538 resultados para professional learning program design


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Employing critical pedagogy and transformative theory as a theoretical framework, I examined a learning process associated with building capacity in community-based organizations (CBOs) through an investigation of the Institutional Capacity Building Program (ICBP) initiated by a Foundation. The study sought to: (a) examine the importance of institutional capacity building for individual and community development; (b) investigate elements of a process associated with a program and characteristics of a learning process for building capacity in CBOs; and (c) analyze the Foundation’s approach to synthesizing, systematizing, and sharing learning. The study used a narrative research design that included 3 one-on-one, hour-long interviews with 2 women having unique vantage points in ICBP: one is a program facilitator working at the Foundation and the other runs a CBO supported by the Foundation. The interviews’ semistructured questions allowed interviewees to share stories regarding their experience with the learning process of ICB and enabled themes to emerge from their day-to-day experience. Through the analysis of this learning process for institutional capacity building, a few lessons can be drawn from the experience of the Foundation.

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This study surveyed practicing classroom teacher’s perceptions of a proposed educational resource “Avatar Academy” designed to enhance students’, particularly young boys, motivation and general attitude towards learning. The Avatar Academy resource is an instructional guide for implementing a classroom reward system based on common game mechanics. The resource emphasizes the modification of current pedagogies to exploit the use of game design to engage boys. A survey of recent literature indicated an opportunity to study teachers’ perceptions of the possible applications of game design mechanics to support the enhancement of student motivation and learning in the classroom. As a result the Avatar Academy handbook and blog resource were developed to assist teachers with the integration and administration of a program designed to enhance student motivation, especially boys, using avatars and a point based reward system. The resources were initially distributed to several practicing teachers for their review, and their feedback formed the basis for revisions of the Avatar Academy resource. After implementing changes to the resource based on initial teacher feedback, an updated Avatar Academy was redistributed and teacher opinions and perceptions of the tool’s possible impacts on classroom learning were collected.

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Mobile augmented reality applications are increasingly utilized as a medium for enhancing learning and engagement in history education. Although these digital devices facilitate learning through immersive and appealing experiences, their design should be driven by theories of learning and instruction. We provide an overview of an evidence-based approach to optimize the development of mobile augmented reality applications that teaches students about history. Our research aims to evaluate and model the impacts of design parameters towards learning and engagement. The research program is interdisciplinary in that we apply techniques derived from design-based experiments and educational data mining. We outline the methodological and analytical techniques as well as discuss the implications of the anticipated findings.

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Mobile augmented reality applications are increasingly utilized as a medium for enhancing learning and engagement in history education. Although these digital devices facilitate learning through immersive and appealing experiences, their design should be driven by theories of learning and instruction. We provide an overview of an evidence-based approach to optimize the development of mobile augmented reality applications that teaches students about history. Our research aims to evaluate and model the impacts of design parameters towards learning and engagement. The research program is interdisciplinary in that we apply techniques derived from design-based experiments and educational data mining. We outline the methodological and analytical techniques as well as discuss the implications of the anticipated findings.

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This case study explored strategies and techniques in order to assist individuals with learning disabilities in their academic achievement. Of particular focus was how a literacy-based program, titled The Spring Reading Program, utilizes effective tactics and approaches that result in academic growth. The Spring Reading Program, offered by the Learning Disabilities Association of Niagara Region (LDANR) and partnered with John McNamara from Brock University, supports children with reading disabilities academically. In addition, the program helps children increase their confidence and motivation towards literacy. I began this study by outlining the importance of reading followed by and exploration of what educators and researchers have demonstrated regarding effective literacy instruction for children with learning disabilities. I studied effective strategies and techniques in the Spring Reading Program by conducting a qualitative case study of the program. This case study subsequently presents in depth, 4 specific strategies: Hands-on activities, motivation, engagement, and one-on-one instruction. Each strategy demonstrates its effectiveness through literature and examples from the Spring Reading Program.

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Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action.

