876 resultados para Contemporary education
Resumo:
Indigenous studies (also referred to as Aboriginal and Torres Strait Islander studies) has a double identity in the Australian education system, consisting of the education of Indigenous students and education of all students about Aboriginal and Torres Strait Islander cultures and histories. Through explanations of the history of the inclusion of Aboriginal and Torres Strait Islander musics in Australian music education, this article critiques ways in which these musics have been positioned in relation to a number of agendas. These include definitions of Aboriginal and Torres Strait Islander musics as types of Australian music, as ethnomusicological objects, as examples of postcolonial discourse, and as empowerment for Indigenous students. The site of discussion is the work of the Australian Society for Music Education, as representative of trends in Australian school-based music education, and the Centre for Aboriginal Studies in Music at the University of Adelaide, as an example of a tertiary music program for Indigenous students.
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A pesquisa analisa as relações entre interculturalidade, práxis e educação escolar indígena Tupinikim e Guarani do município de Aracruz, Espírito Santo, Brasil. Investiga a práxis da educação intercultural no espaço da educação escolar indígena como meio de revitalização das culturas Tupinikim e Guarani. Objetiva problematizar a formação inicial e continuada dos professores indígenas; discutir a práxis da interculturalidade no contexto da educação escolar indígena; e, identificar outros espaços educativos da cultura e educação indígena. Analisa aspectos teóricos e práticos sobre cultura (WILLIAMS, 2008; BRANDÃO, 1989; FORQUIN, 1993; CANDAU, 2011; GEERTZ, 1989), interculturalidade (D‘AMBROSIO,1996; FLEURI, 2002; 2003; SCANDIUZZI, 2009;), identidade e alteridade (MELIÁ, 2000; FREIRE, 1981; 1987; LITAIFF, 2004) e práxis (FREIRE, 1989; VÁSQUEZ, 2011; SEMERARO, 2006) e educação (escolar) indígena de acordo com a legislação vigente. Realiza pesquisa interpretativa (GEERTZ, 1989) na educação escolar indígena junto aos professores indígenas Guarani das Aldeias de Boa Esperança e Três Palmeiras (2009-2010) e professores indígenas Tupinikim da Aldeia de Comboios (2011-2013) na perspectiva de um diálogo intercultural. Contribuem nos processos investigativos para produção, sistematização e análise de dados a realização de observações, entrevistas semiestruturadas, registros no caderno de campo, fotografias, gravações em áudio e em vídeo e análise documental sobre a educação escolar indígena de Aracruz. (ANDRÉ, 2007; GIL, 1999; 2004). Os resultados deste trabalho levantam questões relativas a duas realidades de educação escolar nas comunidades indígenas pesquisadas que se constituem em aspectos de sobrevivência e desencadeia formas para interagir e reagir em defesa de sua identidade e dignidade. Nesse sentido, a escola é um local de vivências e de encontro, vista e sentida pelas lideranças e pela comunidade como uma possibilidade real para desenvolver um elo entre as formas tradicionais de vida e as formas contemporâneas. O desafio de garantir uma escola nestes termos significa concretizar a proposta de um projeto de educação escolar para os povos indígenas, constituído por especificidades de como trabalhar a terra, pelo reconhecimento de suas tradições, das línguas e da memória coletiva. Distante de apresentar respostas conclusivas propõe uma educação escolar, coletiva e participativa, que critica e dialoga com todos os envolvidos no processo educativo.
