450 resultados para swd: Öffentlichkeit


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Recent developments in the area of interactive entertainment have suggested to combine stereoscopic visualization with multi-touch displays, which has the potential to open up new vistas for natural interaction with interactive three-dimensional (3D) applications. However, the question arises how the user interfaces for system control in such 3D setups should be designed in order to provide an effective user experience. In this article we introduce 3D GUI widgets for interaction with stereoscopic touch displays. The design of the widgets was inspired to skeuomorphism and affordances in such a way that the user should be able to operate the virtual objects in the same way as their real-world equivalents. We evaluate the developed widgets and compared them with their 2D counterparts in the scope of an example application in order to analyze the usability of and user behavior with the widgets. The results reveal differences in user behavior with and without stereoscopic display during touch interaction, and show that the developed 2D as well as 3D GUI widgets can be used effectively in different applications.

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This manuscript details a technique for estimating gesture accuracy within the context of motion-based health video games using the MICROSOFT KINECT. We created a physical therapy game that requires players to imitate clinically significant reference gestures. Player performance is represented by the degree of similarity between the performed and reference gestures and is quantified by collecting the Euler angles of the player's gestures, converting them to a three-dimensional vector, and comparing the magnitude between the vectors. Lower difference values represent greater gestural correspondence and therefore greater player performance. A group of thirty-one subjects was tested. Subjects achieved gestural correspondence sufficient to complete the game's objectives while also improving their ability to perform reference gestures accurately.

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Wind and warmth sensations proved to be able to enhance users' state of presence in Virtual Reality applications. Still, only few projects deal with their detailed effect on the user and general ways of implementing such stimuli. This work tries to fill this gap: After analyzing requirements for hardware and software concerning wind and warmth simulations, a hardware and also a software setup for the application in a CAVE environment is proposed. The setup is evaluated with regard to technical details and requirements, but also - in the form of a pilot study - in view of user experience and presence. Our setup proved to comply with the requirements and leads to satisfactory results. To our knowledge, the low cost simulation system (approx. 2200 Euro) presented here is one of the most extensive, most flexible and best evaluated systems for creating wind and warmth stimuli in CAVE-based VR applications.

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Skin segmentation is a challenging task due to several influences such as unknown lighting conditions, skin colored background, and camera limitations. A lot of skin segmentation approaches were proposed in the past including adaptive (in the sense of updating the skin color online) and non-adaptive approaches. In this paper, we compare three skin segmentation approaches that are promising to work well for hand tracking, which is our main motivation for this work. Hand tracking can widely be used in VR/AR e.g. navigation and object manipulation. The first skin segmentation approach is a well-known non-adaptive approach. It is based on a simple, pre-computed skin color distribution. Methods two and three adaptively estimate the skin color in each frame utilizing clustering algorithms. The second approach uses a hierarchical clustering for a simultaneous image and color space segmentation, while the third approach is a pure color space clustering, but with a more sophisticated clustering approach. For evaluation, we compared the segmentation results of the approaches against a ground truth dataset. To obtain the ground truth dataset, we labeled about 500 images captured under various conditions.

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Immersive virtual environments (IVEs) have the potential to afford natural interaction in the three-dimensional (3D) space around a user. However, interaction performance in 3D mid-air is often reduced and depends on a variety of ergonomics factors, the user's endurance, muscular strength, as well as fitness. In particular, in contrast to traditional desktop-based setups, users often cannot rest their arms in a comfortable pose during the interaction. In this article we analyze the impact of comfort on 3D selection tasks in an immersive desktop setup. First, in a pre-study we identified how comfortable or uncomfortable specific interaction positions and poses are for users who are standing upright. Then, we investigated differences in 3D selection task performance when users interact with their hands in a comfortable or uncomfortable body pose, while sitting on a chair in front of a table while the VE was displayed on a headmounted display (HMD). We conducted a Fitts' Law experiment to evaluate selection performance in different poses. The results suggest that users achieve a significantly higher performance in a comfortable pose when they rest their elbow on the table.

