888 resultados para Faculdade de Ciências Exatas e da Engenharia


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O ensino de Matemtica h muito que se tem revelado uma problemtica a todos os nveis de ensino em Portugal. As dificuldades sentidas pelos discentes e docentes se refletem em resultados fracos nas notas tanto da avaliao contnua como na avaliao pontual realizada por exames nacionais. Sendo esta uma rea do conhecimento base amplamente necessria tanto para atividades do quotidiano, como para conhecimento basilar de tantas outras reas profissionais, consideramos uma boa aposta colocar as tecnologias existentes ao servio de uma melhor aprendizagem das noes bsicas de matemtica, desenvolvendo uma ferramenta rica e interativa. A aplicao desenvolvida prope-se a ser ricanas atividades apresentadas, pois cada vez que so executadas so-no sempre de uma forma aleatria, nunca sendo iguais s anteriores. na informao devolvida ao utilizador, pois cada resoluo introduzida sempre avaliada, permitindo reintroduo de nova resoluo. A ferramenta tem pois um carter de aprendizagem subjacente, no s de avaliao. Assim sendo, neste documento se apresenta a contextualizao do trabalho desenvolvido.

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Develop software is still a risky business. After 60 years of experience, this community is still not able to consistently build Information Systems (IS) for organizations with predictable quality, within previously agreed budget and time constraints. Although software is changeable we are still unable to cope with the amount and complexity of change that organizations demand for their IS. To improve results, developers followed two alternatives: Frameworks that increase productivity but constrain the flexibility of possible solutions; Agile ways of developing software that keep flexibility with less upfront commitments. With strict frameworks, specific hacks have to be put in place to get around the framework construction options. In time this leads to inconsistent architectures that are harder to maintain due to incomplete documentation and human resources turnover. The main goals of this work is to create a new way to develop flexible IS for organizations, using web technologies, in a faster, better and cheaper way that is more suited to handle organizational change. To do so we propose an adaptive object model that uses a new ontology for data and action with strict normalizing rules. These rules should bound the effects of changes that can be better tested and therefore corrected. Interfaces are built with templates of resources that can be reused and extended in a flexible way. The state of the world for each IS is determined by all production and coordination acts that agents performed over time, even those performed by external systems. When bugs are found during maintenance, their past cascading effects can be checked through simulation, re-running the log of transaction acts over time and checking results with previous records. This work implements a prototype with part of the proposed system in order to have a preliminary assessment its feasibility and limitations.

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A utilizao de vares de fibra de vidro (GFRP) em alternativa ao ao em estruturas de beto armado representa uma mais-valia no que respeita a ambientes agressivos, nomeadamente ambientes altamente corrosivos. No entanto a elevada flexibilidade e o comportamento elstico at rotura levam a comportamentos distintos no que se refere ao seu dimensionamento. A sua aceitao no universo da construo est dependente de uma melhor compreenso do comportamento estrutural deste material. Desta forma a aderncia constitui um dos aspetos mais bsicos do comportamento estrutural, visto que representa a qualidade da transmisso de tenses das armaduras para o beto. Este parmetro representa um fator determinante para o clculo do comprimento de amarrao nos cdigos de dimensionamento. De acordo com o exposto, esta dissertao tem como objetivo o estudo do comportamento da aderncia entre o beto e os vares GFRP. O programa experimental constitudo por dois tipos de ensaio, 18 ensaios de arrancamento com longo comprimento de ancoragem e 18 ensaios com curto comprimento de ancoragem, com intuito de avaliar a influncia do dimetro, do comprimento embebido e do material do varo no comportamento da aderncia. Observou-se que as tenses desenvolvidas pelos vares GFRP, num ensaio de trao pura, diminuem consoante o dimetro do varo aumenta. As tenses de aderncia mdia diminuem com o aumento do comprimento embebido de varo. Os comprimentos de ancoragem timos dos vares GFRP aumentam consoante o aumento do dimetro do varo, no entanto este valor representa cerca de 27 dimetros do varo em causa. A nvel local, verificou-se que as tenses de aderncia aumentam conforme o aumento do dimetro e que as tenses de aderncia observadas nos vares GFRP so inferiores aquelas registadas nos vares de ao. Os resultados demonstraram que o confinamento dos provetes um fator determinante no desenvolvimento de elevadas tenses, principalmente nos vares GFRP de maiores dimetros, este fator dever ser tido em conta em trabalhos experimentais futuros.

