1000 resultados para ens realissimum
Resumo:
Disseny d'un entorn tàctil per a un videoclub, que sigui totalment competitiu amb els sistemes actuals i amb les necessitats de la gent, en concret a persones amb alguna minusvalidesa. A més aquest disseny permetrà adaptar-se a les noves tecnologies que ens ofereix Internet com pot ser la compra / lloguer en línia però en lloc d'utilitzar l'entorn tàctil s'utilitzés el ratolí.
Resumo:
En aquest projecte s¿ha desenvolupat una aplicació que ens permet generar la representació gràfica de grafs de mobilitat, amb la finalitat de generar nou productes de manera gairebé instantània, realitzant una transfo rmació de les dades cartogràfiques que tenim en unes altres que permetin mostrar aquesta informació d¿una manera més amigable.
Resumo:
L'objectiu d'aquest projecte és desenvolupar una aplicació que ens permeti generar representacions gràfiques de grafs de mobilitat, visualitzats amb l'entorn GeoMedia Professional. A partir d'unes bases de dades d'entrada, on els trams i les cruïlles seran representades visualment com a línies i punts respectivament, s'ha dissenyat una aplicació que genera una base de dades de sortida on les dades seran visualitzades com un polígons en el cas dels carrers i cruïlles, i la senyalització de cada tram també serà representada gràficament, de manera que tindrem una representació en dos dimensions dels carrers amb la seva senyalització corresponent.
Resumo:
En el moment actual la presència de la tecnologia de la informació i la comunicació (TIC) es fa imprescindible en les activitats de la vida quotidiana. En l'escola d'una societat moderna està adquirint una presència transcendental i inqüestionable que està canviant les formes d'aprendre i transmetre els coneixements. L'escola millor preparada serà aquella que dispose d'aules autosuficients, és a dir aules en què es troben els recursos tecnològics necessaris per a possibilitar a l'alumnat l'accés a la informació i a la comunicació que ens proporciona la xarxa i els sistemes de presentació multimèdia disponibles en estos temps. La informàtica, Internet, el vídeo, la televisió, i els mitjans per a audicions i projeccions són necessitats que tant l'alumnat com el professorat han de tindre al seu abast en tot moment. Cada vegada més la majoria de les activitats que es realitzen en l'escola necessiten utilitzar estes tecnologies.
Resumo:
L'informàtica és molt important en les nostres vides, i avui dia és molt car els programes privatius. Una alternativa, que sense cap dubte serà el futur, és elprogramari lliure, ja que podem tenir un gran ventall de programari lliure necessari per satisfer les necessitats de qualsevol persona, ja sigui programari de processador de textos, fulls de càlculs, d'edició, de programar, de comptabilitat, etc. Només cal tenir bones referències de que programari lliure és bo, ja que al igual que el privatiu hi ha molt per elegir.Programari lliure, quasi sempre es gratuït o amb un preu residual, i no significa que sigui més dolent que el privatiu, sinó que es diferencia que un acostuma a ser gratis i l'altra acostuma a ser de pagament.L'administració pública, en comptes d'invertir grans quantitats de diners en programari privatiu per l'ús docent, lo que podria fer és invertir en programari lliure, ja que acostumen a pagar preus excessius per llicències de programari privatiu.En definitiva, el programari lliure serà el que ens porti en un futur a ser utilitzat majoritàriament, encara que avui en diahi ha gent que ho utilitza però molta més no. Es podria dir que encara hi ha incertesa per a molts per lo desconegut.
Resumo:
El present treball és un estudi de l'estat de Sensor Web Enablement (SWE) aplicat a l'àmbit marí d'investigació oceanogràfica. Per assolir aquest objectiu s'han avaluat les diferents solucions d'arquitectura de sistemes més adients a la problemàtica indicada i s'ha dissenyat un client de Sensor Observation Service (SOS) per plataforma mòbil Android que permeti consultar la descripció del sensor (SensorML) i conjunts d'observacions mitjançant estàndards oberts de SWE i peticions web (SOAP). Els dissenys anteriorment indicats han permès que quedés palès l'ampli ventall de possibilitats i avantatges que s'obtenen pel fet d'emprar SWE, ja que ens permet integrar fàcilment les dades proporcionades pels sensors i les pròpies descripcions dels sensors en diferents entorns, tal i com és el cas del disseny presentat en Android, a través d'estàndards oberts independents de les múltiples especificacions de cada fabricant, en un entorn, com és l'àmbit de la investigació marina on hi ha una gran heterogeneïtat de sensors i protocols.
