999 resultados para Jogos musicados
Resumo:
O objetivo do estudo foi identificar jogos, danças, brincadeiras e outras práticas corporais para analisar o processo de sua apreensão pelos sujeitos nas dinâmicas de relações sociais das comunidades. Em menor instância, os objetivos foram listados para analisar os momentos de continuidade, descontinuidade e/ou ruptura das tradições que ocorrem ao se desenvolver as práticas corporais e identificar e analisar as relações registradas nos espaços de “entrega” e “recepção” dessas tradições. Para tanto, ao propor a investigação das práticas corporais de comunidades tradicionais como nosso objeto de estudo, decidimos analisar Alto Santa Maria, do estado do Espírito Santo, localizada no município de Santa Maria de Jetibá, elegendo como sujeitos deste estudo crianças e adultos da comunidade pomerana. A partir de uma abordagem qualitativa, num primeiro momento foi realizado um levantamento bibliográfico e, posteriormente, o trabalho em campo para a coleta de dados por meio de entrevistas abertas e da técnica de observação assistemática de campo. A análise das entrevistas foi realizada de forma interpretativa, buscando apreender nas falas dos sujeitos, e de forma qualitativamente satisfatória,as categorias previamente selecionadas. A análise dos dados permitiu reconhecer, dentre os vários elementos da identidade cultural, a cultura corporal com relaçãoàspráticas corporais locais. Em Alto Santa Maria, elas se inscrevem em um contexto dinâmico, no qual se registram tanto tradicionais quanto não-tradicionais. Desta forma, concluímos que as práticas corporais, como jogos, brincadeiras e danças, materializam-se, nos contextos descritos, simultaneamente como práticas pomeranas ou externas à comunidade, mas que hoje fazem parte das práticas culturais do Alto Santa Maria, conduzindo a um diálogo entre elas.
Resumo:
O livro ilustrado, nas suas duas linguagens, texto e imagem, é quase sempre apresentado como um estímulo para a criança aprender, falar e ler. Que, apesar de conviverem no mesmo espaço – o livro – nem sempre são tratadas nem trabalhadas da mesma forma. O uso da imagem, no livro ilustrado, está associado às idades em que a criança ainda não tem domínio da escrita sendo a descodificação e a exploração das imagens as primeiras competências a serem adquiridas. À medida que a criança se familiariza com a leitura verbal e com o desenvolvimento desta competência, a imagem é gradualmente retirada do livro. Pretendemos neste artigo apresentar o livro ilustrado e as atividades/ experiências visuais como instrumentos que ajudam a criança a crescer sem frustrações através da educação da vista e do tacto, descobrindo e desenvolvendo capacidades estéticas, emocionais e intelectuais. Dentro do livro ilustrado pretendemos estudar os livros-objeto ou interativos que exploram a linguagem verbal e visual, criando uma narrativa plástica. Livros como os álbuns de Warja Honegger– Lavater onde só se usam símbolos em vez de palavras ou texto; os “Pré-livros” e os “livros ilegíveis” de Bruno Munari; os “livros vazios” e os “livros espaço” de Kveta Pacovská; os livros jogos como o “O cavaleiro coragem!” de Delphine Chedru ou “The book with a hole” de Hervé Tullet. Mas também, jogos/atividades como as criações de Mon Petit Art, Djeco e Mini Labo que permitem explorar a tridimensionalidade e o brincar ao faz de conta; entre outros. Todas estas referências são produtos de experiências visuais e tácteis, repletos de estímulos para que a criança seja capaz de explorar e comunicar verbalmente e visualmente, articulando muitas vezes entre o bidimensional com o tridimensional, a regra com o acaso e a forma com a “não forma”, permitindo uma apreciação máxima do objeto.
Resumo:
O presente estudo pretende analisar qual o papel da ilustração e do ilustrador no universo dos jogo de tabuleiro, universo este que engloba uma grande variedade de imagens, símbolos e ferramentas. Abordando, para tal, um conjunto de conceitos que têm utilidade em diversas perspetivas de análise sobre o jogo. Os jogos de tabuleiro são na sua essência objetos de comunicação visual, daí que o processo de visualização e concretização destes implique a produção de mensagens visuais compostas por diferentes instrumentos de expressão e comunicação. Como tal, tentámos interpretar os elementos de um jogo de tabuleiro, juntamente com o conteúdo de uma narrativa, e aplicámos conceitos de forma a conhecermos as possibilidades da ilustração para esta categoria de jogos. Este projeto tem ainda como intuito a criação de um jogo de tabuleiro, com viabilidade de implementação no mercado, que seja capaz de transmitir de forma apelativa e lúdica uma das lendas que originou todo o imaginário Barcelense.
