573 resultados para PANTALLA DE PROTECCION
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El trabajo describe el proyecto de desarrollo de un SIG 3D de código abierto para dispositivos móviles (Apple-iOS y Android) y para navegadores web con tecnología WebGL. En la fase actual, nos centraremos en el diseño e implementación del globo virtual, como elemento esencial que da soporte al SIG 3D y de una IDE que permite la programación de nuevas funcionalidades al globo. Dentro de los objetivos de diseño del globo virtual tenemos (i) simplicidad, con código estructurado que facilita la portabilidad y con una API de código abierto sencilla, (ii) eficiencia, tomando en cuenta los recursos hardware de los dispositivos móviles más extendidos en el mercado, (ii) usabilidad, implementando una navegación intuitiva mediante gestos para la interacción en pantalla y (iv) escalabilidad, gracias a una API desarrollada, se permite aumentar de las prestaciones mediante el desarrollo de scripts y podrán ser ejecutados tanto dentro del navegador web como de forma nativa en las plataformas móviles. Ante un panorama de clara proliferación de aplicaciones para móviles, Glob3 Mobile pretende ser una apuesta fuerte que llegue a convertirse en un SIG 3D de código abierto que abarque variadas aplicaciones sectoriales, algunas ya en marcha
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L’objectiu del treball és estudiar la portabilitat dels programes que han estat originalment dissenyats per a un PC a un dispositiu mòbil, en concret a un PDA amb el sistema operatiu Palm OS. Per al nostre treball, hem escollit una aplicació com a cas d’estudi que ens permet donar solucions a les limitacions que presenta el dispositiu amb Palm OS. Aquesta aplicació s’anomena ScummVM, i es tracta d’una implementació de codi lliure del conegut motor de videojocs SCUMM, creat i utilitzat per LucasArts en les seves aventures gràfiques. Donarem possibles solucions a la problemàtica que genera el fet que la pantalla del dispositiu mòbil utilitzat tingui una resolució de 160x160 a l’hora de mostrar imatges i textos renderitzats per una resolució superior. També solucionarem el problema que representa el fet de no tenir ratolí, ni altres dispositius d’entrada i sortida tradicionals. La intenció és explicar també el procés que s’hauria de seguir per poder portar aplicacions de PC a Palm OS i les eines que s’utilitzarien. Tot això es farà sempre de la manera menys invasiva possible, és a dir, els canvis al codi font de l’aplicació original seran els mínims per garantir el correcte funcionament del programa en la nova plataforma
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A comienzos de septiembre del año 2001, el Congreso de los Estados Unidos se encontraba inmerso en el debate de algunos temas de seguridad nacional relacionados con América Latina, entre ellos, la nueva Iniciativa Andina Antidrogas propuesta por la administración Bush y la continuidad de la presencia militar en la isla puertorriqueña de Vieques. Después del 11 de septiembre, y a pesar de su importancia crucial en la región, ambos temas pasaron a ser señales casi imperceptibles en la pantalla del radar político de Washington, y si bien es cierto que los programas militares que los Estados Unidos desarrollan en América Latina no se detendrán, es posible anticipar algunos cambios en su desarrollo como respuesta a los ataques terroristas de que fue objeto este país.
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Las autobiografías de la gente de pantalla, famosos o celebridades tienen una gran proliferación, son una tendencia de actualidad y responden a una realidad comunicacional. Este trabajo tiene interés por los factores que hacen que las autobiografías sigan siendo tan producidas y consumidas. La investigación se centra en lo que cuentan las autobiografías, pero sobre todo en el cómo lo cuentan, para llamar la atención y lograr el interés del público. Se plantea responder a la pregunta ¿cómo se construyen discursivamente las personas de la farándula en los relatos autobiográficos para interpelar al público?, partiendo de la hipótesis que este tipo de autobiografías utilizan en sus narrativas estrategias provenientes de la comunicación mediática para interpelar y entretener; y, estrategias del discurso de virtudes, para promover a los protagonistas como ejemplos de vida, de ahí el calificativo de los nuevos santos de la farándula como una categoría narrativa de vidas que asemejan el llamado de las vidas en santidad. Para cumplir con este propósito, el trabajo se divide en tres capítulos. En el primer capítulo se realiza una propuesta teórica que permite un acercamiento con los principales descriptores: la autobiografía, la farándula y lo ejemplar. En el segundo, se analiza una muestra de cuatro autobiografías, a partir de las estrategias discursivas que utiliza la comunicación mediática. En el tercer capítulo se identifica la relación de las autobiografías con el discurso de virtudes. Para culminar se presenta un acápite de resultados que sintetizan el aprendizaje obtenido y que demuestra a las autobiografías como géneros discursivos que permiten la hibridación de distintos modelos narrativos, en una constante relación de las vidas contadas entre la realidad y la ficcionalización propia de la comunicación de masas y de la industria del entretenimiento, que ahora además incorpora el modelo de la ejemplaridad.
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Este trabalho tem como objeto de estudo as histórias em quadrinhos no ambiente virtual. Duas décadas após seu aparecimento, as webcomics são encontradas com facilidade na internet, espaço que faculta aos artistas a apresentação de seus trabalhos sem as barreiras impostas pelo mercado editorial. Por um lado, os quadrinhos na web possibilitam o desenvolvimento de uma linguagem advinda da mídia digital, mas, por outro, ainda não foi explorado comercialmente de maneira adequada. Esta pesquisa parte da análise de três narrativas elaboradas no Brasil (Quadrinhos Rasos, Aquarella e Pixels) e objetiva compreender, por meio delas, as características deste novo produto cultural. Para realizar este trabalho utilizou-se a semiótica aplicada, uma vez que a história em quadrinhos consiste em um sistema de signos organizados e formado por elementos verbais e visuais em relação de complementaridade, assim como a análise dos elementos constitutivos da narrativa. A pesquisa constatou que a maioria das webcomics brasileiras utiliza poucos recursos da mídia digital, reproduzindo muitas vezes as convenções da mídia impressa.
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