962 resultados para jeu en ligne


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Plusieurs études telles que le NESARC ont démontré la comorbidité chez les joueurs pathologiques dans la population générale et dans des échantillons cliniques. Le jeu pathologique se présente souvent avec des troubles comorbides tels que les toxicomanies, les troubles de l’humeur, les troubles anxieux et les troubles de la personnalité. Cette étude a été réalisée auprès de 40 joueurs pathologiques admis en traitement au Centre Dollard-Cormier, Institut universitaire sur les dépendances à Montréal. Les objectifs étaient d’évaluer : la consommation d’alcool et de drogues, la présence d’une détresse psychologique caractérisée par des symptômes et des syndromes cliniques ainsi que par des troubles de la personnalité et la prévalence du trouble de l’ÉSPT dans l’échantillon. L’ICJE a été utilisé pour évaluer la gravité du jeu. Les autres troubles ont été mesurés à travers l’IGT, l’AUDIT, le MCMI-III, le QÉT et l’ÉMST. Les résultats montrent que 65 % des participants présentent une consommation problématique d’alcool (25 % actuellement, 40 % dans le passé), 27,5 % une consommation problématique de drogues; 52,5 %, un diagnostic probable d’au moins un syndrome clinique (surtout anxiété et dépression), 55 %, un diagnostic probable d’au moins un trouble de la personnalité; 30 %, des symptômes du trouble d’ÉSPT et 17,5 %, un diagnostic probable du trouble. Alors, la comorbidité est présente chez les joueurs pathologiques de l’échantillon. Il est essentiel de l’identifier pour mieux répondre aux besoins particuliers de l’individu et l’aider avec les symptômes qui aggravent le problème de jeu et augmentent le risque de récidive.

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De nos jours, la notion d’immersion est largement utilisée, voire galvaudée, par l’industrie du jeu vidéo pour décrire les nouvelles expériences de jeu vécues par les joueurs, notamment lorsqu’ils utilisent des contrôleurs de mouvement. Il est donc intéressant de comprendre comment cette notion s’insère dans le processus de conception des jeux vidéo et comment les concepteurs de jeux vidéo mobilisent cette notion. Pour essayer de comprendre comment les concepteurs de jeux vidéo conçoivent leurs expériences de jeu dans ce contexte, nous avons réalisé une série de cinq entrevues avec des concepteurs de la région montréalaise. Nous avons porté une attention particulière à recueillir le discours de concepteurs indépendants et de concepteurs œuvrant dans de grands studios afin d’obtenir une diversité dans le type d’approches. Nous avons relevé que les concepteurs de jeux vidéo sont loin de partager la même définition de la notion d’immersion. Qui plus est, cette notion n’est souvent pas directement mobilisée par les concepteurs. En effet, les résultats de notre recherche ont démontré que les concepteurs recherchent plutôt à intéresser les joueurs par des stratégies d’engagements plutôt que de les « immerger ». Selon nos concepteurs, un joueur engagé signifie qu’il éprouve un plaisir sincère dans l’acte même de jouer.