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One of the main goals in Nanomedicine is to create innovative drug delivery systems (DDS) capable of delivering drugs into a specific location with high efficiency. In the development of DDS, some essential properties are desired, such as biocompatibility and biodegradability. Furthermore, an ideal DDS should be able to deliver a drug in a controlled manner and minimize its side effects. These two objectives are still a challenge for researchers all around the world. Nanogels are an excellent vehicle to use in drug delivery and several other applications due to their biocompatibility. They are polymer-based networks, chemically or physically crosslinked, with at least 80-90% water in their composition. Their properties can be tuned, like the nanogel size, multifunctionality and degradability. Nanogels are capable of carrying in their interior bioactive molecules and deliver them into cells. The main objective of this project was to produce nanogels for the delivery of anticancer drugs with the ability of responding to existent stimuli inside cells (cellresponsiveness nanogels) and/or of controlled drug delivery. The nanogels were mainly based on alginate (AG), a natural biopolymer, and prepared using emulsion approaches. After their synthesis, they were used to encapsulate doxorubicin (Dox) which was chosen as a model drug. In the first part of the experimental work, disulfide-linked AG nanogels were prepared and, as expected, were redox-sensitive to a reducing environment like the intracellular medium. In the second part, AG nanogels crosslinked with both calcium ions and cationic poly(amidoamine) dendrimers were developed with improved sustained drug delivery. The prepared nanogels were characterized in terms of size, chemical composition, morphology, and drug delivery behavior (under redox/pH stimuli). The in vitro cytotoxicity of the nanogels was also tested against CAL-72 cells (an osteosarcoma cell line).

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A carncia de materiais que permitam elementos estruturais leves, de elevada rigidez e resistncia na indstria da construo, contribuiu para o desenvolvimento e posterior utilizao de materiais compsitos, nos quais incluem-se os painis sanduche. Estes so aperfeioados e fabricados com o objetivo de obter elevada relao resistncia/peso prprio, rigidez/peso prprio e outras vantagens a nvel construtivo como a montagem rpida, a reduo de custos e boas propriedades de isolamento. Nesta dissertao so apresentados os painis sanduche de silicato de clcio, cimento e EPS, com o intuito de informar os interessados, em mtodos construtivos alternativos, sobre uma soluo vivel, vantajosa a vrios nveis e que pode ser adaptada e igualmente adequada s suas necessidades construtivas. Inicia-se com um resumo do desenvolvimento histrico at necessidade de evoluo e utilizao de materiais semelhantes, seguindo-se de uma descrio mais detalhada do painel sanduche e os seus requisitos. A nvel de fabrico, sugere-se uma possvel disposio de maquinaria em fbrica e pormenoriza-se o processo de fabrico at atingir o produto final. Segue-se o trajeto do painel at ao seu propsito final em obra, onde se descreve o seu processo construtivo. Explicam-se as vantagens e desvantagens dos Painis acompanhados de vrios exemplos de aplicaes com sucesso. Para divulgar a qualidade e facilitar a comercializao deste produto, descreve-se detalhadamente o processo moroso da obteno da marca que atesta a conformidade de um produto a nvel europeu e mundial, a marcao CE, e a nvel nacional, uma proposta de especificao tcnica como comprovativo de qualidade. ainda realizado um estudo terico do desempenho esperado dos painis sanduche de silicato de clcio, cimento e EPS, a nvel acstico, trmico, a sua resistncia gua e fogo, durabilidade a longo prazo e resistncia dos Painis. Por fim, demonstram-se vrios pormenores construtivos que eventualmente sero utilizados em obra.

