851 resultados para Pragmatist Aesthetics


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O presente trabalho consiste em analisar as características mais marcantes da tribo urbana Emo, cuja origem se encontra no estilo musical emocore. Trata-se de um estudo que pontua basicamente a música, sexualidade, moda e sentimentalidades no imaginário emo, apresentadas como elementos que se configuram em élans comunitários da tribo. Dentro da perspectiva da Pós-modernidade, a pesquisa não objetiva encontrar razões ou justificativas para o comportamento dos jovens da tribo, apenas ponderar algumas temáticas sob a ótica do imaginário, tribalismo urbano e conceitos de corpo dentro do viés já explorado em pesquisas de Comunicação Social. Tendo a rede social Facebook como principal terreno para realização da netnografia, foram analisadas publicações em perfis e fan pages desmistificando a tribo e mostrando as diversas facetas destes jovens. Ao abordar temas polêmicos como bissexualidade, androginia, suicídio e automutilação, o estudo mostra como os emos se colocam socialmente dentre suas lógicas subversivas e contraditórias elucidando outras formas de ver o mundo. Os conceitos de tribalismo urbano de Maffesoli (1987) guiaram os passos deste estudo que se valeu da ótica deste e de outros autores que tratam questões da Pós-modernidade

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Os perfis tubulares sem costura são utilizados em diversos países, principalmente devido às vantagens associadas à estética a sua elevada resistência à torção, cargas axiais e efeitos combinados. Canadá, Inglaterra, Alemanha e Holanda utilizam de forma veemente estas estruturas e possuem produção contínua e industrializada com alto nível de desenvolvimento tecnológico. O Brasil, porém, se limitava praticamente ao uso destes perfis nas coberturas espaciais. Devido ao aumento da utilização desses tipos de estruturas, fez-se necessário o aprofundamento dos estudos com métodos de análise coerentes para utilização de perfis tubulares, principalmente em relação às ligações, pois são consideradas regiões vulneráveis neste tipo de estrutura. Para atender a necessidade de normatização deste procedimento desenvolveu-se uma norma brasileira específica para o dimensionamento de estruturas em perfis tubulares. Considerando esta perspectiva, este trabalho apresenta uma análise de ligações tipo T com reforço tipo chapa com perfis tubulares circulares (CHS) para o banzo e para o montante efetuada com base na norma europeia, Eurocode 3, no CIDECT, na NBR 16239:2013 e ISO 14346. Desenvolveu-se no programa Ansys um modelo de elementos finitos para cada tipo de ligação analisada, calibrado e validado com resultados experimentais e numéricos existentes na literatura. Verificou-se a influência da compressão atuante no montante no comportamento global das ligações. As não-linearidades físicas e geométricas foram incorporadas aos modelos a fim de se mobilizar totalmente a capacidade resistente desta ligação. A nãolinearidade do material foi considerada através do critério de plastificação de von Mises através da lei constitutiva tensão versus deformação bilinear de forma a exibir um comportamento elasto-plástico com encruamento. A não-linearidade geométrica foi introduzida no modelo através da Formulação de Lagrange Atualizada. A análise dos esforços resistentes obtidos em comparação com os resultados do modelo numérico, apresentaram valores a favor da segurança no cálculo utilizando as equações de dimensionamento. Por fim um estudo para fatores de correção das equações de dimensionamento foi também proposto.

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Partindo-se do pressuposto que a cidade do Rio de Janeiro possui valores socioculturais muito parecidos com o das grandes metrópoles ocidentais, onde a mídia tem o poder de ditar regras e valores para a estimulação de um consumismo desenfreado, acreditamos que as adolescentes cariocas se encontram insatisfeitas com sua imagem corporal. Para analisar essa questão, fomos a campo investigar, por meio da aplicação do Body Shape Questionnaire (BSQ), a existência ou não de insatisfação com a imagem corporal nessas adolescentes, bem como quantificar essa insatisfação e verificar se existem fatores associados a ela. A coleta dos dados foi realizada no segundo semestre de 2009, em escolas municipais espalhadas por toda a cidade do Rio de Janeiro, tendo sido o questionário aplicado a 1083 adolescentes do sexo feminino que tinham entre 14 e 15 anos de idade. Foi verificado que a insatisfação com a auto-imagem pode surgir facilmente na adolescência e está associada a fatores como peso corporal, atividade física e uso de diurético. Sabendo-se que a mídia possui o poder de ditar as normas sobre a estética corporal e que, além disso, as adolescentes lêem as chamadas revistas teens para sanar suas dúvidas referentes às representações do corpo (Bertolli e Talamoni, 2007), outro escopo dessa investigação foi identificar, por meio da análise do discurso proposta por Orlandi (1996), quais as estratégias que essas revistas utilizam para persuadir as adolescentes a se tornarem ávidas consumidoras dos produtos contidos em suas páginas. A revista Todateen, por ser destinada predominantemente ao público feminino jovem e por apresentar quantidade crescente de exemplares efetivamente vendidos no mercado, sendo a segunda revista mais lida pelas adolescentes, foi a escolhida para ser analisada. Como direcionamento para a análise proposta, foi utilizada como base a grade analítica proposta por Serra e Santos (2003), que se propõe a identificar quem fala, ou seja, quem é o legitimador do discurso, quem intermedeia o discurso e quais são os modos do dizer desse discurso. O principal objetivo dessa investigação foi identificar as estratégias que são utilizadas explícita e implicitamente pela linha editorial da Todateen com a finalidade de persuadir as adolescentes ao consumo de suas mercadorias e serviços. Ao que parece, a revista está muito mais interessada nas questões mercadológicas e capitalistas da venda dos produtos de suas páginas do que no ensinamento às adolescentes das reais questões referentes à função social do corpo. Dessa forma, os trabalhos aqui presentes se complementam, por possibilitarem a identificação da insatisfação com a imagem corporal nas adolescentes cariocas, além de demonstrarem como essa insatisfação pode estar sendo causada pela desmedida maneira como a mídia divulga padrões estéticos estereotipados que devem ser seguidos e consumidos pelas adolescentes

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The article presents the environmental impacts of aquaculture and the ways to manage them. The environmental impacts include issues of recreation and aesthetics, and the usage of resources and discharge of nutrients and organic matter into the environment. Likewise, the results are also discussed, such as reduced production, disease outbreak in cultured and wild populations, and an increase of regulatory restrictions being placed on aquaculture operations.