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Cette thèse est une étude analytique et comparative des conceptions éthiques autochtones, à travers des discours coloniaux de deux régions de l'Amérique : le Pérou et le Québec. Le but ultime de cette étude est permettre de découvrir les principes de ces éthiques des communautés autochtones et de les faire participer au débat et à la création d'éthiques interculturelles et écologiques pertinentes pour le monde contemporain. À cette fin, ce travail se consacre à l'étude des traditions orales autochtones, et plus particulièrement à la littérature de source orale coloniale. Plus précisément, nous étudions deux chroniques coloniales autochtones des Andes : le Manuscrit de Huarochirí et la Relation de Joan Santa Cruz Pachacuti, ainsi que les relations de deux missionnaires jésuites en Nouvelle-France : Paul Lejeune et Jean de Brébeuf. Étant donné que ces textes ne peuvent être considérés comme des transcriptions littérales des traditions orales autochtones, nous optons pour une méthodologie qui prend en compte à la fois les locus de l'énonciation, les traditions discursives et les processus de textualisation de la mémoire, ainsi que les relations contextuelles (référentielles, intertextuelles et interpersonnelles) et les instances d’une analyse « éthicologique ». Du côté des textes des Andes, des dynamiques éthiques synthétisées comme une « éthique de la réciprocité » sont dégagées. Cette dernière se veut hautement écologique, prend en considération la cohabitation avec toutes les entités de l’environnement (humaines et non humaines) et, par conséquent, peut être considérée comme un effort pour répondre aux défis imposés par le contexte dans lequel elles vivent. En ce qui concerne les textes québécois, leurs principes éthiques se résument en une « éthique du respect », celle-ci pouvant également être considérée comme une éthique écologique. De fait, on y observe l’absence d’une réelle séparation entre l’être humain et les autres entités de son milieu, remplacée par une continuité fluide de relations entre celles-ci, formant un « cercle sacré » de relations. À partir de ces résultats, un bilan comparatif est dressé et montre que les différences sont pour la plupart de nature formelle. En effet, les éthiques sont ancrées dans des réalités sociohistoriques différentes puisqu’elles se réfèrent à différents environnements et aux coutumes qui y sont reliés. En termes de similitudes, celles-ci se résument au concept de « cosmoéthique du cercle » qui révèle une conception de l'éthique comme un processus dynamique mettant en jeu non seulement les humains, mais aussi l'environnement et ce qui échappe à l’appréhension palpable du monde. Enfin, une tentative est faite, celle de donner une perspective à certains principes dégagés lors des analyses, montrant qu’elles peuvent impliquer une complexité parfois niée ou écartée par certains philosophes occidentaux contemporains. Ainsi, ce travail montre que l’étude de discours proprement autochtones est une porte d’accès à leurs manières de concevoir l’éthique et peut donc contribuer au travail interculturel de la philosophie et, plus précisément de l’éthique.

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Contexte: Alors que de nouvelles organisations de services de première ligne, les groupes de médecine de famille (GMF) ont été implantés au Québec au début des années 2000 afin d’améliorer l’accessibilité et l’intégration des soins, nous avons que peu de recul sur la façon dont les acteurs impliqués dans le changement ont exercé leur leadership pour influencer l’implantation des GMF. Objectifs: La présente étude a pour but de mettre en évidence les rôles et actions des acteurs clés impliqués dans l’implantation des GMF et ceci pour l’ensemble du processus de transformation (de l’idée de création jusqu’à l’implantation opérationnelle des nouvelles activités), tant en les reliant aux capacités des acteurs ainsi qu’aux facteurs (organisationnels, règlementaires et culturels) aidant ou entravant le leadership dans le contexte de changement. Méthodologie: Il s’agit d’une étude de cas multiples, reposant sur trois cas (GMF) qui disposent de caractéristiques organisationnelles différentes (taille, statut, situation géographique). Des entrevues semi-dirigées ont été réalisées avec les professionnels de chaque GMF (médecins, infirmières et gestionnaires). En outre, de la documentation sur le fonctionnement et l’organisation des GMF a été consultée afin de diversifier les sources de données. Résultats: On remarque une évolution du leadership tout au long du processus de changement. Le rôle du médecin responsable a été crucial lorsqu’il s’agit de communiquer le besoin de changer de pratique et la nouvelle vision de la pratique, ou encore afin de définir le rôle et les responsabilités de chacun des membres des GMF au moment de la création de ceux-ci. Un leadership plus collectif et partagé s’est manifesté au moment de l’opérationnalisation de l’implantation, par des interactions d’influence de l’ensemble des acteurs internes mais aussi externes aux GMF (CSSS, ASSS, DRMG). Conclusion: Le cadre conceptuel proposé a permis d’identifier l’évolution du leadership tout au long du processus de changement organisationnel. Il a également permis de relier les rôles et actions des acteurs aux capacités et aux facteurs aidant ce leadership.

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Questionnant avec J.-C. Breton les situations anthropologiques nouvelles qui interpellent la vie spirituelle, cette étude en propose une approche sous l’angle de la symbolisation. Une lecture de la symbolisation à partir de la structure même du symbole précède l’analyse de son usage psychanalytique selon Winnicott, avec ses notions d’espace potentiel et de phénomènes transitionnels. Suit l’exposé de points clés du témoignage de Marcel Légaut sur la vie spirituelle. La partie synthèse détaille trois éléments clés de la symbolisation : la brisure-faille, la créativité-accueil et le passage à un autre niveau. Deux niveaux de symbolisation, primaire et secondaire, complètent la trame partagée par la lecture de la psychanalyse et de la vie spirituelle. L’étude démontre que la symbolisation permet un passage en l’humain vers son propre mystère et celui de Dieu en lui. L’humain se présente alors comme être de symbolisation en devenir.