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O principal objectivo desta dissertao dar a conhecer as potencialidades da linguagem R pois ainda existem algumas reservas quanto sua utilizao. E nada melhor que a anlise de sobrevivncia, por ser um tema da estatstica com grande impacto no mundo das doenas e novas curas, para mostrar como este programa apresenta grandes vantagens. Esta dissertao ento composta por quatro captulos. No primeiro captulo introduzimos alguns conceitos fundamentais da anlise de sobrevivncia, os quais serviro de suporte para o terceiro captulo. Assim sendo, apresentamos um pouco da sua histria, conceitos bsicos, conceitos novos numa perspectiva de regresso diferente da que estamos habituados, tendo como objectivo a construo de modelos de regresso tendo sempre em conta mtodos para averiguar se o modelo o mais adequado ou no. No segundo captulo apresentamos o R, o package R Commander (que j tem um interface mais amigvel), o package survival (talvez o mais importante na anlise de sobrevivncia clssica), bem como outros packages que podero ser teis para quem quiser aprofundar o seu uso nesta rea. O terceiro captulo o que aplica os conhecimentos dos dois anteriores e no qual pretendemos dar a conhecer algumas das muitas possibilidades de utilizao deste software nesta rea da Estatstica. Este dividido em trs, ou seja, est dividido consoante as etapas que vamos precisando para trabalhar a nossa base de dados, comeando pela anlise descritiva, para conhecermos os dados que temos, depois a funo de sobrevivncia, por ser um conceito importante e por m, a construo de modelos de regresso, no paramtricos e paramtricos. Por ltimo, apresentamos as nossas concluses deste trabalho.

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Social exclusion is a relatively recent term, whose creation is attributed to Ren Lenoir(Lenoir, 1974). Its concept covers a remarkably wide range of social and economic problems, and can be triggered for various reasons: mentally and physically handicapped, abused children, delinquents, multi-problem households, asocial people, and other social misfits (Silver, 1995, pp. 63; Foucault, 1992). With an increasingly multi-cultural population, cultural and social inequalities rapidly ascend, bringing with them the need for educational restructuring. We are living in an evermore diverse world, and children need to be educated to be receptive to the different types of people around them, especially considering social and cultural aspects. It is with these goals that inclusive education has seen an increased trend in todays academic environment, reminding us that even though children may be taught under the same roof, discriminatory practices might still happen. There are, however, a number of developed tools to assess the various dimensions of social networks. These are mostly based on questionnaires and interviews, which tend to be fastidious and dont allow for longitudinal, large scale measurement. This thesis introduces BlueFriends, a Bluetooth-based measurement tool for social inclusion/exclusion on elementary school classes. The main goals behind the development of this tool were a) understanding how exclusion manifests in students behaviors, and b) motivating pro-social behaviors on children through the use of a persuasive technology. BlueFriends is a distributed application, comprised by an application running on several smartphones, a web-hosted database and a computer providing a visual representation of the data collected on a TV screen, attempting to influence children behaviors. The application makes use of the Bluetooth device present on each phone to continuously sample the RSSI (Received Signal Strength Indication) from other phones, storing the data locally on each phone. All of the stored data is collected, processed and then inserted into the database at the end of each day. At the beginning of each recess, children are reminded of how their behaviors affect others with the help of a visual display, which consists of interactions between dogs. This display illustrates every childs best friends, as well as which colleagues they dont interact with as much. Several tips encouraging social interaction and inclusiveness are displayed, inspiring children to change their behaviors towards the colleagues they spend less time with. This thesis documents the process of designing, deploying and analyzing the results of two field studies. On the first study, we assess how the current developed tools are inferior to our measuring tool by deploying a measurement only study, aimed at perceiving how much information can be obtained by the BlueFriends application and attempting to understand how exclusion manifests itself in the school environment. On the second study, we pile on the previous to try and motivate pro-social behaviors on students, with the use of visual cues and recommendations. Ultimately, we confirm that our measurement tools results were satisfying towards measuring and changing childrens behaviors, and conclude with our thoughts on possible future work, suggesting a number of possible extensions and improvements.