Resumo:
O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.
Resumo:
Após uma contextualização dos jogos para crianças, enquanto ferramenta lúdico-educativa, este artigo apresenta uma abordagem para o desenvolvimento de jogos educativos utilizando redes de Petri coloridas (colored petri nets - CPN) conectadas a um servidor de aplicações 3D. No final do artigo é feita uma análise dos resultados obtidos, evidenciando a interatividade entre o utilizador e os conteúdos do jogo.
Resumo:
Os jogos de poder - ou habilidades políticas - utilizados pelos líderes bem-sucedidos têm interessado a uma miríade de autores. As numerosas monografias e artigos científicos e profissionais sobre esse assunto explicam em detalhes como os líderes que possuem poder organizacional fazem para produzir ainda mais e, assim, incitar seus funcionários a se superar para alcançar os objetivos da empresa. Por outro lado, poucos estudos avaliaram a possível existência de jogos de poder para os atores organizacionais desprovidos de recursos. O que fazem os indivíduos que possuem pouco poder para evoluir e progredir na estrutura hierárquica da empresa? Existem jogos de poder para os atores pouco poderosos e próprios a situações organizacionais específicas? Este artigo constitui uma tentativa de concepção de uma tipologia dos jogos de poder explorados pelos atores que dispõem de limitados meios de atuação.
Resumo:
O problema da relação entre os atores e as estruturas sociais onde eles estão imersos é fundamental para a teoria sociológica. Este artigo sugere que o foco "neo-institucionalista" sobre os campos, domínios ou jogos proporciona uma visão alternativa para se pensar sobre esse problema com ênfase na construção de ordens locais. Este artigo critica o conceito de atores tanto na escolha racional quanto nas versões sociológicas dessas teorias. É desenvolvida, aqui, uma visão mais sociológica da ação, chamada de "habilidade social". A idéia de habilidade social se origina do interacionismo simbólico e é definida como a habilidade de induzir a cooperação dos outros. Essa idéia é elaborada para sugerir o quanto os atores são importantes na construção e na reprodução de ordens locais. Proponho mostrar como seus elementos já informam o trabalho existente. Ao final, demonstro como a idéia pode sensibilizar os acadêmicos para o papel dos atores no trabalho empírico.
Resumo:
Este trabalho desenvolve um novo modelo Fuzzy-DEA-Game (FDG) para apoiar o estabelecimento de estratégias de produção. Esse modelo combina a Análise Envoltória de Dados (DEA) com conceitos da Teoria dos Conjuntos Fuzzy e do Jogo da Barganha de Nash. O modelo permite uma avaliação da eficiência produtiva e econômica dos produtos, o que pode resultar num portfólio de produtos mais rentáveis e de interesse do mercado consumidor. O modelo foi aplicado em uma empresa do segmento de energia. Os resultados obtidos com a aplicação do modelo FDG mostraram-se aderentes à realidade da empresa estudada e forneceram metas para a redução dos níveis de recursos (entradas) necessários para a fabricação dos produtos e para aumento dos níveis de resultados (saídas) oriundos da comercialização desses produtos. Como resultado adicional importante, o modelo FDG permitiu a identificação dos produtos do portfólio que são mais sensíveis à ocorrência de incerteza.
Resumo:
Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.
Resumo:
A televisão instaura diversos tipos de temporalidade: o tempo da informação, o da ficção e o dos arquivos. O Autor analisa, no âmbito do tempo dos média, o estatuto das cerimónias televisivas que se propõem imitar a lentidão e a continuidade próprias do ritual. Em certas ocasiões de dramatização, as cerimónias televisivas impõem à desordem própria do tempo da informação e do entretenimento televisivo a ordem inerente ao ritual, tentando introduzir no pequeno ecrã – ao lado dos concursos, dos jogos e das «notícias» – alguns fragmentos de um sagrado difuso mas unificador. Cerimónias como o funeral de Diana Spencer equivalem a uma suspensão da programação normal das televisões que unifica uma vasta audiência transnacional.
