999 resultados para Novas tecnologias
Resumo:
A informao e a sua gesto considerada nos nossos dias como o principal factor de sucesso ou insucesso para qualquer actividade econmica ou social. O desenvolvimento de novas tecnologias fora todos os agentes econcmicos a desenvolverem-se nestas reas para conseguirem vantagens concorrenciais. Este trabalho visa fazer uma apresentao de uma nova rea da cincia da computao a que se chamou Inteligncia Artificial.
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Dissertao de Mestrado em Cincias da Comunicao Ramo Cultura Contempornea e Novas Tecnologias
Resumo:
Este documento de trabalho visa apresentar o conceito de electronic book e discutir questes relacionadas com este novo gnero de publicao e sua aceitao pelo mercado, as vantagens, alguns desafios e principais dificuldades enfrentadas pelos produtores. Com o desenvolvimento das novas tecnologias, emergem novas expectativas em relao s potencialidades do ambiente digital ao que se verifica no meio impresso: custos reduzidos, facilitando a replicao de cpias e a quase livre e imediata distribuio de cpias no mundo inteiro atravs da Internet.
Resumo:
A construo de uma marca grfica, signo que se pretende que identifique e sintetize uma entidade, deve ser consciente dos processos, objectivos e modus operandi que integram o seu contexto e tornam este tema ainda hoje um ponto central no design de identidade e no design de comunicao. Ainda assim, assistimos ao surgir de tendncias que vo uniformizando vrias marcas que procuram, passe o paradoxo, demarcar-se. Meme um conceito originalmente publicado pelo bilogo Richard Dawkins (Dawkins, 1989), que significa replicador, sendo uma teoria alternativa para explicar a evoluo humana (uma teoria que no depende dos genes, mas sim da noo de imitao: da noo de ideias que se reproduzem de pessoa para pessoa, quase como um vrus). O conceito vem da palavra grega mimeme e significa aquilo que imitado. Este conceito foi desenvolvido por Susan Blackmore no livro The Meme Machine (1999) e, mais recentemente, esta autora introduz a ideia de teme o meme tecnolgico. Como explicar, por exemplo, que a recente imagem grfica da NOS (2014) seja to similar da POV, criada por Paula Scher em 2007? E por sua vez, qual a razo da identidade visual da Optimus (magma, 2008) ser tambm, em certa medida, idntica da Nokia Trends Lab (criado por Greenspace), projecto do mesmo ramo de operao das telecomunicaes? No modus operandi do trabalho de design de identidade entram em aco os media digitais, tanto no momento de concepo, como no momento de exibio e fruio das marcas grficas. Assim, as aplicaes, o software transformaram-se numa espcie de silent designers (conceito proposto por Gorb e Dumas em 1987), uma vez que so verdadeiros orientadores da resposta visual a um determinado problema: impulsionam direces na linguagem visual do design, resultando em solues semelhantes. Dada esta mudana de paradigmas que as novas tecnologias forjaram no zeitgeist do design, este artigo baseado em parte da investigao de doutoramento em design versa sobre a construo da marca grfica e sobre a anlise das categorias visuais que operam em cada signo grfico da marca, bem como os medias digitais onde elas se inscrevem. Visualmente podemos constatar que as caractersticas dos nossos processos de percepo e as caractersticas dos meios de criao e transmisso das marcas actuam de forma a aproximar as solues grficas, resultando, por vezes, em temes. Com o objectivo de gerar debate acadmico sobre o tema da sintaxe e da retrica visual da marca grfica, procuramos identificar e visualizar variveis estruturais comuns das marcas realizadas com uma linguagem advinda do Estilo Internacional e das marcas mais recentes, digitais, fludas e em sistema aberto, com a inteno de contribuir para implementar uma literacia visual que descodifique este signo icnico, dentro da actual realidade.