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Nosso objetivo foi compreender o juízo da representação da ação de plágio de estudantes do segundo e terceiro anos do ensino médio, provenientes de escolas públicas e particulares de Vitória, Espírito Santo. Participaram 40 discentes entre 16 a 18 anos, que frequentavam três escolas públicas e duas privadas da cidade de Vitória-ES, divididos igualmente quanto a sexo e tipo de instituição. Nosso instrumento de pesquisa foi a um roteiro de entrevista semiestruturado, contendo uma história-fictícia que envolveu o comportamento de plágio. As entrevistas foram realizadas individualmente, em consonância com o método clínico piagetiano e, como procedimento de análise dos protocolos, utilizamos a sistematização de categorias proposta por Delval. Avaliamos os juízos dos adolescentes com relação a representação da ação de plágio do personagem da história-fictícia contada, nos seguintes aspectos: se consideravam a ação certa ou errada, se o plagiário deve ou não ser punido e qual (is) a (s) penalidade (s) sugerida (s). Foram solicitadas as justificativas de todos os aspectos anteriormente mencionados. A partir dos dados encontrados, constatamos que a maior parte dos estudantes: 1) considerou que o plágio é uma atitude errada; 2) justificou ser errado, principalmente pela “negligência do aluno no cumprimento do trabalho”, pela “possibilidade de consequência negativa” e pela “ação ser incorreta”; 3) afirmou que o personagem “deve ser punido”; 4) analisou, como castigo para este ato, “fazer um novo trabalho”, uma “conversa” e “receber nota zero no trabalho” plagiado e, por fim, 5) justificou as sanções sugeridas em virtude da “oportunidade de aprendizado e/ou reflexão do aluno com a punição” da “adequabilidade da punição” e da “possibilidade de consequência negativa para o aluno”. Por outro lado, as razões dos poucos escolares que consideravam que o personagem da história “não deve ser penalizado” foram a favor da “ausência de especificação e/ou proibição pelo docente” e por causa do plágio ser um “fato rotineiro”. De maneira geral, os dados de nossa pesquisa mostram que os participantes sabem que é errado plagiar, reconhecem que não se deve fazer este ato e a maioria dos estudantes penalizou a conduta investigada. Esse trabalho pode contribuir para a ampliação dos estudos na área da moralidade e colaborar com subsídios teóricos para a elaboração de projetos de educação em valores morais que contemplem, de uma forma geral, o enfrentamento da desonestidade acadêmica e, especificamente, o plágio. Consideramos que a inserção desse conteúdo nas propostas de educação em valores morais contemporâneas poderá enriquecer a formação moral dos estudantes. Assim, esperamos, a partir dos resultados encontrados na presente pesquisa, subsidiar e promover a realização de outros estudos e propiciar discussões e ações sobre o referido tema, principalmente na Psicologia e na Educação.
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Propõe-se um estudo acerca da recepção da obra de Paulo Coelho pela crítica literária e pelo leitor, envolvendo a indústria cultural, sob a perspectiva da Sociologia da Literatura. A pesquisa justifica-se pela grande proporção de leitores que a obra atinge: traduzida para 81 idiomas e lida em 168 países, tendo boa aceitação por diferentes perfis de leitores e por muitos críticos literários de outros países. No Brasil, a produção do escritor é recebida com uma certa reserva pela crítica literária. As intervenções da indústria cultural são discutidas por meio de um diálogo estabelecido entre Theodor W. Adorno, Max Horkheimer, Pierre Bourdieu, Umberto Eco, Luiz Costa Lima e Muniz Sodré. Em seguida, estabelece-se uma discussão sobre valor estético em relação à literatura contemporânea. Posteriormente, são mostradosos elementos temáticos recorrentes e a proximidade da narrativa coelhana com a oralidade, a partir da influência das canções compostas em parceria com Raul Seixas e da operação dos gêneros parábola e fábula.A recepção da crítica é analisada, baseando-se em estudos de Mário Maestri, Eloésio Paulo, teses e dissertações, artigos, entre outros. A recepção do leitor tem como aporte teórico Antonio Candido e Roger Chartier, dentre outros, apoiando-se na Estética da Recepção, especificamente nos estudos de Hans Robert Jauss e Regina Zilberman. É analisada a recepção da obra de Paulo Coelho pelos leitores da rede social Skoob, a fim de verificar o gênero, a idade,o nível de escolaridade, a condição socioeconômica e cultural e as impressões de leitura destes. Compreendendo esses sujeitos-leitores, historicamente, e valendo-se de outros aspectos (em vez dos estéticos) apontados pela Sociologia da Literatura, é possível estabelecer diálogos entre as preferências desses leitores com obras já legitimadas pela teoria e crítica literárias, ampliando o repertório destes e contribuindo para a mediação e a promoção da leitura, no Brasil.