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Human behavior is a major factor modulating the consequences of road tunnel accidents. We investigated the effect of information and instruction on drivers' behavior as well as the usability of virtual environments to simulate such emergency situations. Tunnel safety knowledge of the general population was assessed using an online questionnaire, and tunnel safety behavior was investigated in a virtual reality experiment. Forty-four participants completed three drives through a virtual road tunnel and were confronted with a traffic jam, no event, and an accident blocking the road. Participants were randomly assigned to a control group (no intervention), an informed group who read a brochure containing safety information prior to the tunnel drives, or an informed and instructed group who read the same brochure and received additional instructions during the emergency situation. Informed participants showed better and quicker safety behavior than the control group. Self-reports of anxiety were assessed three times during each drive. Anxiety was elevated during and after the emergency situation. The findings demonstrate problematic safety behavior in the control group and that knowledge of safety information fosters adequate behavior in tunnel emergencies. Enhanced anxiety ratings during the emergency situation indicate external validity of the virtual environment.

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In order to display a homogeneous image using multiple projectors, differences in the projected intensities must be compensated. In this paper, we present novel approaches to combine and extend existing techniques for edge blending and luminance harmonization to achieve a detailed luminance control. Furthermore, we apply techniques for improving the contrast ratio of multi-segmented displays also to the black offset correction. We also present a simple scheme to involve the displayed context in the correction process to dynamically improve the contrast in brighter images. In addition, we present a metric to evaluate the different methods and their influence on the visual quality.

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In der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts treten in Russland vermehrt Frauen und Männer in die Öffentlichkeit, die durch radikale Veränderungen einen „neuen Menschen“ und mit ihm eine neue Gesellschaft schaffen wollen. Vera Figner und Vera Zasulič, die beiden Protagonistinnen der vorliegenden Untersuchung, sind herausragende Vertreterinnen der radikalen Bewegung im ausgehenden Zarenreich. Während Vera Zasulič mit ihrem Attentat auf den St. Petersburger Stadtkommandanten Fëdor Trepov 1878 am Beginn der ersten terroristischen Welle in Russland steht, ist Vera Figner bei ihrer Verhaftung 1883 das letzte führende Mitglied der Terrororganisation Narodnaja Volja (Volkswille), die am 1./13. März 1881 einen tödlichen Anschlag auf Zar Aleksandr II. verübt. Die beiden Frauen verbindet zwar kein engerer persönlicher Kontakt, dafür aber die Zugehörigkeit zum selben Milieu. Beeinflusst von der progressiven Debatte in der Intelligencija der 1860er Jahre entschlossen sie sich bereits in ihrer Jugend, sich von traditionellen Standes- und Geschlechterrollen zu lösen, ihr Schicksal „in die eigenen Hände zu nehmen“ und sich einer „Sache“ zu verschreiben. Zusammen mit anderen Radikalen gerieten sie dadurch in einen immer heftigeren Konflikt mit der autokratischen Staatsmacht, der sich schließlich zu einem Kampf mit terroristischen Mitteln steigerte. Stephan Rindlisbacher nutzt die Biographien dieser beiden radikalen Frauen als „Scheinwerfer“, um das radikale Milieu mit seinen Merkmalen, Funktionsmechanismen und Handlungsspielräumen auszuleuchten. Aus zwei voneinander unabhängigen aber vergleichbaren Blickwinkeln zeichnet er ein eindrucksvolles Bild nicht nur der radikalen Netzwerkstrukturen, Symbole, Praktiken und Identitätsnarrativen, sondern auch der beteiligten Menschen mit ihren Wünschen, Hoffnungen und Ängsten.

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Seit kurzem erweitert sich das Web zu einem neuen Lebensraum, in welchem sich Nutzer präsentieren, mit anderen treffen, Informationen und Know-how austauschen, gemeinsame Projekte verfolgen und kulturelle Barrieren überwinden können. Unser Beitrag gibt einen kurzen Überblick über soziale Netzwerke, wobei das Augenmerk vor allem auf Weblogs und Onlinegemeinschaften der Blogosphäre gelegt wird. Durch die in Weblogs gängige Funktion Kommentare mit Links zu eigenen Blogs zu hinterlassen, wird eine Gemeinschaftsbildung gefördert, wobei Onlinegemeinschaften, deren Themen sich beispielsweise um Gadgets, Digitalfotografie, Fashion, Gastronomie, Sport, Musik, usw. drehen, entstehen können. Anhand verschiedener Praxisbeispiele wird aufgezeigt wie in Bloggemeinschaften Trends gesetzt werden, welche später wiederum von Suchmaschinen an die breite Öffentlichkeit getragen werden. Abrundend präsentieren wir Handlungsempfehlungen für den Umgang mit sozialen Netzwerken der Blogosphäre.

