874 resultados para Subjetividade
Resumo:
O processo de tomada de decisão tem sido historicamente um dos principais desafios enfrentados pelos dirigentes nas organizações, especialmente com o aumento da complexidade das atividades gerenciais. Aplicam-se métodos objetivos para tornar a decisão o mais racional possível, mas vários teóricos defendem que a intuição e as percepções individuais auxiliam a agilizar o processo de decisão. Empresas familiares, de grande importância econômica no mundo todo, nas quais os modelos de gestão se encontram vinculados também aos interesses da família, tendem a desenvolver procedimentos e tradições organizacionais, a partir dos valores da interação entre a vida familiar e a atividade empresarial, abrindo espaço para que os processos decisórios sejam mais marcados por fatores subjetivos. O presente trabalho realizou um estudo exploratório, combinado, de caráter quanti-qualitativo, ouvindo a opinião de 20 gestores de empresas familiares de médio e grande porte, sediadas no Rio de Janeiro, entre gerentes e presidentes, sobre o uso da intuição como facilitadora ao processo de tomada de decisão. Os resultados demonstraram haver maior tendência ao uso de procedimentos eminentemente racionais entre gerentes, enquanto os presidentes se mostraram mais abertos ao uso da intuição, como diferencial de gestores competentes.
Resumo:
Esta pesquisa, filiada à Análise de Discurso de linha francesa, trata da designação. Neste trabalho, nos perguntamos o que é designar, quais são as conseqüências históricas e sociais que decorrem deste ato que repetimos infinitas vezes. Esta é, essencialmente, a questão que nos move durante este trabalho. Como tema de investigação, nosso olhar se volta para as designações que são conferidas aos estrangeiros e imigrantes pela Imprensa. Portanto, os gestos de análise recortam os enunciados e a imprensa é tomada, teórica e analiticamente, como uma Formação Discursiva que constrói um imaginário de Brasil e determina a (in)aceitabilidade do sujeito. Em seu interior se delineiam “jogos” de forças (e de sentidos), produzidos pelo entrecruzamento das diferentes posições-sujeito. Assim, designar o estrangeiro como clandestino ou a boliviana, por exemplo, não é um gesto destituído de conseqüências. Delimitamos como pertencentes à Formação Discursiva da Imprensa os jornais: Zero Hora, Folha de São Paulo, Agora, São Paulo – Shimbun, Nippo-Brasil e Portugal em Foco, bem como a revista Marie Claire. Este trabalho se baseia em um critério qualitativo, que privilegia a condição de representatividade dos textos em estudo. É a discursivização do estrangeiro e do imigrante que confere unidade às diferentes publicações, tomadas como corpus heterogêneo, em virtude dos comprometimentos ideológicos dos órgãos de imprensa. Nossa fundamentação teórico-metodológica tem como suporte os pressupostos teóricos desenvolvidos por Pêcheux e Courtine, bem como as significativas contribuições teóricas de Orlandi e Guimarães. Além disso, realizamos um profícuo percurso pelos pensamentos filosóficos de Aristóteles, Spinoza e Frege, sempre considerando suas contribuições sob o viés do materialismo histórico. Esse diálogo com o campo da Filosofia se mostra essencial para a realização das análises e nos permite responder às questões a que nos propusemos. E assim, consideramos que a tradicional divisão entre designação e atributo não mais se mantém, pois ambos constituem, igualmente, o cerne de um processo discursivo que constrói (e determina) a subjetividade.
Resumo:
Este trabalho se fundamenta na constatação da importância que os aspectos artísticos desempenham na produção e na apreciação da arquitetura, qualificando-a ao mesmo tempo em que problematizam seu ensino e sua avaliação. Considerando essa ambivalência como um traço distintivo que resiste há muito tempo à tentativa de objetivar a disciplina, o processo da subjetividade na arquitetura é aqui abordado a partir de um personagem do Renascimento, época em que efetivamente se estabelece e se consolida a crítica arquitetônica. Leon Battista Alberti, na condição de autor do primeiro tratado de arquitetura do período e de obras que contribuíram para as transformações estéticas de seu tempo, nos mostra, através da teoria e da prática profissional, a atualidade de uma postura que assume as incertezas que caracterizam a disciplina.