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Les difficultés croissantes de l’enseignement supérieur en matière d’accessibilité aux formations et de disponibilité de filières de qualité, dans les pays en voie de développement de l’Afrique de l’Ouest notamment, conjuguées avec le développement vertigineux des technologies de l’information et de la communication (TIC), suscitent un grand espoir de faire de la formation à distance une solution alternative crédible des formations présentielles (OCDE, 2006). Or, si la littérature s’accorde à reconnaitre aux TIC et l’interactivité qu’elles procurent des facteurs favorisant l’apprentissage (Karsenti, 2006), la réalité du terrain éducatif lui impose de reconnaitre que non seulement la révolution de la formation ouverte et à distance (FOAD) n’est pas encore d’actualité (OCDE, 2006), mais qu’elle ne le sera que si, pour faire face à la distance transactionnelle, plus accrue en formation à distance, l’apprenant ne se contente plus d’apprendre, mais d’apprendre à apprendre, ce qui exige de lui des compétences d’autonomie. Or, malgré des décennies d’intérêt et d’investissement de la recherche, le développement de l’autonomie sur le terrain reste toujours marginal, les débats philosophiques ayant pris le pas sur la quête de solutions pratiques (Albero ,2003). La question de savoir comment les éducateurs de la FOAD utilisent les solutions existantes, censées favoriser l’autonomie de l’apprenant, telles certaines formes de tutorat et de travail de groupes, n’est pas sans intérêt, puisqu’elle permet de mieux comprendre le terrain cible et sa part de responsabilité dans cet insuccès de l’autonomie. S’inscrivant en droite ligne des travaux d’Albero (2003), la présente étude organise les principes d’autonomie suivant un cadre conceptuel privilégiant l’action et le développement, selon une dimension dynamique symbolisant l’importance du soutien à accorder à l’apprenant, une dimension topologique indiquant la nécessité pour ce soutien de prendre en compte les différents aspects sur lesquels l’apprenant peut exercer son autonomie et une dimension chronologique exprimant l’importance du désétayage. De façon pratique, cette étude, démarrée en 2009 dans le contexte de la FOAD du 2IE (Institut International des Ingénieurs de l’Eau et de l’Environnement), sis à Ouagadougou au Burkina Faso, s’organise en trois articles : le premier tente de comprendre si les conditions d’efficacité de la FOAD, selon les apprenants, formulent un besoin d’apprentissage en autonomie; le second tente de comprendre, à partir des propos des tuteurs, si l’encadrement des apprenants respecte les principes d’autonomie; enfin, le troisième article s’est penché, sur la base des intentions exprimées par les concepteurs, sur le respect des principes d’autonomie par les cours. L’éloignement des apprenants et l’objectif de comprendre leurs perceptions de la FOAD, nous ont fait préférer une approche de recherche de type mixte, à la fois qualitative pour mieux comprendre leur perception (Karsenti & Savoie-Zajc, 2004) et quantitative, pour tenir compte de leur éloignement. Pour la perception des éducateurs, nous avons opté pour une approche qualitative/descriptive plus appropriée dès que l’étude vise la compréhension du phénomène social abordé (Karsenti & Savoie-Zajc, 2004). Des résultats obtenus, la perception des 62 apprenants sur les 170 initialement invités par courriel à répondre au questionnaire, semble confirmer l’autonomie de l’apprenant comme une condition de leur réussite en FOAD. La demande des apprenants pour un soutien accru, malgré l’effort actuellement consenti par l’encadrement, effort reconnu par les apprenants eux-mêmes et qu’attestent les 10 tuteurs interviewés sur une quarantaine au 2IE, devrait, toutefois, inviter à la réflexion, puisque ne s’opposant pas réellement à un apprentissage en hétéronomie. À l’analyse, il apparait que l’insatisfaction des apprenants s’expliquerait par la non-prise en compte des différents aspects susceptibles d’influencer leur apprentissage. De plus, en nous référant aux entretiens avec les 11 concepteurs de cours sur un total de 30, il apparait que, bien que conscients de la nécessité d’adapter les cours au contexte de la FOAD, ni la modularité des contenus, ni la flexibilité de la structure des cours ne semblent être prises en compte. Au final, l’étude révèle l’urgence de lutter contre les habitudes acquises en formation présentielle et la nécessité d’employer des pédagogues professionnels formés pour une pédagogie d’autonomisation. Encore faudrait-il que l’autonomie soit véritablement consacrée par la littérature comme une praxis pour signifier qu’elle n’a d’autre fin qu’elle-même, et non comme une poiesis, pour dire que l’autonomie vise une production et cesserait dès que son objectif est atteint.