Resumo:
Maquieavelli és un joc molt antic i popular de la companyia Avallon Hill, que encara no s'ha fet per jugar per ordinador. És idoni com a joc multijugador per Internet, ja que és un joc per torns on els jugadors escriuen les ordres i es resolen totes alhora. Per implementar aquesta idea, la plataforma més adient pel joc és Browser i servidor. Això ens permetrà jugar des de qualsevol lloc (tan sols necessitem una connexió a Internet i un navegador).
Resumo:
Els avenços tecnològics en els camps de la informàtica i l'entreteniment ha evolucionatmolt ràpidament els darrers anys.Els ordinadors han augmentat la seva potència, han anat adquirint capacitats multimèdia i han arribat al punt de poder reproduir tranquil·lament els nous formats d'alta definició.El televisors i reproductors han passat un procés de sofisticació, el qual els ha dotat de noves característiques, com el teletext, el suport per les funcionalitats de la tdt i capacitat per reproduir formats provinents del àmbit informàtic.Per tant no seria estrany que tots dos mons acabin convergint, de manera que puguemdotar el menjador de casa amb les capacitats que han estat exclusives del món informàtic.Amb el temps han anat apareixent solucions que pretenien cobrir aquestes necessitats,amb més o menys èxit, però amb diversos inconvenients, ja que no deixaven de ser unpedaç sobre un aparell "tradicional".La finalitat d'aquest projecte és la de construir un HTPC (Home Theater PC), és a dir, un equip informàtic dotat de capacitats multimèdia i adequat per manipular des del sofà de casa nostra.Per acomplir aquesta finalitat primer haurem d'adquirir el maquinari. D'entrada el htpc ensí haurà de ser de mides reduïdes i silenciós, haurà de disposar de sortides vga, dvi i hdmi, i a més, ser capaç de reproduir formats d'alta definició sense cap complicació. El control d'aquest s'haurà de realitzar mitjançant algun dispositiu que no requereixi una superfície plana.A continuació caldrà escollir el programari amb el qual anirà equipat, per tant, haurem de triar alguna distribució de GNU/Linux, instal·lar-hi l'entorn d'escriptori KDE4, i la resta de programari específic com el navegador, correu electrònic, reproducció multimèdia, etc.El productes resultant serà un HTPC, que tal com hem dit, el podrem utilitzar des delssofàs de casa nostra de forma còmode i fàcil.
Resumo:
El objetivo principal de este artículo es la selección y comparación de dos herramientas de análisis estático para java, esta tarea necesita de estudiar previamente el estado del arte de estos analizadores, ver qué características son deseables para este tipo de analizadores y finalmente compararlas en ejecución sobre los dos proyectos de software libre elegidos argoUML y openProj. Se compara FindBugs con PMD, dos analizadores que pueden utilizarse con la versión 1.6. de JDK. Los resultados de la comparación nos permiten deducir que los analizadores se complementan en cuanto a bugs detectados, hay pocos solapamientos. Como conclusiones podemos decir que la búsqueda de bugs necesita de más de una herramienta de análisis estático.
Resumo:
Els alumnes i les alumnes de primer cicle d'ESO s'enfronten amb les dificultats de la nova etapa i la necessitat de demostrar les seves competències lingüístiques, quant al redactat i la correcció en l'elaboració de textos diversos. Les noves tecnologies de la informació i la comunicació poden ajudar (i han de propiciar-ho) a desenvolupar aquestes capacitats, i han de ser un element motivador perquè els nois i les noies sentin la necessitat de crear produccions escrites pròpies, adequades lingüísticament, coherents i amb les idees ben organitzades.És necessari, a més, que l'avaluació d'aquestes tasques els serveixi per millorar l'expressió en llengua catalana, gramaticalment i ortogràficament, tot ajudant-los a establir sistemes d'autocorrecció i rectificació d'errors.L'exposició pública (en un mitjà com el d'internet) de les seves obres hauria de reblar l'aspecte de la motivació en la creació d'escrits, de manera que els aporti noves expectatives de comunicació i els animi a participar de l'espai virtual que els ofereix aquesta finestra oberta al món. El meu treball té la intenció de ser un projecte educatiu per aconseguir una millora en l'expressió escrita dels alumnes del primer curs d'ESO amb l'ajuda de les eines de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació.