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No nosso contexto hiper-moderno, h factores que influenciam a nossa percepo e consequente grau de afeio ou rejeio para com as entidades. Pese embora o facto de que a marca grfica (desvinculada do signo tipogrfico) ser uma parcela dentro do conjunto maior do design de identidade, esta merece ser estudada na actual conjuntura: uma conjuntura onde est presente uma crise financeira e social, com altos nveis de desemprego e situaes que, embora no sendo nefastas, no devem ser ignoradas como o caso da crescente criao de identidades em outsourcing ou da maior acessibilidade aos computadores e processos criativos por parte de designers e no designers. O nosso principal objectivo o de criar um um manual de prticas compilando uma gramtica da marca grfica que a explicite aos jovens designers. J verificamos que esta ferramenta pode ser transferida para conceber e analisar outros artefactos grficos. Pretendemos examinar se so vlidos na contemporaneidade os axiomas da gestalt ou os preceitos formulados nos anos 50/60 como os de Jacques Bertin, continuando a ser uma boa base no processo de criao e percepo das marcas grficas. Com a mudana de paradigmas que as novas tecnologias forjaram no zeitgeist do design e na actual conjuntura, procuramos confirmar se esses preceitos so vlidos tanto nas marcas intemporais como nas marcas contemporneas e fludas, e criar uma ferramenta pedaggica que contribua para implementar uma literacia visual que descodifique este signo icnico, dentro desta nova realidade. Nela, com o acesso aos novos meios digitais, de interaco e colaborao, surgem expresses emotivas por parte de designers, estudantes e utilizadores nos sites da especialidade, sobre marcas grficas, provando o interesse no objectivo deste projecto em curso.
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Sempre os homens utilizaram o seu engenho para se defenderem ou para atacarem o seu semelhante. Por isso, o desenvolvimento tecnolgico sempre seguido pelo desenvolvimento dos armamentos, relao muito contestada aps a utilizao das bombas atmicas contra o Japo. Como a sociedade de hoje grandemente determinada pelas NTIC (Novas Tecnologias da Informao e da Comunicao), tambm as novas armas utilizam largamente sistemas de comunicao, computadores e dispositivos cibemticos. A estratgia mundial no s condicionada pelos actuais sistemas globais de comunicao, mas tambm pelo cenrio electrnico-nuclear criado pelo desenvolvimento armamentista. A Guerra do Golfo II (2003) a primeira que surge depois do desenvolvimento de novas armas electrnica, as JDAM, que pareciam assegurar a possibilidade de guerras cirrgicas. No entanto a GGII provocou ainda milhares de mortos e iludiu as esperanas criadas. Paralelamente a Comunicao Social, que dispe tambm de tecnologias muito avanadas, no proporcionou a informao objectiva e isenta que os cidados esperavam. Impe-se uma nova viso deontolgica e tica do uso das NTIC.
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A integrao contnua uma prtica no desenvolvimento de software que j existe h algum tempo mas ainda no muito conhecida nem usada. Esta prtica no desenvolvimento de software surgiu com a programao extrema e tem evoludo ao longo dos ltimos anos, adaptando-se s novas tecnologias. O estudo aqui apresentado pretende essencialmente mostrar a real importncia e o valor acrescido que a integrao contnua pode trazer a um projeto de desenvolvimento de software. O trabalho aqui exposto surge no mbito de um projeto interno, realizado pelo autor na empresa Konkconsulting, cuja finalidade se prende com o conhecimento mais aprofundado da integrao contnua e com o levantamento das necessidades e criao de solues, de modo a conseguir a sua utilizao nos produtos que iro ser desenvolvidos pela empresa. Nesta dissertao, proposto um conjunto de ferramentas para responder s necessidades imediatas da empresa na implementao de integrao contnua num dos seus projetos. Estas ferramentas devem ser de simples e de fcil utilizao, de modo a ajudar os programadores durante os desenvolvimentos e responder s necessidades da utilizao da integrao contnua em um projeto a ser desenvolvido pela empresa, mas ao mesmo tempo, podendo ser facilmente incorporadas em futuros projetos.
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A liberalizao dos mercados de energia eltrica e a crescente integrao dos recursos energticos distribudos nas redes de distribuio, nomeadamente as unidades de produo distribuda, os sistemas de controlo de cargas atravs dos programas de demand response, os sistemas de armazenamento e os veculos eltricos, representaram uma evoluo no paradigma de operao e gesto dos sistemas eltricos. Este novo paradigma de operao impe o desenvolvimento de novas metodologias de gesto e controlo que permitam a integrao de todas as novas tecnologias de forma eficiente e sustentvel. O principal contributo deste trabalho reside no desenvolvimento de metodologias para a gesto de recursos energticos no contexto de redes inteligentes, que contemplam trs horizontes temporais distintos (24 horas, 1 hora e 5 minutos). As metodologias consideram os escalonamentos anteriores assim como as previses atualizadas de forma a melhorar o desempenho total do sistema e consequentemente aumentar a rentabilidade dos agentes agregadores. As metodologias propostas foram integradas numa ferramenta de simulao, que servir de apoio deciso de uma entidade agregadora designada por virtual power player. Ao nvel das metodologias desenvolvidas so propostos trs algoritmos de gesto distintos, nomeadamente para a segunda (1 hora) e terceira fase (5 minutos) da ferramenta de gesto, diferenciados pela influncia que os perodos antecedentes e seguintes tm no perodo em escalonamento. Outro aspeto relevante apresentado neste documento o teste e a validao dos modelos propostos numa plataforma de simulao comercial. Para alm das metodologias propostas, a aplicao permitiu validar os modelos dos equipamentos considerados, nomeadamente, ao nvel das redes de distribuio e dos recursos energticos distribuidos. Nesta dissertao so apresentados trs casos de estudos, cada um com diferentes cenrios referentes a cenrios de operao futuros. Estes casos de estudos so importantes para verificar a viabilidade da implementao das metodologias e algoritmos propostos. Adicionalmente so apresentadas comparaes das metodologias propostas relativamente aos resultados obtidos, complexidade de gesto em ambiente de simulao para as diferentes fases da ferramenta proposta e os benefcios e inconvenientes no uso da ferramenta proposta.