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Energy performance labelling and certification have been introduced widely to address market failures affecting the uptake of energy efficient technologies, by providing a signal to support decision making during contracting processes. The UK has recently introduced the Energy Performance Certificate (EPC) as a signal of building energy performance. The aims of this article are: to evaluate how valid EPC's are signals of occupier satisfaction with office facilities; and to understand whether occupant attitudes towards environmental issues have affected commercial office rental values. This was achieved by surveying occupant satisfaction with their workplaces holistically using a novel multi-item rating scale which gathered 204 responses. Responses to this satisfaction scale were matched with the corresponding EPC and rental value of occupier's workplaces. The satisfaction scale was found to be both a reliable and valid measure. The analysis found that EPC asset rating correlates significantly with occupant satisfaction with all facility attributes. Therefore, EPC ratings may be considered valid signals of overall facility satisfaction within the survey sample. Rental value was found to correlate significantly only with facility aesthetics. No evidence suggests rental value has been affected by occupants' perceptions towards the environmental impact of facilities. © 2013 The Authors.

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This report describes a computer system that creates simple computer animation in response to high-level, vague, and incomplete descriptions of films. It makes its films by collecting and evaluating suggestions from several different bodies of knowledge. The order in which it makes its choices is influenced by the focus of the film. Difficult choices are postponed to be resumed when more of the film has been determined. The system was implemented in an object-oriented language based upon computational entities called "actors". The goal behind the construction of the system is that, whenever faced with a choice, it should sensibly choose between alternatives based upon the description of the film and as much general knowledge as possible. The system is presented as a computational model of creativity and aesthetics.

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As an animator and practice-based researcher with a background in games development, I am interested in technological change in the video game medium, with a focus on the tools and technologies that drive game character animation and interactive story. In particular, I am concerned with the issue of ‘user agency’, or the ability of the end user to affect story development—a key quality of the gaming experience and essential to the aesthetics of gaming, which is defined in large measure by its interactive elements. In this paper I consider the unique qualities of the video game1 as an artistic medium and the impact that these qualities have on the production of animated virtual character performances. I discuss the somewhat oppositional nature of animated character performances found in games from recent years, which range from inactive to active—in other words, low to high agency. Where procedural techniques (based on coded rules of movement) are used to model dynamic character performances, the user has the ability to interactively affect characters in real-time within the larger sphere of the game. This game play creates a high degree of user agency. However, it lacks the aesthetic nuances of the more crafted sections of games: the short cut-scenes, or narrative interludes where entire acted performances are mapped onto game characters (often via performance capture)2 and constructed into relatively cinematic representations. While visually spectacular, cut-scenes involve minimal interactivity, so user agency is low. Contemporary games typically float between these two distinct methods of animation, from a focus on user agency and dynamically responsive animation to a focus on animated character performance in sections where the user is a passive participant. We tend to think of the majority of action in games as taking place via playable figures: an avatar or central character that represents a player. However, there is another realm of characters that also partake in actions ranging from significant to incidental: non-playable characters, or NPCs, which populate action sequences where game play takes place as well as cut scenes that unfold without much or any interaction on the part of the player. NPCs are the equivalent to supporting roles, bit characters, or extras in the world of cinema. Minor NPCs may simply be background characters or enemies to defeat, but many NPCs are crucial to the overall game story. It is my argument that, thus far, no game has successfully utilized the full potential of these characters to contribute toward development of interactive, high performance action. In particular, a type of NPC that I have identified as ‘pivotal’3—those constituting the supporting cast of a video game—are essential to the telling of a game story, particularly in genres that focus on story and characters: adventure games, action games, and role-playing games. A game story can be defined as the entirety of the narrative, told through non-interactive cut-scenes as well a interactive sections of play, and development of more complex stories in games clearly impacts the animation of NPCs. I argue that NPCs in games must be capable of acting with emotion throughout a game—in the cutscenes, which are tightly controlled, but also in sections of game play, where player agency can potentially alter the story in real-time. When the animated performance of NPCs and user agency are not continuous throughout the game, the implication is that game stories may be primarily told through short movies within games, making it more difficult to define video games animation as a distinct artistic medium.

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Slocombe, William, Nihilism and the Sublime Postmodern (New York: Routledge, 2005) RAE2008

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Woods, Timothy, The Poetics of the Limit (New York: Palgrave Macmillan, 2003) RAE2008

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Haycock, Marged, 'Sy abl fodd Sibli fain: Sibyl in Medieval Wales', In: Heroic Poets and Poetic Heroes in Celtic Tradition, Joseph Falaky Nagy and Leslie Ellen Jones (eds), (Dublin: Four Courts Press), pp.115-130, 2005 RAE2008

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Monografia apresentada à Universidade Fernando Pessoa para obtenção do grau de Licenciada em Medicina Dentária

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Projeto de Pós-Graduação/Dissertação apresentado à Universidade Fernando Pessoa como parte dos requisitos para obtenção do grau de Mestre em Medicina Dentária

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