Resumo:
Tradicionalment, la metàfora ha estat estudiada pels filòlegs com una figura retòrica utilitzada sobretot en la poesia. Recentment, però, la lingüística cognitiva s'ha interessat per la metàfora. Actualment, a partir dels estudis de Lakoff i Johnson, s'ha demostrat que aquesta figura retòrica no només és una figura estilística, sinó que, a més a més, és reflex d'un procés cognitiu que impregna tot el nostre llenguatge i pensament. Els humans en la nostra vida quotidiana, constantment, conceptualitzem àrees més abstractes de la nostra experiència mitjançant dominis més concrets.D'entrada, farem un breu recorregut sobre la història dels estudis que tracten la metàfora: partirem dels clàssics i arribarem al segle XX amb els estudis de Lakoff i Johnson. En segon lloc, explicarem la metàfora dins el marc teòric de la semàntica cognitiva. En tercer lloc, estudiarem el llenguatge bèl·lic utilitzat per parlar del futbol. Finalment, analitzarem els tres tipus de metàfores - estructurals, ontològiques i orientatives - que podem trobar en els diaris esportius, centrant-nos, però, en la metàfora estructural EL FUTBOL ÉS UNA GUERRA. L'objectiu del nostre estudi és analitzar metàfores que usem en la nostra vida quotidiana per parlar de l'esport, cenyint-nos en el futbol. Concretament, la nostra anàlisi se centrarà, dins de l'àmbit dels mitjans de comunicació, en els diaris esportius. Aquest treball no només hauria de servir per adonar-nos de les metàfores que impregnen el món dels esports, sinó que, a més a més, hauria de servir per adonar-nos dels motius pels quals fem servir aquestes metàfores i no unes altres, uns motius que, com ens mostren els estudiosos Lakoff i Johnson, estan relacionats amb la nostra cultura i la relació que mantenim amb el món que ens envolta.
Resumo:
El Jaufré és una obra que ens permet explicar, de manera molt il·lustrativa, la particular concepció medieval de la creació literària. L'autor del Jaufré, com els altres autors de ficció medievals, reescriuen les autoritats literàries i la tradició. No són ni creadors d'històries ni de referents nous. D'aquesta manera, per una banda, en comparar aquesta novel·la amb El cavaller del lleó de Chrétien de Troyes tenim un clar exemple de la reescriptura d'un text d'una autoritat com era l'autor francès de les novel·les artúriques. Per altra banda, el Jaufré també reflecteix la tradició i el folklore que servien de base temàtica a la ficció medieval i això ho podem comprovar si fem una anàlisi paral·lela, al mateix temps, amb els Lais de Maria de França. Amb tot, en paral·lel, podrem assenyalar algunes particularitats del Jaufré, que les té, en part degudes a la data més tardana de la seva escriptura i a l'origen cultural del seu escriptor (no pas francès, ni bretó), com poden ser les pinzellades de paròdia amb les quals descriu alguns fets de la narració que serien del tot impensables en el tractament que n'hagués fet un autor com Chrétien de Troyes o com pot ser la intenció crítica de la seva realitat política concreta.
Resumo:
Aquest treball de final de carrera tracta sobre les diferents perspectives i aproximacions a l'Holocaust nazi per part de la literatura i el cinema. La Xoà, forma que els jueus utilitzen per anomenar l'Holocaust, és un dels moments més importants de la història europea. Ens agradaria veure si aquest tema tan delicat és tractat des de diferents perspectives i aproximacions en la literatura i el cinema. També voldríem esbrinar quina pel·lícula és millor per ensenyar què va ser l'Holocaust a una persona adulta, a un grup d'adolescents, a uns infants, etc. i si hi ha alguna pel·lícula o novel·la que vagi més enllà, en el sentit que tracti l'Holocaust des d'un punt de vista més simbòlic que no pas realista, d'arrel kafkiana, com en el cas de "L'incinerador de cadàvers". Per trobar aquestes diferents perspectives (més realistes i veristes o bé més simbòliques) caldrà observar diversos tipus de literatura (biogràfica, semibiogràfica i de ficció), pel·lícules (bèl·liques, drames, biogràfiques, etc.), articles... Analitzarem al mateix temps què diuen diferents autors sobre l'holocaust com un fet inenarrable. Compararem els dos o tres punts de vista (torturats, torturadors i testimonis).
Resumo:
Ens proposem, en aquest breu treball, analitzar les principals metàfores que utilitzem els usuaris per referir-nos a Internet i a les activitats i persones relacionades amb la xarxa. La nostra anàlisi es mourà en els termes de la teoria defensada principalment per George Lakoff i Mark Johnson en el conjunt de les seves obres, tot i que mereixerà especial atenció (i serà el centre de la primera part del treball) l'obra de 1980 Metaphors we live by.
Resumo:
El registre escrit dels mitjans de comunicació presenta unes característiques particulars que el diferencien de la llengua estàndard en alguns aspectes. Amb aquest treball ens centrarem en les característiques específiques dels titulars dels diaris i estudiarem els fenòmens d'el·lipsi verbal, des d'un punt de vista gramatical, en aquest àmbit.