Resumo:
Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.
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Este trabalho apresenta uma cartografia das intensidades afetivas na clínica, tomando como ponto de partida a angústia frente às maneiras que o sujeito encontra para delinear sua tessitura frágil e complexa. Problematizamos o cenário contemporâneo, em suas políticas de subjetivação referentes às práticas de saúde vigentes, através do conceito deleuzeano de “gorda saúde dominante”. Tal modo de exercitar a saúde mostra-se limitado, por não permitir a coexistência do adoecer e do sofrimento, impedindo o corpo de experimentar as mil saúdes de que somos capazes, de acordo com os princípios da criação e da singularidade. Acreditamos que a angústia pode ativar uma saúde frágil, que escapa ao padrão, rompendo com a forma identitária mantida pela saúde dominante. Lidar com tal dimensão subjetiva e ultrapassa-la torna-se fundamental para que o sujeito potencialize sua envergadura emocional Escolhemos trabalhar com a clínica como ação de saúde num plano intenso, desenvolvendo ferramentas de intervenção, como a escuta que se amplia em narrativas imagéticas e a produção de um inconsciente através da máquina de pensar. É com este instrumental que pretendemos enfrentar a experiência do vazio que toma o sujeito angustiado. Tal cenário solicitará um terapeuta aberto às variações da atmosfera clínica, que venha a desenvolver um olhar sensibilizado e continente às dores próprias do humano em seu desafio de enfrentar o ilimitado do mundo.
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Os videogames estão revolucionando a cultura de entretenimento digital e já movimentam U$27 bilhões anuais, mais do que a indústria de Hollywood foi capaz de arrecadar em 2004 em suas bilheterias de cinema. Encarados por alguns críticos como arte, por outros como escape e ainda como terapia por alguns psicólogos, os videogames apresentam muitos elementos que podem nos ajudar a traçar um panorama de algumas mudanças centrais na cultura do entretenimento no início deste século. Nessa pesquisa, os videogames serão tomados como paradigmáticos da “economia do acesso”. Esta é produto da imbricação entre tecnologia, mercado e cultura, que teria possibilitado a formação da economia de rede, promovendo um outro tipo de espaço para o capitalismo: não mais o mercado de compra e venda - que durante muito tempo significou algo geograficamente delimitado-, mas o ciberespaço, algo virtual, relacionado ao tempo, promotor de trocas de informações e experiências. Como etapa primeira de um projeto de pesquisa mais amplo, este atual projeto se focará em resgatar a história da indústria dos videogames: quando, onde, como e por que surgiu, e quais os seus desdobramentos contemporâneos. Ou seja: trata-se de um levantamento bibliográfico preliminar sobre o surgimento da "indústria dos videogames", tomando-o como modelo de uma nova forma de entretenimento – digital e interativo –, buscando-se compreender a lógica que o sustenta e a subjetividade que lhe corresponde.
Resumo:
Este trabalho consiste na discussão de contextos e modelos de avaliação de marcas. Ao final é apresentado um estudo de caso aplicado à aquisição de um banco com valiosa marca. Na primeira parte constam: revisão bibliográfica, a evolução da definição de marca e as principais metodologias para sua avaliação. Foram analisadas vantagens, desvantagens e critérios de qual método de avaliação utilizar em cada situação. Em seguida, o modelo de avaliação ilustra uma aplicação em que foi realizada a comparação desta estimativa com outras avaliações realizadas na época. Ao final concluímos que, assim como toda avaliação de ativos, a avaliação da marca não é objetiva. Para que um modelo seja considerado robusto, é preciso conjugar as três visões que a marca agrega: do cliente, do administrador e do acionista e ainda assim um certo grau de subjetividade sempre estará presente.