Resumo:
O objectivo deste artigo é apresentar a distinção fundamental entre os conceitos de «jogo» e de «sagrado» no quadro de uma fenomenologia da cultura e da comunicação. Trata-se de analisar de que modo o jogo e, em particular, a categoria do «lúdico» se relaciona com o conceito de sagrado, partindo do plano do «jogo cerimonial» entre ritos e mitos, tal como se representam nas sociedades arcaicas. Partimos do quadro romântico do século XIX e da noção schellinguiana de Mitologia, passando pela noção de «imersão» no écran que os jogos permitem e da distinção entre «jogo», «sagrado» e «festa», até à análise da estrutura da categoria de sagrado tal como foi desenvolvida por Rudolf Otto e do conceito de «Unheimlich». No parágrafo final mostramos como é diferente o que se passa com essas «máquinas alegóricas» que nos colocam face a Masmorras e Dragões e no centro de um «parque de diversões ontológicas».
Resumo:
Perspectivas é o que temos, quer se discuta o texto quer se discuta o cibertexto. Dizia Ricoeur que o texto como um todo singular se pode comparar a um objecto, visto de vários lados mas nunca de todos, simultaneamente. Decidimos sempre olhar de um certo modo. Ora, estamos num tempo em que do dia para a noite várias propostas, novas perspectivas, novas formas de textualidade emergem. Necessita-se para isso de uma terminologia mais consistente do que as formas que ocorrem.
Resumo:
Este artigo problematiza o elenco de questões e de respostas que costumamos formular a respeito dos usos de drogas e propõe outro modo de pensar essas práticas. Sugere-se que já não é mais suficiente indagar "por que as pessoas usam drogas?" e "qual o significado do uso de drogas?", nem se contentar com as respostas que são apresentadas quando essas questões são colocadas, pois elas costumam concluir pelo "erro", pela "falta" ou pela "fraqueza". Propõem-se, então, outras questões: "o que ocorre em práticas como essas?", "que experiência usuários e substâncias realizam?". Conseqüentemente, propõem-se também outras respostas. Estas novas respostas apontam para a existência de eventos - as 'ondas' das drogas - que envolvem agenciamentos paradoxais de auto-abandono. Propõe-se que o evento 'onda' não resulta de fantasias subjetivas dos usuários, nem de determinações objetivas da substância, mas exige modalidades de (in)ação como aquelas presentes no paradoxo da paixão e nos jogos profundos. Sustenta-se que o evento 'onda' envolve modos singulares de engajamento no mundo, nos quais as substâncias são mediadores indispensáveis. Por fim, sugere-se que, em vez de se indagar quem controla a 'onda', cabe perguntar se ela ocorre ou não, ou, baseado em Gabriel Tarde, se há ou não alter-ação.
Resumo:
Comunicação publicada nas atas do 3º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning – EJML 2016, Universidade de Coimbra, 8 de maio de 2016
Resumo:
Uma forma suplementar de apoio ao estudo do aluno, numa disciplina, será o de permitir que os alunos testem os conceitos apreendidos durante o seu processo de estudo pessoal através de jogos didácticos. Estes jogos, realizados individualmente ou em grupo, apresentam um conjunto de perguntas de desafio onde cada interveniente irá seleccionar uma resposta. Esta forma de realização de um questionário aparece aliada à componente lúdica de um jogo que possibilita a aprendizagem progressiva e incremental com o valor acrescentado de permitir aos intervenientes a discussão sobre o tópico da pergunta, sobre as respostas e sobre outros aspectos relacionados com a temática consolidando o seu conhecimento. O desenvolvimento de jogos de uma forma distribuída apresenta alguns desafios, nomeadamente, a sincronização entre os diversos intervenientes e a ultrapassagem de dificuldades inseridas por firewalls e NATs. Estes problemas devem ser resolvidos por uma camada de comunicação que suporte o desenvolvimento de aplicações distribuídas. O objectivo principal deste trabalho foi a criação desse sistema de comunicações baseado na tecnologia .NET, que permite interligar vários utilizadores localizados em redes privadas ou pública. A infra-estrutura possibilita a constituição de diversos grupos de participantes sendo possível o envio de mensagens ponto a ponto e a difusão de mensagens para o grupo. A avaliação da infra-estrutura de comunicações foi realizada através de uma aplicação de apoio ao estudo dos alunos por meio de jogos didácticos, mostrando que os problemas enunciados foram resolvidos.