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Dissertao apresentada para o cumprimento dos requisitos necessrios obteno do grau de Mestre em Cultura Contempornea e Novas Tecnologias.
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Durante as ltimas dcadas, os materiais compsitos tm substitudo com sucesso os materiais tradicionais em muitas aplicaes de engenharia, muito devido s excelentes propriedades que se conseguem obter com a combinao de materiais diferentes. Nos compsitos reforados com fibras longas ou contnuas tem-se verificado, ao longo dos ltimos anos, um aumento do uso de matrizes termoplsticas, fruto de vrias vantagens associadas, como o facto de serem bastante mais ecolgicas, comparativamente s termoendurecveis. No entanto, este aumento est muito dependente do desenvolvimento de novas tecnologias de processamento, pois a elevada viscosidade dos termoplsticos, comparativamente aos termoendurecveis, dificulta significativamente o processo. Muitos equipamentos de produo de termoplsticos so resultado de adaptaes de equipamentos de produo de termoendurecveis, onde normalmente necessrio adicionar fornos de pr-aquecimento. Neste trabalho, pretendeu-se produzir pr-impregnados de fibras contnuas com matriz termoplstica, por deposio a seco de polmero em p sobre fibras de reforo (denominados por towpreg) para, posteriormente, serem transformados por pultruso e caracterizados. As matrias-primas utilizadas foram: Polipropileno (PP) como matriz termoplstica e fibra de carbono como reforo. Por forma a melhorar as propriedades finais do compsito, foram otimizadas as condies de processamento na produo dos towpregs, estudando-se a influncia da variao dos parmetros de processamento no teor de polmero presente nestes, tendo como objetivo teores mssicos de polmero superiores a 30%. A condio tima e a influncia dos parmetros de processamento foram obtidas com o auxlio do Mtodo de Taguchi. Os perfis produzidos por pultruso foram sujeitos a ensaios de flexo, de forma a obter as suas propriedades quando sujeitos a esse tipo de esforo. Foram tambm realizados ensaios de calcinao de forma a obter as fraes mssicas de fibra e polmero presentes no compsito final. Sabidas as fraes mssicas, converteramse em fraes volmicas e obtiveram-se as propriedades teoricamente esperadas atravs da Lei das Misturas e compararam-se com as obtidas experimentalmente. As propriedades obtidas foram tambm comparadas com as de outros compsitos pultrudidos.
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Nos ltimos anos, a nossa sociedade sofreu alteraes significativas ao nvel tecnolgico que tm vindo a modificar o quotidiano do cidado e transportaram para a palma da mo um conjunto significativo de tarefas at h poucos anos impensveis. Atualmente, torna-se possvel realizar as mais simples tarefas como, a ttulo de exemplo, efetuar um clculo matemtico, tirar fotografias ou registar numa agenda um compromisso, ou tarefas mais complexas, como por exemplo, escrever ou editar um documento, trabalhar numa folha de clculo ou enviar um e-mail com um anexo, isto tudo com o recurso a um simples dispositivo mvel, conhecido como smartphone ou tablet. Apesar de existirem diversos tipos de apps que seriam um bom auxlio para o aumento da produtividade dos utilizadores de dispositivos mveis Android, nem todos tm conhecimento das mesmas, pelo que importante que os utilizadores tenham conhecimentos das vantagens da utilizao destes recursos e de tudo o que podem realizar com os seus dispositivos com o objetivo de aumentar a sua produtividade profissional ou pessoal. O presente estudo pretende contribuir para uma anlise sobre a potencial utilizao das novas tecnologias, mais propriamente estudando e recomendando apps de produtividade. Com este intuito foi criada uma app de recomendao de aplicaes de produtividade com recurso a um mtodo de sistemas de recomendao. So apresentados os resultados e as concluses, com recurso a opinies de potenciais utilizadores.