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Un kleptomane, pris d’impulsions irrésistibles, peut-il être responsable pénalement de ses actes ? Voilà la question à l’origine de cette recherche. Les troubles du contrôle des impulsions sont des troubles mentaux caractérisés par l’impossibilité de résister à une impulsion. Comment peut-on concilier ceux-ci avec le droit pénal canadien sachant que la responsabilité criminelle repose sur le postulat voulant que seul un acte volontaire justifie une déclaration de culpabilité ? Afin d’avoir une étude exhaustive sur le sujet, nous avons choisi trois troubles du contrôle des impulsions, soit la kleptomanie, la pyromanie et le jeu pathologique. Cette sélection permet d’étudier à la fois l’imputabilité criminelle et l’imposition d’une sentence en droit pénal canadien. Cette étude propose un retour aux principes fondamentaux de la responsabilité criminelle et l’analyse du droit pénal canadien afin de démontrer que certains troubles du contrôle des impulsions (kleptomanie et pyromanie) entraînent chez le sujet atteint une incapacité criminelle, le rendant non criminellement responsable au sens de l’article 16 du Code criminel. Au surplus, cette recherche porte sur les principes entourant l’imposition d’une sentence en droit pénal canadien et étudie l’impact de ces maladies mentales au point de vue de la peine. Cette analyse démontre que les caractéristiques diagnostiques des troubles du contrôle des impulsions sont utilisées afin d’alourdir la peine imposée aux contrevenants. Nous considérons que celles-ci ne devraient pas être employées comme facteurs aggravants (particulièrement en matière de jeu pathologique), mais devraient plutôt être utilisées afin d’imposer une peine plus appropriée pour remédier à la problématique entraînant la commission des délits.

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Dans les milieux dits alternatifs ou undergrounden France, affiliés aux formes postmodernes de cultures fan geek et otaku, une pratique a émergé ces dernières années: le rôleplay. Ni tout à fait jeu de rôle, ni tout à fait théâtre, cette modalité d’échange basée sur une mise en scène de soi se pratique en groupe dans des espaces consacrés. Le présent travail est le résultat d’une ethnographie au sein de ces milieux. Il cherche à la fois à rendre compte de cette pratique et à analyser les enjeux qui lui sont liés. C’est une réflexion polyphonique qui lie les questionnements de l’identité, tant individuelle que collective et la performativité à travers, notamment, les travaux de Deleuze, Agamben et Butler. La forme éclatée dans laquelle interviennent différentes voix reprend l’idée de chaos carnavalesque,motif central dans la présente analyse.

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Ce mémoire se penche sur l’évolution des stratégies d’autoreprésentation et d’autofictionnalisation dans cinq solos de Marie Brassard entre 2000 et 2011 – Jimmy, créature de rêve, La noirceur, Peepshow, L’invisible et Moi qui me parle à moi-même dans le futur. L’objectif de cette étude est d’analyser comment les masques vocaux contribuent au dévoilement de soi et produisent de ce fait un sentiment d’intimité malgré l’alternance des effets d’identification et de distanciation qu’ils suscitent. Le premier chapitre montre que, par l’ouverture du moi sur le monde au fil des créations, les protagonistes parviennent bientôt à dire « je » sans avoir la consistance d’un personnage, alors que le moi de l’archiénonciatrice se dilate grâce à la perméabilité et aux permutations continuelles des thèmes, des motifs et des personnages. Le second chapitre analyse le décloisonnement spatial qui affecte la scène et la salle comme la performeuse et ses collaborateurs dans l’établissement d’un véritable dialogisme. À partir de l’étude du corps en scène, le dernier chapitre examine les effets du décloisonnement textuel et spatial, et montre que la mise en évidence du triple rôle endossé par Brassard – auteure, actrice et agenceure scénique – oblige à reconsidérer la nature du corps qui s’offre au regard durant la représentation, en invitant le spectateur à s’investir dans le jeu scénique au-delà des évidences.

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nationalisme vécu, Flandre, Belgique, mémoire familiale, appartenance nationale, nation

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La version intégrale de cette thèse est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca\MU)

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La version intégrale de cette thèse est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).

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Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie. La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle.