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Os danos provocados por sismos encontram-se diretamente relacionados com os movimentos do solo que este possa provocar, com a vulnerabilidade da estrutura geolgica e com a capacidade das construes para resistirem a tais aes. A preocupao na salvaguarda da vida humana e no mitigar dos danos provocados por eventos ssmicos conduziu a um grande avano e aperfeioamento na compreenso do fenmeno, nas suas consequncias e nas tcnicas de conceo e de dimensionamento sismo-resistentes. medida que as exigncias tcnicas evoluem, procura-se desenvolver mtodos de anlise que descrevam melhor o comportamento real das estruturas. Embora atualmente as anlises dinmicas tridimensionais lineares com base em anlises modais e em coeficientes de comportamento sejam muito utilizadas, devido essencialmente sua simplicidade e rapidez de execuo, tem-se verificado uma crescente aderncia a novas metodologias que tm diretamente em conta o comportamento no linear das estruturas quando sujeitas a aes ssmicas. Esta tese tem como principal objetivo estudar diferentes tcnicas de simulao numrica do comportamento ssmico de estruturas de beto armado. So descritas as principais caractersticas das metodologias de simulao numrica mais utilizadas tanto em gabinete de projeto como em estudos de investigao. dada especial ateno s anlises dinmicas no lineares, uma vez que esta tcnica foi utilizada para simular o comportamento de uma estrutura de beto armado de um piso, que foi ensaiada no mbito da 15 Conferncia Mundial em Engenharia Ssmica. Para avaliar a capacidade de simulao desta tcnica, os resultados numricos so diretamente comparados com os resultados experimentais, sendo possvel verificar uma boa concordncias entre ambos.

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Como de conhecimento geral as argamassas de revestimento antigas diferem das argamassas atuais, tanto na sua produo, como nos seus constituintes e at na sua resistncia e durabilidade. O presente trabalho surge com o principal intuito de dissertar sobre a caraterizao de algumas argamassas de revestimento e de enchimento antigas na Regio Autnoma da Madeira. Desta forma foram realizados vrios ensaios como a difrao de raios X, a anlise termogravimtrica, a determinao da percentagem do resduo insolvel com ataque cido e a anlise granulomtrica, podendo assim ficar-se com uma ideia dos seus minerais, a quantidade de carbonato de clcio utilizada, a quantidade de material insolvel no cido clordrico e a granulometria (tamanho/dimenses) das areias. A escolha das amostras baseou-se nos critrios de maior longevidade dos edifcios, a no reabilitao destes e a possibilidade da realizao do estudo dessas habitaes (i.e. acessibilidade fsica e legal). Quanto aos ensaios efetuados, a opo de os ter utilizado prende-se com as tcnicas disponveis no Laboratrio Regional de Engenharia Civil (LREC).

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A metodologia BIM (Building Information Modeling), tem vindo a ganhar grande importncia na indstria da AEC (Arquitetura, Engenharia e Construo). Este conceito introduz alteraes muito significativas na forma como atualmente se aborda a conceo, construo e manuteno de edifcios. Apesar da emergente utilizao, no existem neste momento normas de boas prticas para a sua implementao em Portugal. O BIM tem como princpios a integrao das fases do processo construtivo, a integrao e trabalho colaborativo de todas as especialidades envolvidas na fase de projeto, sendo apoiada por aplicaes de visualizao tridimensional. O grande potencial do conceito BIM est tambm na normalizao da informao, sendo suportada entre outros aspetos na normalizao da forma como se devem modelar os objetos. Assente nesta base so vrias as potencialidades que daqui decorrem. No mbito desta dissertao pretende-se abordar e aplicar a metodologia BIM ao projeto de estruturas e de especialidades que foi previamente elaborado segundo a metodologia tradicional (CAD 2D). Pretende-se, clarificar a metodologia BIM e avaliar algumas das ferramentas computacionais disponveis no mercado. O caso de estudo da presente dissertao, permitiu identificar algumas dificuldades e falhas existentes nos projetos a 2D, o que no acontece no caso da metodologia BIM.