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Weltweit ist eine Angleichung von Bildungsreformen zu beobachten, was im Begriff der globalen pädagogischen Reformbewegung zum Ausdruck kommt. Obwohl die Bedingungen, unter denen sich Nationalstaaten einer pädagogischen Weltkultur angleichen, in jüngster Zeit vermehrt untersucht wurden, ist über die politischen Mechanismen, die über die Rezeption globaler Modelle befinden, wenig bekannt. Anhand einer Fallstudie aus der Schweiz, deren System der direkten Demokratie besonders geeignet scheint, politische Transformationsprozesse zu untersuchen, wird die Auseinandersetzung um die Einführung der freien Schulwahl, wie sie durch verschiedene Volksinitiativen ausgelöst wurde, rekonstruiert. Die Studie zeigt, dass ein neoinstitutionalistischer Ansatz geeignet sein kann, die Rezeption globaler Reformmodelle zu erklären, sofern er um eine akteurtheoretische Perspektive ergänzt wird und die Besonderheiten des lokalen politischen Systems berücksichtigt werden. In methodischer Hinsicht ergibt sich, dass bei der Untersuchung globaler Angleichungsprozesse vier Referenzpunkte zu beachten sind, nämlich Staat, Markt, Öffentlichkeit und Wissenschaft

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1865, vier Jahre vor seinem Tod, schenkt der Bieler Sammler Friedrich Schwab seine archäologischen Objekte der Stadt. Er möchte damit den Bewohnern Biels, vor allem der Jugend, einen reichen Fundus zur Verfügung stellen, der einen Einblick in den Alltag der prähistorischen Bewohner der Region bietet. Bis heute ist die Sammlung Schwab ein Studienobjekt für Archäologen geblieben und inspiriert Öffentlichkeit und Schulklassen: So sieht Friedrich Schwab seinen Willen auch nach bald 150 Jahren noch immer erfüllt. Die vorliegende Publikation erläutert die wechselvolle Geschichte des Museums Schwab und bietet gleichzeitig einen Überblick über die archäologische Erforschung der Drei-Seen-Region: von der Entdeckung der ersten Pfahlbausiedlungen bis zu ihrer Aufnahme in das UNESCO Welterbe. Sie folgt den Sammlungen eines Universalmuseums auf ihrer Odyssee, weist auf Details einer einmaligen Architektur hin und zeigt die Zusammenhänge zwischen Kulturpolitik und der aktuellen Bieler Museumslandschaft auf.

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Das "Theaterlexikon der Schweiz" ist das bisher grösste Projekt des Instituts für Theaterwissenschaft der Universität Bern. Das enzyklopädische Werk ist das erste seiner Art in der Schweiz. Das dreibändige Nachschlagewerk erschien 2005 im Chronos Verlag Zürich. Massgeblich für das "Theaterlexikon online" ist die gedruckte Buchausgabe. Das "Theaterlexikon online" steht der Öffentlichkeit kostenlos zur Verfügung.

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Wohnen und Habitat sind entscheidende Aspekte des Alltagslebens in mikrohistorischer Hinsicht. korrespondierend mit der Ökonomie des Raumes stellen sie relevante Dimensionen und Produkte des Handelns in Gesellschaften auf der Makroebene dar. Die hier versammelten Beiträge zeugen von der Notwendigkeit der Erneuerung des Themenfeldes Wohnen in vielfältigen gesellschaftlichen, kulturellen und praxeologischen Perspektiven. Sie spannen den Bogen vom Spätmittelalter bis zur Gegenwart, von der entlegenen Burg bis zur Metropole. Sie stellen dabei Bezüge her zu den zeitgenössischen «turns and trends» der Forschung, zu den Debatten über Wohn-, Wirtschafts- und Haushaltsformen bis hin zu den Spannungen zwischen Raumökonomie und Sozialreform, Öffentlichkeit und privater Raum sowie Mobilität und Häuslichkeit.