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La scoliose idiopathique de l’adolescent (SIA) est le type de déformation musculosquelettique le plus fréquent dans la population pédiatrique, pour une prévalence d’environ 2,0%. Depuis l’arrêt des programmes scolaires de dépistage de la SIA dans les années 1980 au Canada, nous ne disposions d’aucune donnée sur l’utilisation des services de santé par les patients présentant une SIA suspectée. En l’absence de tels programmes, des changements dans les patrons d’utilisation des services spécialisés d’orthopédie pédiatrique sont anticipés. La thèse a donc pour but d’étudier la pertinence de la référence dans ces services des jeunes avec SIA suspectée. Elle est structurée autour de trois principaux objectifs. 1) Valider un instrument de mesure de la morbidité perçue (perception des symptômes) dans la clientèle d’orthopédie pédiatrique; 2) Étudier la relation entre la morbidité perçue par les profanes (le jeune et le parent) et la morbidité objectivée par les experts; 3) Caractériser les itinéraires de soins des patients avec SIA suspectée, de façon à en élaborer une taxonomie et à analyser les relations entre ceux-ci et la pertinence de la référence. En 2006-2007, une vaste enquête a été réalisée dans les cinq cliniques d’orthopédie pédiatrique du Sud-Ouest du Québec : 831 patients référés ont été recrutés. Ils furent classés selon des critères de pertinence de la référence (inappropriée, appropriée ou tardive) définis en fonction de l’amplitude de la courbe rachidienne et de la maturité squelettique à cette première visite. La morbidité perçue par les profanes a été opérationnalisée par la gravité, l’urgence, les douleurs, l’impact sur l’image de soi et la santé générale. L’ensemble des consultations médicales et paramédicales effectuées en amont de la consultation en orthopédie pédiatrique a été documenté par questionnaire auprès des familles. En s’appuyant sur le Modèle comportemental de l’utilisation des services d’Andersen, les facteurs (dits de facilitation et de capacité) individuels, relatifs aux professionnels et au système ont été considérés comme variables d’ajustement dans l’étude des relations entre la morbidité perçue ou les itinéraires de soins et la pertinence de la référence. Les principales conclusions de cette étude sont : i) Nous disposons d’instruments fidèles (alpha de Cronbach entre 0,79 et 0,86) et valides (validité de construit, concomitante et capacité discriminante) pour mesurer la perception de la morbidité dans la population adolescente francophone qui consulte en orthopédie pédiatrique; ii) Les profanes jouent un rôle important dans la suspicion de la scoliose (53% des cas) et leur perception de la morbidité est directement associée à la morbidité objectivée par les professionnels; iii) Le case-mix actuel en orthopédie est jugé non optimal en regard de la pertinence de la référence, les mécanismes actuels entraînant un nombre considérable de références inappropriées (38%) et tardives (18%) en soins spécialisés d’orthopédie pédiatrique; iv) Il existe une grande diversité de professionnels par qui sont vus les jeunes avec SIA suspectée ainsi qu’une variabilité des parcours de soins en amont de la consultation en orthopédie, et v) La continuité des soins manifestée dans les itinéraires, notamment via la source régulière de soins de l’enfant, est favorable à la diminution des références tardives (OR=0,32 [0,17-0,59]). Les retombées de cette thèse se veulent des contributions à l’avancement des connaissances et ouvrent sur des propositions d’initiatives de transfert des connaissances auprès des professionnels de la première ligne. De telles initiatives visent la sensibilisation à cette condition de santé et le soutien à la prise de décision de même qu’une meilleure coordination des demandes de consultation pour une référence appropriée et en temps opportun.

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Un système multi-agents est composé de plusieurs agents autonomes qui interagissent entre eux dans un environnement commun. Ce mémoire vise à démontrer l’utilisation d’un système multi-agents pour le développement d’un jeu vidéo. Tout d’abord, une justification du choix des concepts d’intelligence artificielle choisie est exposée. Par la suite, une approche pratique est utilisée en effectuant le développement d’un jeu vidéo. Pour ce faire, le jeu fut développé à partir d’un jeu vidéo mono-agent existant et mo- difié en système multi-agents afin de bien mettre en valeur les avantages d’un système multi-agents dans un jeu vidéo. Le développement de ce jeu a aussi démontré l’applica- tion d’autres concepts en intelligence artificielle comme la recherche de chemins et les arbres de décisions. Le jeu développé pour ce mémoire viens appuyer les conclusions des différentes recherches démontrant que l’utilisation d’un système multi-agents per- met de réaliser un comportement plus réaliste pour les joueurs non humains et bien plus compétitifs pour le joueur humain.

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Travail dirigé présentée à la Faculté des sciences infirmières en vue de l'obtention du grade de Maître ès sciences (M.Sc.), sciences infirmières option expert-conseil