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Criada em agosto de 2008, a revista em quadrinhos “Turma da Mônica Jovem”, ou TMJ, como é conhecida por seus leitores, tem estilo mangá e traz os mesmos personagens moradores do bairro Limoeiro, agora, adolescentes e com características bem distintas da turma tradicional. A presente pesquisa procurou desenvolver uma análise crítica de TMJ, dentro dos pressupostos teóricos e metodológicos da semiótica discursiva, buscando responder as questões: como a problemática do consumo é apropriada pela revista? Que estratégias enunciativas são utilizadas para inscrever o público infantojuvenil em seu discurso? A revisão de literatura faz uma triangulação dos conceitos norteadores do estudo: Quadrinhos, Consumo Infantil e Semiótica, trazendo, no centro do triângulo, a Educação, área de conhecimento principal da pesquisa e conectora dos três outros campos. Realizamos uma análise semiótica de um corpus composto por sete edições de TMJ que trouxeram como tema principal problemática relacionada à sociedade de consumo contemporânea, a partir de um universo de revistas publicadas, no período de 2012 a 2014. Dentre as categorias de consumo pré-estabelecidas ou que emergiram do discurso de TMJ, contemplamos: o consumo consciente, o consumo conspícuo, o consumo moralista e o consumo de cultura midiática. Por meio da técnica do grupo focal, desenvolvemos uma conversa com os leitores de TMJ, buscando entender como se dá a apreensão da problemática do consumo por eles, bem como que impactos essa apreensão tem para uma maior atratividade da publicação, dentre outros objetivos específicos investigados, nesse encontro. Durante a realização de três grupos, intitulados Leitores Iniciantes, Leitores Assíduos e Leitores Esporádicos, os agrupamos em duas categorias relacionadas ao campo do consumo e, também, da semiótica. O grupo do Pertencimento conhece e interage com a revista, em profundidade, promovendo um ajuste de sensibilidade entre o enunciatário (leitor) e o enunciador (revista), com características do “parecer ser e ser”. O grupo da Emulação deseja pertencer ao grupo dos leitores assíduos, mas como não possui as características para tal, as busca por meio da imitação, dentro de um regime do “parecer ser, mas não ser”. Os resultados da pesquisa apontam que o consumo está muito presente em TMJ, tendo aparecido como temática principal, em mais da metade das revistas analisadas. Ainda, ele pode ser considerado como tema central das histórias da turma, principalmente, no momento em que a revista utiliza sua plasticidade, na figurativização dos personagens e ambientes das histórias, para difundir um mundo de consumo a essas crianças e adolescentes leitores. Embora as revistas que se enquadraram nas categorias de consumo consciente e consumo moralista busquem passar alguns conselhos e ensinamentos para seus leitores, são as categorias de consumo conspícuo e consumo de cultura midiática, tratadas de forma pouco crítica e, por vezes, irresponsável que possuem maior grau de apreensão por parte do leitor, conferindo atratividade à revista. Entre outras conclusões, podemos afirmar que o discurso de TMJ se utiliza de narrativas simples (lineares e pouco complexas), bem como de uma figuratividade e de temáticas repetitivas, oferecendo a seus leitores pouco debate e reflexão, sendo um discurso da reprodução, sem aprofundamento, do dia-a-dia dessas crianças e adolescentes que, apesar de falar delas e para elas, não inclui muitas temáticas relevantes ao seu universo.