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Les changements sont faits de façon continue dans le code source des logiciels pour prendre en compte les besoins des clients et corriger les fautes. Les changements continus peuvent conduire aux défauts de code et de conception. Les défauts de conception sont des mauvaises solutions à des problèmes récurrents de conception ou d’implémentation, généralement dans le développement orienté objet. Au cours des activités de compréhension et de changement et en raison du temps d’accès au marché, du manque de compréhension, et de leur expérience, les développeurs ne peuvent pas toujours suivre les normes de conception et les techniques de codage comme les patrons de conception. Par conséquent, ils introduisent des défauts de conception dans leurs systèmes. Dans la littérature, plusieurs auteurs ont fait valoir que les défauts de conception rendent les systèmes orientés objet plus difficile à comprendre, plus sujets aux fautes, et plus difficiles à changer que les systèmes sans les défauts de conception. Pourtant, seulement quelques-uns de ces auteurs ont fait une étude empirique sur l’impact des défauts de conception sur la compréhension et aucun d’entre eux n’a étudié l’impact des défauts de conception sur l’effort des développeurs pour corriger les fautes. Dans cette thèse, nous proposons trois principales contributions. La première contribution est une étude empirique pour apporter des preuves de l’impact des défauts de conception sur la compréhension et le changement. Nous concevons et effectuons deux expériences avec 59 sujets, afin d’évaluer l’impact de la composition de deux occurrences de Blob ou deux occurrences de spaghetti code sur la performance des développeurs effectuant des tâches de compréhension et de changement. Nous mesurons la performance des développeurs en utilisant: (1) l’indice de charge de travail de la NASA pour leurs efforts, (2) le temps qu’ils ont passé dans l’accomplissement de leurs tâches, et (3) les pourcentages de bonnes réponses. Les résultats des deux expériences ont montré que deux occurrences de Blob ou de spaghetti code sont un obstacle significatif pour la performance des développeurs lors de tâches de compréhension et de changement. Les résultats obtenus justifient les recherches antérieures sur la spécification et la détection des défauts de conception. Les équipes de développement de logiciels doivent mettre en garde les développeurs contre le nombre élevé d’occurrences de défauts de conception et recommander des refactorisations à chaque étape du processus de développement pour supprimer ces défauts de conception quand c’est possible. Dans la deuxième contribution, nous étudions la relation entre les défauts de conception et les fautes. Nous étudions l’impact de la présence des défauts de conception sur l’effort nécessaire pour corriger les fautes. Nous mesurons l’effort pour corriger les fautes à l’aide de trois indicateurs: (1) la durée de la période de correction, (2) le nombre de champs et méthodes touchés par la correction des fautes et (3) l’entropie des corrections de fautes dans le code-source. Nous menons une étude empirique avec 12 défauts de conception détectés dans 54 versions de quatre systèmes: ArgoUML, Eclipse, Mylyn, et Rhino. Nos résultats ont montré que la durée de la période de correction est plus longue pour les fautes impliquant des classes avec des défauts de conception. En outre, la correction des fautes dans les classes avec des défauts de conception fait changer plus de fichiers, plus les champs et des méthodes. Nous avons également observé que, après la correction d’une faute, le nombre d’occurrences de défauts de conception dans les classes impliquées dans la correction de la faute diminue. Comprendre l’impact des défauts de conception sur l’effort des développeurs pour corriger les fautes est important afin d’aider les équipes de développement pour mieux évaluer et prévoir l’impact de leurs décisions de conception et donc canaliser leurs efforts pour améliorer la qualité de leurs systèmes. Les équipes de développement doivent contrôler et supprimer les défauts de conception de leurs systèmes car ils sont susceptibles d’augmenter les efforts de changement. La troisième contribution concerne la détection des défauts de conception. Pendant les activités de maintenance, il est important de disposer d’un outil capable de détecter les défauts de conception de façon incrémentale et itérative. Ce processus de détection incrémentale et itérative pourrait réduire les coûts, les efforts et les ressources en permettant aux praticiens d’identifier et de prendre en compte les occurrences de défauts de conception comme ils les trouvent lors de la compréhension et des changements. Les chercheurs ont proposé des approches pour détecter les occurrences de défauts de conception, mais ces approches ont actuellement quatre limites: (1) elles nécessitent une connaissance approfondie des défauts de conception, (2) elles ont une précision et un rappel limités, (3) elles ne sont pas itératives et incrémentales et (4) elles ne peuvent pas être appliquées sur des sous-ensembles de systèmes. Pour surmonter ces limitations, nous introduisons SMURF, une nouvelle approche pour détecter les défauts de conception, basé sur une technique d’apprentissage automatique — machines à vecteur de support — et prenant en compte les retours des praticiens. Grâce à une étude empirique portant sur trois systèmes et quatre défauts de conception, nous avons montré que la précision et le rappel de SMURF sont supérieurs à ceux de DETEX et BDTEX lors de la détection des occurrences de défauts de conception. Nous avons également montré que SMURF peut être appliqué à la fois dans les configurations intra-système et inter-système. Enfin, nous avons montré que la précision et le rappel de SMURF sont améliorés quand on prend en compte les retours des praticiens.