Resumo:
Desde tempos remotos que homens faziam a vigilncia de bens e mercadorias e mais recentemente tambm de pessoas com o intuito de dissuadir roubos, atos de vandalismo e de violncia. Nos ltimos anos, com a evoluo das novas tecnologias verificou-se a sua adoo para auxlio da vigilncia. Os atos de terrorismo que tm acontecido um pouco por todo o mundo trouxeram um clima de insegurana populao mundial. Este fenmeno, juntamente com o elevado nmero de roubos e atos de violncia levou expanso de utilizao dos meios de videovigilncia de forma a dissuadir estes tipos de crime podendo mesmo, nalguns casos servir como prova para punir os autores dos mesmos. Em Portugal tem-se verificado uma escalada de crimes nas zonas mais rurais no s de bens como as alfaias agrcolas mas tambm de frutos e mesmo de animais. Estes crimes predominam em locais rurais, relativamente distantes das povoaes e em locais onde no existem (ou so praticamente inexistentes) infraestruturas necessrias para implementar meios de videovigilncia como a falta de rede eltrica e internet o que torna quase invivel a existncia de sistemas de videovigilncia nesses locais. Dotar esses locais das infra estruturas necessrias poderia tornar-se demasiado dispendioso e os vigilantes humanos poderiam correr riscos no meio dos montes ou noutros locais remotos para alm dos seus elevados custos. Para alm do problema dos roubos, existe um outro flagelo relacionado com os incndios na floresta portuguesa, que todos os anos dizimada pelo fogo devido a incndios que surgem na sua maioria causados pelo homem sendo uma parte significativa os de origem criminosa. Para dar resposta a estes problemas e no sentido de vigiar e dissuadir estes tipos de crimes, iniciamos um estudo que pretende propor um prottipo de um sistema de videovigilncia para locais remotos (SVR - Sistema de Videovigilncia Remota) de baixo custo de forma a diminuir o nmero de crimes e assim minimizar os prejuzos econmico e sociais causados pelos mesmos. Pretendemos estudar o problema e analisar tecnologias com potencial para propor uma soluo que possa auxiliar a vigilncia nesse tipo de locais com o pressuposto de poder vir a contribuir para a diminuio deste tipo de crimes devido ao seu efeito dissuasor pelo facto de se poder divulgar que estes locais j tm uma soluo de vigilncia oculta. A soluo proposta contempla um sistema de videovigilncia com uma camara construda com base num Raspberry Pi onde o vdeo transmitido em streaming via Web atravs de comunicaes mveis. A alimentao do sistema nestes espaos sem energia eltrica feita atravs de um painel fotovoltaico. proporcionado ao utilizador uma interface para visualizar o vdeo transmitido e um mecanismo de notificaes por email. ainda possvel a visualizao de imagens gravadas num carto de memria relativas a ocorrncias de deteo de movimentos. Foram realizados inmeros testes ao prottipo SVR sendo os resultados obtidos aqui descritos.
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As novas tecnologias de informao e comunicao vm introduzir novas abordagens e orientaes nas relaes das pessoas no mundo global, ao mesmo tempo que vm redefinir paradigmas diversos em vrias reas disciplinares, nomeadamente nas reas da sade e da educao. A massificao das tecnologias vem assim aproximar a informao e o conhecimento das pessoas e a sua utilizao no apoio aos processos de ensino e de aprendizagem dos alunos com necessidades educativas especiais e dificuldades de aprendizagem especficas tem vindo a ser discutida cada vez mais com uma maior relevncia. Pretende-se atravs da presente dissertao contribuir com solues que apoiem a desmaterializao dos processos e desburocratizao dos relacionamentos entres os diversos intervenientes num processo de terapia de uma criana. Apesar de poder ser extensvel a outros cenrios, o projeto desenvolvido aplica-se ao caso concreto de crianas com necessidades educativas especiais e dificuldades de aprendizagem especficas, motivadas por dificuldades de perceo visual, que obrigam, alm da adoo de programas de treino, como jogos interativos, a um acompanhamento integrado de todos os intervenientes na sua terapia: terapeutas, professores, pais e educadores, assistentes sociais entre outros, tornando-se fundamental a utilizao de uma plataforma universal que permita a troca e sistematizao de informaes. Inicialmente foi necessrio um enquadramento desta temtica por via da leitura, pesquisa e reunies com elementos ligados a diferentes reas que intervm no tratamento de necessidades educativas especiais. Depois de uma pesquisa bibliogrfica inicial sobre as dimenses a explorar, recolheu-se informao sobre estudos e projetos desenvolvidos para apoiar esta rea, e desenvolveu-se um projeto destinado a contribuir para o trabalho positivo de todos os profissionais que se dedicam terapia/tratamento das crianas com necessidades educativas especiais, particularmente derivadas de dificuldades de perceo visual. Posteriormente, realizou-se a avaliao do prottipo de forma a validar o real contributo do sistema na melhoria da comunicao e partilha de informao entre todos os intervenientes no processo de terapia de crianas com necessidades educativas especiais e da utilizao das tecnologias interativas no treino da perceo visual. Com vista a uma futura implementao de um recurso educativo deste mbito, foram tambm recolhidos os pontos negativos e sugestes de melhoria a incorporar. Em suma, este trabalho valida os contributos das TIC, e deste sistema em particular, na relao dos intervenientes num processo de terapia interdisciplinar e no treino da perceo visual.
