeangliae) in the Southern Ocean during the period following World War II, with an emphasis on Areas IV, V and VI (the principal regions of illegal Soviet whaling on this species). Where possible, we summarize legal and illegal Soviet catches by year, Area and factory fleet, and also include information on takes by other nations. Soviet humpback catches between 1947 and 1973 totaled 48702 and break down as follows: 649 (Area I), 1412 (Area II), 921 (Area III), 8779 (Area IV), 22569 (Area V) and 7195 (Area VI), with 7177 catches not assignable to area. In all, at least 72542 humpback whales were killed by all operations (Soviet plus other nations) after World War 2 in Areas IV (27201), V (38146) and VI (7195). More than a third of these (25474 whales, of which 25192 came from Areas V and VI) were taken in just two seasons, 1959/60 and 1960/61. The impact of these takes, and of those from Area IV in the late 1950's, is evident in the sometimes dramatic declines in catches at shore stations in Australia, New Zealand and Norfolk Island. When compared to recent estimates of abundance, the large removals from Areas IV and V indicate that the populations in these regions remain well below pre-exploitation levels despite reported strong growth rates off eastern and western Australia. Populations in many areas of Oceania continue to be small, indicating that the catches from Area VI and eastern Area V had long-term impacts on recovery.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

The problem of rats in our Hawaiian sugar cane fields has been with us for a long time. Early records tell of heavy damage at various times on all the islands where sugar cane is grown. Many methods were tried to control these rats. Trapping was once used as a control measure, a bounty was used for a time, gangs of dogs were trained to catch the rats as the cane was harvested. Many kinds of baits and poisons were used. All of these methods were of some value as long as labor was cheap. Our present day problem started when the labor costs started up and the sugar industry shifted to long cropping. Until World War II cane was an annual crop. After the war it was shifted to a two year crop, three years in some places. Depending on variety, location, and soil we raise 90 to 130 tons of sugar cane per acre, which produces 7 to 15 tons of sugar per acre for a two year crop. This sugar brings about $135 dollars per ton. This tonnage of cane is a thick tangle of vegetation. The cane grows erect for almost a year, as it continues to grow it bends over at the base. This allows the stalk to rest on the ground or on other stalks of cane as it continues to grow. These stalks form a tangled mat of stalks and dead leaves that may be two feet thick at the time of harvest. At the same time the leafy growing portion of the stalk will be sticking up out of the mat of cane ten feet in the air. Some of these individual stalks may be 30 feet long and still growing at the time of harvest. All this makes it very hard to get through a cane field as it is one long, prolonged stumble over and through the cane. It is in this mat of cane that our three species of rats live. Two species are familiar to most people in the pest control field. Rattus norvegicus and Rattus rattus. In the latter species we include both the black rat and the alexandrine rats, their habits seem to be the same in Hawaii. Our third rat is the Polynesian rat, Rattus exlans, locally called the Hawaiian rat. This is a small rat, the average length head to tip of tail is nine inches and the average body weight is 65 grams. It has dark brownish fur like the alexandrine rats, and a grey belly. It is found in Indonesia, on most of the islands of Oceania and in New Zealand. All three rats live in our cane fields and the brushy and forested portions of our islands. The norway and alexandrine rats are found in and around the villages and farms, the Polynesian rat is only found in the fields and waste areas. The actual amount of damage done by rats is small, but destruction they cause is large. The rats gnaw through the rind of the cane stalk and eat the soft juicy and sweet tissues inside. They will hollow out one to several nodes per stalk attacked. The effect to the cane stalk is like ringing a tree. After this attack the stalk above the chewed portion usually dies, and sometimes the lower portion too. If the rat does not eat through the stalk the cane stalk could go on living and producing sugar at a reduced rate. Generally an injured stalk does not last long. Disease and souring organisms get in the injury and kill the stalk. And if this isn't enough, some insects are attracted to the injured stalk and will sometimes bore in and kill it. An injured stalk of cane doesn't have much of a chance. A rat may only gnaw out six inches of a 30 foot stalk and the whole stalk will die. If the rat only destroyed what he ate we could ignore them but they cause the death of too much cane. This dead, dying, and souring cane cause several direct and indirect tosses. First we lose the sugar that the cane would have produced. We harvest all of our cane mechanically so we haul the dead and souring cane to the mill where we have to grind it with our good cane and the bad cane reduces the purity of the sugar juices we squeeze from the cane. Rats reduce our income and run up our overhead.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

The purpose of this thesis is to investigate whether some positions in democratic theory should be adjusted or abandoned in view of internationalisation; and if adjusted, how. More specifically it pursues three different aims: to evaluate various attempts to explain levels of democracy as consequences of internationalisation; to investigate whether the taking into account of internationalisation reveals any reason to reconsider what democracy is or means; and to suggest normative interpretations that cohere with the adjustments of conceptual and explanatory democratic theory made in the course of meeting the other two aims. When empirical methods are used, the scope of the study is restricted to West European parliamentary democracies and their international affairs. More particularly, the focus is on the making of budget policy in Britain, France, and Sweden after the Second World War, and recent budget policy in the European Union. The aspects of democracy empirically analysed are political autonomy, participation, and deliberation. The material considered includes parliamentary debates, official statistics, economic forecasts, elections manifestos, shadow budgets, general election turnouts, regulations of budget decision-making, and staff numbers in government and parliament budgetary divisions. The study reaches the following conclusions among others. (i) The fact that internationalisation increases the divergence between those who make and those who are affected by decisions is not by itself a democratic problem that calls for political reform. (ii) That international organisations may have authorities delegated to them from democratic states is not sufficient to justify them democratically. Democratisation still needs to be undertaken. (iii) The fear that internationalisation dissolves a social trust necessary for political deliberation within nations seems to be unwarranted. If anything, views argued by others in domestic budgetary debate are taken increasingly serious during internationalisation. (iv) The major difficulty with deliberation seems to be its inability to transcend national boundaries. International deliberation at state level has not evolved in response to internationalisation and it is undeveloped in international institutions. (v) Democratic political autonomy diminishes during internationalisation with regard to income redistribution and policy areas taken over by international organisations, but it seems to increase in public spending. (vi) In the area of budget policy-making there are no signs that governments gain power at the expense of parliaments during internationalisation. (vii) To identify crucial democratic issues in a time of internationalisation and to make room for theoretical virtues like general applicability and normative fruitfulness, democracy may be defined as a kind of politics where as many as possible decide as much as possible.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Italy and France in Trianon’s Hungary: two political and cultural penetration models During the first post-war, the Danubian Europe was the theatre of an Italian-French diplomatic challenge to gain hegemony in that part of the continent. Because of his geographical position, Hungary had a decisive strategic importance for the ambitions of French and Italian foreign politics. Since in the 1920s culture and propaganda became the fourth dimension of international relations, Rome and Paris developed their diplomatic action in Hungary to affirm not only political and economic influence, but also cultural supremacy. In the 1930, after Hitler’s rise to power, the unstoppable comeback of German political influence in central-eastern Europe determined the progressive decline of Italian and French political and economic positions in Hungary: only the cultural field allowed a survey of Italian-Hungarian and French-Hungarian relations in the contest of a Europe dominated by Nazi Germany during the Second World War. Nevertheless, the radical geopolitical changes in second post-war Europe did not compromise Italian and French cultural presence in the new communist Hungary. Although cultural diplomacy is originally motivated by contingent political targets, it doesn’t respect the short time of politics, but it’s the only foreign politics tool that guarantees preservations of bilateral relations in the long run.