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L’objectif général de cette thèse était d’explorer le développement personnel de jeunes à risque de délinquance et de décrochage scolaire à travers leur participation à un programme d’intervention psychosociale nommé « Bien dans mes Baskets » (BdmB). Ce programme utilise le basketball parascolaire comme outil d’intervention et il a comme particularité qu’une bonne partie de ses entraineurs-intervenants détiennent une formation professionnelle en travail social ou domaines connexes. Cette thèse présente les résultats de trois études faisant partie d’un projet de recherche plus vaste portant sur l’évaluation du programme BdmB. Une première étude a exploré le processus de transfert, à d’autres domaines d’activités, des habiletés de vie ciblées par le programme BdmB. Des entretiens semi-directifs ont été réalisés auprès de 14 anciens participants et sept anciennes participantes du programme. Nos résultats suggèrent que trois principaux facteurs semblent avoir joué un rôle dans le processus de transfert des habiletés de vie développées au sein de BdmB, soit la présence de contextes favorisant l’apprentissage expérientiel, la valeur relative accordée aux différents domaines d’activités et la trajectoire de vie. Il ressort également de nos données qu’au-delà du processus de transfert sur une base individuelle, il est possible qu’un transfert puisse s’opérer dans la communauté. L’objectif de la deuxième étude était d’explorer comment et dans quelle mesure les expériences au sein de BdmB ont pu servir de levier au processus d’empowerment. Des entretiens semi-directifs ont été réalisés auprès de sept anciennes participantes de BdmB. Nos résultats suggèrent que la pratique sportive, combinée à une intervention psychosociale, peut contribuer au développement d’un plus grand contrôle sur sa vie. Cette amélioration serait la résultante cumulative de divers apprentissages, dont le développement et le transfert d’habiletés de vie et la capacité à résister aux influences externes négatives présentes dans leurs milieux de vie respectifs, ainsi que l’impact positif des expériences vécues au sein de BdmB sur la persévérance scolaire et les aspirations professionnelles. Une troisième étude avait pour objectif d’évaluer l’impact du programme BdmB sur le sentiment d’appartenance à l’école et la perception de soutien social. Un devis quasi expérimental a été utilisé pour évaluer l’impact du programme auprès des athlètes-étudiants(es) actuels. Le groupe d’intervention était composé des athlètes-étudiants de BdmB et les groupes de comparaison étaient constitués des étudiants de la même école ne participant pas au programme et pratiquant ou non un autre sport. Les individus ont été sondés à deux reprises à l’aide d’un questionnaire auto administré sur une période de deux années scolaires. Les résultats de l’étude indiquent que le groupe BdmB a développé un meilleur sentiment d’appartenance et a perçu un meilleur soutien social par rapport aux groupes de comparaison.