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Discusses the formation of urban apparatus that have characterized promote interaction, connection, inclusion and learning within the new paradigm of knowledge, which corresponds to the process of involvement/ knowledge propagation between space and urban space, caused by various combinations. Rescues the importance of physical space in the contemporary city before the increasing spread of cyberspace as one that many theorists seem to be the future of humanity. It also discusses the importance of knowledge in various fields such as Philosophy, Sociology, Education, and especially the Architecture and Urbanism, highlighting the need to think about the city according to this status of knowledge. Shows how the apparatus are found in urban public policy agenda. In this context, used as a model the polygonal 1 of the city of Vitória, consisting of eight communities that call themselves Território do Bem, focusing on how ownership and endogenous production of spaces contribute to the formation of urban apparatus. Also shows the performance of the city of Vitória through the Multiyear Plan 2010/2013, pointing out the actions and the programs that contribute to the formation of urban apparatus. The results show that the apparatus are tools of participatory urban management and city planning, contributing to the process of autonomy and social emancipation
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The success of the digital game industry is spawning several undergraduate degrees aiming at the training of digital game developers. Building adequate new courses curricula is not a trivial task and demands a profound analysis of the scientific areas to introduce as well as the dependencies throughout the entire degree. Another important aspect of every academic educational plan are the satellite projects that promote entrepreneurship and provide practical professional experiences to students. This paper presents the main guidelines adopted in the creation of the first digital game development undergraduate degree created in Portugal.
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This paper aims to describe the processes of teaching illustration and animation, together, in the context of a masters degree program. In Portugal, until very recently, illustration and animation higher education courses, were very scarce and only provided by a few private universities, which offered separated programs - either illustration or animation. The MA in Illustration and Animation (MIA) based in the Instituto Politécnico do Cávado e Ave in Portugal, dared to join these two creative areas in a common learning model and is already starting it’s third edition with encouraging results and will be supported by the first international conference on illustration and animation (CONFIA). This masters program integrates several approaches and techniques (in illustration and animation) and integrates and encourages creative writing and critique writing. This paper describes the iterative process of construction, and implementation of the program as well as the results obtained on the initial years of existence in terms of pedagogic and learning conclusions. In summary, we aim to compare pedagogic models of animation or illustration teaching in higher education opposed to a more contemporary and multidisciplinary model approach that integrates the two - on an earlier stage - and allows them to be developed separately – on the second part of the program. This is based on the differences and specificities of animation (from classic techniques to 3D) and illustration (drawing the illustration) and the intersection area of these two subjects within the program structure focused on the students learning and competencies acquired to use in professional or authorial projects.
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The success of the digital game industry is spawning several undergraduate degrees aiming at the training of digital game developers. Building adequate new courses curricula is not a trivial task and demands a profound analysis of the scientific areas to introduce as well as the dependencies throughout the entire degree. Another important aspect of every academic educational plan are the satellite projects that promote entrepreneurship and provide practical professional experiences to students. This paper presents the main guidelines adopted in the creation of the first digital game development undergraduate degree created in Portugal.
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In this paper, we return once again to the definition of illustration, combining the contributions of visual arts and graphic design. Contributing to the discussion in an open and speculative. We analyze the subject based on the theory, but also on the observed practice in contemporary times. We cross references with the higher education lecturing in the master in Illustration and Animation at Instituto Politécnico do Cávado e Ave, while giving a broad picture of illustration practice in Portugal.
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The work presented herein follows an ongoing research that aims to analyze methodological practices to be applied in Design Education. A reflection about methodological strategies in Design Education and the function of drawing in Design represents the beginning of this study. Then, we developed an interdisciplinary pedagogical experience with the Graphic Design 1st grade students from our institution (IPCA). In the current academic year, 2013/2014, we continue to evolve this project, introducing changes in the initial proposal. Major alterations focused on the aspects that could be strengthened in terms of interdisciplinarity. In this article, the authors describe those changes and discuss the outcomes of the novel proposal. As we have already reported, this investigation follows a reflection about working methods to be adopted in Design Education. This is in accordance with other previously published works that purpose the enlargement of Design into new knowledge fields such as Experience or Service Design, changing not only the role of the graphic designer, but also the skills required to be a professional designer (Alain Findelli, 2001), (Brian Lawson, 2006), (Ciampa-Brewer, 2010). Furthermore, concepts such as cooperation or multidisciplinary design, amongst others, have been frequently debated as design teaching strategies (Heller and Talarico, 2011, pp. 82-85). These educational approaches also have an impact on our research. The analysis of all these authors’ contributions together with a reflection on our teaching practice allowed us to propose an improved interdisciplinary intervention.