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As novas tecnologias, em particular os meios de entretimento digital, oferecem diferentes solues de interao para que as pessoas se possam divertir. O elevado (e crescente) nmero de jogos digitais disponveis no mercado permitiu o aparecimento de um novo tipo de jogos digitais, os jogos srios, com uma finalidade menos ldica. O intuito desses jogos usar as caratersticas associadas aos jogos normais, mas direcion-los para uma finalidade sria. Assim, alm de divertir o utilizador estes jogos tambm possibilitam a transmisso de informao e conhecimento que de outra forma no teria o mesmo impacto, por falta de interesse e menor motivao dos utilizadores. Exergames so jogos digitais utilizados para o desenvolvimento pessoal como o propsito de melhorar o bem-estar das pessoas quer a nvel fsico quer a nvel mental. Esses jogos requerem que partes do corpo estejam em constante movimento, sendo que alguns utilizam dispositivos de rastreio de movimentos do corpo como forma de interao com os sistemas. Os exergames so o foco desta tese, com uma anlise das suas potencialidades e das diferentes reas possveis para a sua aplicabilidade. So analisados diferentes tipos de exergames consoante o dispositivo que ir permitir a utilizao do jogo. Tambm so estudados algumas ferramentas externas que possibilitam a interao de aplicaes mveis com equipamentos de exerccio fsico especficos. A componente prtica da tese contempla a criao de um exergame para dispositivos mveis com o intuito de incentivar as pessoas para a prtica de corridas de forma regular, para que possam ter um estilo de vida ativo e que contribui de forma direta para o bem-estar deles. Os testes realizados junto a um conjunto de pessoas conduziram a resultados positivos quer do jogo desenvolvido quer da utilidade deste tipo de jogos no desenvolvimento fsico, o que permite afirmar que os exergames devido ao seu carcter srio, mas nunca deixando de parte a diverso e a interatividade, so motivadores extras para as pessoas praticarem exerccio fsico.
Resumo:
O presente relatrio de estgio mostra-nos um percurso realizado no ano letivo 2014/2015, referente Prtica de Ensino Supervisionada no mbito do Mestrado em Ensino de Msica, ramo de Formao Musical. O mesmo no reflete nica e exclusivamente a Prtica de Ensino Supervisionada do ano transato mas sim, todo um percurso acadmico realizado em que foram efetuadas reflexes, tomadas decises, criadas novas ideias pedaggicas, que num todo foi essencial para uma melhoria da prtica pedaggica como tambm na construo de um ser mais crtico e investigativo. Este documento composto por duas partes. Na primeira parte apresentado o captulo I e II, sendo o primeiro uma abordagem instituio de ensino em que foi realizada a prtica de ensino supervisionada, e o segundo, uma reflexo aprofundada da mesma. A segunda parte do relatrio prende-se a um Projeto de Investigao realizado no decorrer do ano letivo 2014/2015, direcionado para as Novas Tecnologias de Informao e Comunicao na Educao em geral e na Educao no Ensino Vocacional da Msica mais especificamente, O software EarMaster como ferramenta pedaggica na disciplina de Formao Musical, tentando perceber se este tipo de software informticos podero ser uma mais-valia para o estudo da disciplina da Formao Musical e se trar melhores resultados para o aluno aquando da sua utilizao. A metodologia utilizada no projeto de investigao prende-se a uma lgica quantitativa e qualitativa. O estudo no , de todo, conclusivo devido ao tamanho da amostra obtida, tendo alguns alunos optado por no utilizar o software EarMaster, formando assim um pequeno grupo de amostra no suficiente para obter os melhores resultados, ficando em aberto possveis investigaes sobre esta temtica. Sero, as Novas Tecnologias de Informao uma mais-valia para a Educao no nosso pas? Ser possvel a utilizao destas na sala de aula, sem que sejam pensadas como algo para entreter o aluno por momentos?