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Ubiquitous computing raises new usability challenges that cut across design and development. We are particularly interested in environments enhanced with sensors, public displays and personal devices. How can prototypes be used to explore the users' mobility and interaction, both explicitly and implicitly, to access services within these environments? Because of the potential cost of development and design failure, these systems must be explored using early assessment techniques and versions of the systems that could disrupt if deployed in the target environment. These techniques are required to evaluate alternative solutions before making the decision to deploy the system on location. This is crucial for a successful development, that anticipates potential user problems, and reduces the cost of redesign. This thesis reports on the development of a framework for the rapid prototyping and analysis of ubiquitous computing environments that facilitates the evaluation of design alternatives. It describes APEX, a framework that brings together an existing 3D Application Server with a modelling tool. APEX-based prototypes enable users to navigate a virtual world simulation of the envisaged ubiquitous environment. By this means users can experience many of the features of the proposed design. Prototypes and their simulations are generated in the framework to help the developer understand how the user might experience the system. These are supported through three different layers: a simulation layer (using a 3D Application Server); a modelling layer (using a modelling tool) and a physical layer (using external devices and real users). APEX allows the developer to move between these layers to evaluate different features. It supports exploration of user experience through observation of how users might behave with the system as well as enabling exhaustive analysis based on models. The models support checking of properties based on patterns. These patterns are based on ones that have been used successfully in interactive system analysis in other contexts. They help the analyst to generate and verify relevant properties. Where these properties fail then scenarios suggested by the failure provide an important aid to redesign.

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O objetivo deste projeto foi o de realizar a sincronizao de pelo menos quatro cmaras individuais, ajustando dinamicamente o frame rate de operao de cada cmara, tendo por base a famlia de sensores de imagem CMOS NanEye da empresa Awaiba, numa plataforma FPGA com interface USB3. Durante o projeto analisou-se, com a assistncia de um supervisor da Awaiba, o sistema core de captura de imagem existente, baseado em VHDL. Foi estudado e compreendido o princpio do ajuste dinmico do frame rate das cmaras. Tendo sido ento desenvolvido o mdulo de controlo da cmara, em VHDL, e um algoritmo de ajuste dinmico do frame rate, sendo este implementado junto com a plataforma de processamento e interface da FPGA. Foi criado um mdulo para efetuar a monitorizao da frequncia de operao de cada cmara, medindo o perodo de cada linha numa frame, tendo por base um sinal de relgio de valor conhecido. A frequncia ajustada variando o nvel de tenso aplicado ao sensor com base no erro entre o perodo da linha medido e o perodo pretendido. Para garantir o funcionamento conjunto de mltiplas cmaras em modo sncrono foi implementada uma interface Master-Slave entre estas. Paralelamente ao mdulo anteriormente descrito, implementou-se um sistema de controlo automtico de iluminao com base na anlise de regies de interesse em cada frame captada por uma cmara NanEye. A intensidade de corrente aplicada s fontes de iluminao acopladas cmara controlada dinamicamente com base no nvel de saturao dos pixis analisados em cada frame. Foram desenvolvidas e implementadas variantes do algoritmo de controlo e o seu desempenho foi avaliado em laboratrio. Os resultados obtidos na prtica evidenciam que a soluo implementada cumpre os requisitos de controlo e ajuste da frequncia de operao de mltiplas cmaras. Mostrou ser um mtodo de controlo capaz de manter um erro de sincronizao mdio de 3,77 s mesmo na presena de variaes de temperatura de aproximadamente 50 C. Foi tambm demonstrado que o sistema de controlo de iluminao capaz de proporcionar uma experincia de visualizao adequada, alcanando erros menores que 3% e uma velocidade de ajuste mxima inferior a 1 s.