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Gegenstand / Untersuchungskorpus Die massenmediale Aufbereitung von Aids ist bereits seit den Anfängen der geisteswissenschaftlichen Beschäftigung mit diesem Thema ein zentraler Gegenstand kritischer Betrachtung. Demgegenüber stellt sich die systematische Erforschung des Beitrages von eher fiktionalen Gattungen zur gesellschaftlichen Verarbeitung von Aids ein Forschungsdesiderat dar. Die Dissertation „Dramaturgie der Seuche“ schliesst mit der Fokussierung auf Literatur, Theater und Film diese Lücke. Die dezidiert interdisziplinäre Auswahl des Untersuchungskorpus’ liefert eine Zusammenschau der Funktionen, die diese Gattungen im Laufe der Zeit innerhalb des Aids-Diskurses übernommen haben. Die Arbeit zeigt die komplexen Wechselverhältnisse zwischen den Massenmedien, den fiktionalen Gattungen sowie der medizinischen Kommunikation auf. Fragedesign auf der Höhe der aktuellen Forschung Gegenwärtig ist erneut ein Interesse kultur- und sozialwissenschaftlicher Disziplinen am Thema Aids zu beobachten. Eine junge Forschergeneration nimmt sich des Themas an und beleuchtet die Auseinandersetzung mit Aids an Hand neuer Fragestellungen und mit neuen Methoden. Im Mittelpunkt dieser wissenschaftlichen Auseinandersetzung stehen die reflektierte Historisierung und Kontextualisierung des Aids-Diskurses seit den 1980er-Jahren. Die Dissertation „Dramaturgie der Seuche“ positioniert sich mit ihrer Frage nach der Struktur und der Entwicklung der gesellschaftlichen Auseinandersetzung mit Aids seit den Anfängen bis zur Gegenwart innerhalb dieses aktuellen Forschungsfeldes. Die Herangehensweise unterscheidet sich damit deutlich von den Forschungen der 1990er-Jahre, die eher von Betroffenheit und/oder unmittelbarer Kritik am Aids-Diskurs in den Massenmedien geprägt war. Zugleich verschafft die kritische Re-Lektüre der zentralen Publikationen zum Thema Aids, etwa von Susan Sontag oder Sander L. Gilman, diesen eine kritische Aktualisierung. Innovatives Methodendesign Um dem interdiszplinären Korpus und der kulturwissenschaftlich inspirierten Fragestellung gerecht zu werden, entwirft die Dissertation ein innovatives Methodendesign, das diskursanalytische und systemtheoretische Ansätze mit theater-, literatur- und filmwissenschaftlichen Analyseinstrumenten synthetisiert. Dieses leistet in der Anwendung sowohl eine präzise und adäquate Tiefenanalyse der untersuchten Texte, Bilder und Filme als auch eine Auswertung dieser Ergebnisse auf einer abstrakteren Ebene, die die komplexe Struktur der Entwicklung des Aids-Diskurses seit den 1980er-Jahren bis heute überzeugend und anschaulich darlegt. Das entworfene Methodendesign lässt sich auf andere Gegenstände anwenden und verspricht ebenso präzise wie innovative Ergebnisse. Ergebnisse: Nutzen für die Öffentlichkeit Die analytische Auseinandersetzung mit der letzten grossen Seuche innerhalb der westlichen Welt birgt nicht nur in der Rückschau auf die letzten Dekaden einen Mehrwert für die Öffentlichkeit. Die regelmässige Wiederkehr von epidemischen Szenarien – BSE, SARS, Vogel- und Schweinegrippe und jüngst EHEC – zeigt, dass ein kritischer Blick auf die sich wiederholenden dramaturgischen Muster des Redens über ansteckende Krankheiten nottut. Die Dissertation „Dramaturgie der Seuche“ trägt dazu bei, die Muster des Seuchendiskurses zu erkennen und reflektiert und kritisch mit der Berichterstattung in den Medien wie auch mit den kursierenden Urban Legends umzugehen. Der Aufbau der Argumentation und der sprachliche Stil verbinden wissenschaftliche Genauigkeit mit Allgemeinverständlichkeit. Dadurch wird die Arbeit breit rezipierbar.