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Depuis le début des années 2000, les croyances font l’objet d’un intérêt particulier dans le domaine de l’éducation. Cet intérêt pour les croyances provient notamment de certains chercheurs qui se préoccupent du fait que les croyances peuvent être un obstacle à l’adoption de pratiques pédagogiques fondées sur des faits scientifiques. L’intérêt pour les croyances en éducation se situe également dans la manière d’intervenir sur celles-ci afin de faire en sorte qu’elles se rapprochent le plus possible des connaissances scientifiques sur l’enseignement et l’apprentissage. Cette étude vise à faire le portrait des croyances d’étudiants en formation des maîtres. Elle vise aussi à proposer des pistes d’intervention pour les étudiants du programme de baccalauréat en éducation préscolaire et enseignement primaire (BEPEP) à l’égard d’une croyance qui s’éloigne des connaissances scientifiques et des attentes ministérielles en éducation. Sur la base de la littérature disponible, une présentation des diverses définitions du concept de croyance que l’on retrouve dans les sciences humaines ainsi qu’une typologie des croyances et des connaissances enseignantes ont été produite. Puis, une analyse secondaire d’un questionnaire abordant les croyances des étudiants en enseignement a été réalisé afin d’isoler une croyance des étudiants du programme de BEPEP sur laquelle intervenir tout au long de la formation des étudiants. Enfin, un entretien de groupe avec le comité de programme du BEPEP a été réalisé. Les résultats révèlent que la croyance qui s'éloigne le plus des connaissances scientifiques favorables à la réussite des élèves est relative à l’intégration des élèves handicapés ou en difficulté d’adaptation ou d’apprentissage (EHDAA) en classe régulière. La littérature (Raths, 2001; Paquay, 2004; Beckers, 2007) révèle que pour favoriser le développement professionnel des futurs enseignants, il faut concevoir la formation des enseignants de manière à développer et renforcer leurs capacités et leurs aptitudes à l’autoréflexion par la pratique réflexive tout au long de la formation initiale.

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The UK Professional Standards Framework (UK PSF) for teaching and supporting learning, launched in February 2006, is a flexible framework which uses a descriptor-based approach to professional standards. There are three standard descriptors each of which is applicable to a number of staff roles and to different career stages of those engaged in teaching and supporting learning. The standard descriptors are underpinned by areas of professional activity, core knowledge and professional values. The framework provides a reference point for institutions and individuals as well as supporting ongoing development within any one standard descriptor.

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This is a part of a collection of materials developed by the HEAcademy Subject Centre for Languages, linguistics and area studies. The materials provide reflective activities designed to engage teachers with some of the key issues in working with international students and practical ideas for ways in which these can be addressed. They will be of particular interest to new staff or anyone new to working with international students.

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Aunque el concepto de sabiduría ha sido ampliamente estudiado por expertos de áreas como la filosofía, la religión y la psicología, aún enfrenta limitaciones en cuanto a su definición y evaluación. Por esto, el presente trabajo tiene como objetivo, formular una definición del concepto de sabiduría que permita realizar una propuesta de evaluación del concepto como competencia en los gerentes. Para esto, se realizó un análisis documental de tipo cualitativo. De esta manera, se analizaron diversos textos sobre la historia, las definiciones y las metodologías para evaluar tanto la sabiduría como las competencias; diferenciando la sabiduría de otros constructos y analizando la diferencia entre las competencias generales y las gerenciales para posteriormente, definir la sabiduría como una competencia gerencial. Como resultado de este análisis se generó un prototipo de prueba denominado SAPIENS-O, a través del cuál se busca evaluar la sabiduría como competencia gerencial. Como alcances del instrumento se pueden identificar la posibilidad de medir la sabiduría como competencia en los gerentes, la posibilidad de dar un nuevo panorama a las dificultades teóricas y empíricas sobre la sabiduría y la posibilidad de facilitar el estudio de la sabiduría en ambientes reales, más específicamente en ambientes organizacionales.

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These slides accompany a seminar delivered on 20 May 2016 by Jane Warren (Southampton Education School) and Adam Warren (Institute for Learning Innovation and Development). A recording of the lecture can be viewed here: http://tinyurl.com/zp8u3lq