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This report tells a story which started as an idea that came to us to fight the battle-cry feeling commonly known as stress and anxiety. Before creating the solution of the idea, we first need to understand the feelings underneath and its effects on our well-being. Throughout the course of our lives, we experience states of weakness and fear. These feelings can arise, for instance, while we are in an emergency room. Needless to say, how much it would have imaginable effects on children, who are unfamiliar to such environments. We ran through a serious of scenarios to find the most suitable solution, among them the study of interaction with positive expressions by Dr. Baldwin, proved to be a valued resource. It was reduced due to its length and to be suitable to our public audience. The game was then created in order to reduce or even eliminate the stress and anxiety of children. Since the game was initially released, some modifications had been made but the original idea - interaction with positive expressions remained. When the time came, we asked children to play one of the two versions of the game while waiting in the emergency room. This not only created a diversion for them but also a learning experience as it displayed some hospital equipment. The difference between the two versions is that one provides expressions, while the other does not. After all our hard work, we felt rewarded because the project proved its worth and we would see that in the expressions on childrens faces while they played. Most importantly, their anxiety level numbers were significantly reduced during that short period of time.

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Increasing levels of sedentarism and obesity, along with advances in sensor technologies have instigated a market for wearable activity trackers, electronic devices that sense users physical activity levels with the goals of self-monitoring and behaviour change. Nowadays, activity trackers are one of the most desirable technologies, making up for a market of over $230 million in 2013. However, despite the spike of users interest, activity trackers have been shown to lose their appeal over time, with a recent survey suggesting that one out of three users discard the tracker in the course of the first six months of use. The question we pose is: how can we design activity tracker so that users interests is sustained over the long term? Our design approach focuses on contextualising physical activity. We do this through sensing users locations and activities (such as being still, walking or commuting through a car, bus or other means) and thus providing innovative ways of presenting feedback on users. This thesis presents the design and evaluation of WalkNRide, a physical activity tracker for Google Android. Through a longitudinal field study of WalkNRide, we attempt to inquire into the factors that drive the adoption (or non-adoption) of the tool as well as the ways in which the use of the tool contributes towards habit formation.

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As pessoas que gostam de comprar videojogos e livros, ao final de algum tempo, verificam que tm muitos destes itens armazenados e que j no os utilizam. Se estas pessoas no tiverem o intuito de criar uma coleo desses itens, iro, provavelmente se desfazer deles, por exemplo deitando-os fora. Neste contexto, apresenta-se uma aplicao para dispositivos mveis que possuam o sistema operativo Android, designada de XpressTrades. Esta aplicao visa resolver o problema descrito acima, tornando as trocas de jogos e de livros mais fcil, ajudando os seus utilizadores a reutilizarem os seus itens e a os utilizarem como moeda de troca. Juntamente com esta aplicao foi desenvolvida uma Web API, utilizando a framework ASP.NET, a qual utilizada pela aplicao para esta poder funcionar. Embora este projeto de mestrado se tenha focado no desenvolvimento de uma aplicao especificamente para a troca de jogos e de livros, a aplicao foi desenhada e desenvolvida de forma modular e est preparada para ser estendida troca de qualquer tipo de itens. A aplicao XpressTrades rene diversas particularidades que tornaro as trocas de itens mais rpidas e eficientes. Algumas delas so: a apresentao da lista de proprietrios ordenados por distncia em relao ao utilizador e a apresentao de uma lista de itens recomendados com base no histrico de visualizaes de itens realizadas pelo utilizador, ou seja, com base nos seus interesses. Relativamente metodologia utilizada no desenvolvimento deste projeto, dado que a ideia surgiu do autor deste trabalho, recorreu-se primeiramente a inquritos para se averiguar se as pessoas realmente revelavam interesse neste projeto e investigou-se tambm a existncia de aplicaes semelhantes. Seguidamente, utilizou-se a tcnica de brainstorming para gerar as ideias e criou-se prottipos de baixa fidelidade para testar a interface de utilizador. Na fase de implementao, seguiu-se o seguinte ciclo para cada funcionalidade: prototipagem, testes com os utilizadores e correes dos erros detetados nos testes.