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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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Com o aumento de plataformas móveis disponíveis no mercado e com o constante incremento na sua capacidade computacional, a possibilidade de executar aplicações e em especial jogos com elevados requisitos de desempenho aumentou consideravelmente. O mercado dos videojogos tem assim um cada vez maior número de potenciais clientes. Em especial, o mercado de jogos massive multiplayer online (MMO) tem-se tornado muito atractivo para as empresas de desenvolvimento de jogos. Estes jogos suportam uma elevada quantidade de jogadores em simultâneo que podem estar a executar o jogo em diferentes plataformas e distribuídos por um "mundo" de jogo extenso. Para incentivar a exploração desse "mundo", distribuem-se de forma inteligente pontos de interesse que podem ser explorados pelo jogador. Esta abordagem leva a um esforço substancial no planeamento e construção desses mundos, gastando tempo e recursos durante a fase de desenvolvimento. Isto representa um problema para as empresas de desenvolvimento de jogos, e em alguns casos, e impraticável suportar tais custos para equipas indie. Nesta tese e apresentada uma abordagem para a criação de mundos para jogos MMO. Estudam-se vários jogos MMO que são casos de sucesso de modo a identificar propriedades comuns nos seus mundos. O objectivo e criar uma framework flexível capaz de gerar mundos com estruturas que respeitam conjuntos de regras definidas por game designers. Para que seja possível usar a abordagem aqui apresentada em v arias aplicações diferentes, foram desenvolvidos dois módulos principais. O primeiro, chamado rule-based-map-generator, contem a lógica e operações necessárias para a criação de mundos. O segundo, chamado blocker, e um wrapper à volta do módulo rule-based-map-generator que gere as comunicações entre servidor e clientes. De uma forma resumida, o objectivo geral e disponibilizar uma framework para facilitar a geração de mundos para jogos MMO, o que normalmente e um processo bastante demorado e aumenta significativamente o custo de produção, através de uma abordagem semi-automática combinando os benefícios de procedural content generation (PCG) com conteúdo gráfico gerado manualmente.

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Field lab: Entrepreneurial and innovative ventures

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This research was conducted to understand how Facebook users interact and the underlying reasons for doing so with a focus on one-to-mass communication interactions. Different methods and sources were used to generate accurate and valid insights. It was discovered that liking, groups, commenting, events and sharing are essential interactions, whereby liking, commenting and sharing were investigated in more detail. This investigations proves that emotions do trigger these three interactions; The most influencing emotions are Surprise/Wonder, Deep Respect/ Impressiveness and Fun/Joy. Moreover a variety of specific factors that trigger each of the interactions are revealed.

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O aparecimento de soluções de software baseadas na Cloud vieram democratizar o acesso a aplicações de suporte à actividade empresarial, permitindo a micro e pequenas empresas aceder a ferramentas que outrora apenas as grandes empresas poderiam financiar, dada a introdução de novas formas de pagamento mensais com base em contratos flexíveis, acesso via internet e ausência de instalação de hardware específico ou compra de licenças por utilizador – a verdadeira utilização de software como um serviço, vulgo SaaS (Software as a Service). As aplicações de tipo SaaS aportam inúmeros benefícios para as empresas e mesmo vantagens competitivas importantes, estando disponíveis soluções em diversas áreas, nomeadamente para a Gestão de Projectos, como ferramentas de CRM (Customer Relationship Management) e CMS (Content Management System), entre outros. Assim, as empresas de Marketing e Comunicação, caso da empresa em que se centra este Projecto, têm hoje em dia acesso a um conjunto de aplicações SaaS, que pelo seu custo acessível e fácil acesso online, permitem às empresas mais pequenas serem rapidamente tão competitivas quanto as maiores, por norma com processos mais pesados e tradicionais. Adicionalmente, assistimos também ao fenómeno da consumerização das TI, em que os consumidores passam a querer ter o mesmo tipo de User Experience (UX) de que usufruem na utilização de aplicações fora do seu trabalho, aplicadas à vida empresarial. Este Projecto argumenta que a Usabilidade deve ser um dos elementos chave para a selecção correcta de uma aplicação online de Gestão de Projectos (do tipo SaaS), algo que deveria ser facilitado pela aplicação de uma metodologia de teste da Usabilidade, disponível numa plataforma online de acesso livre. A metodologia deverá ser eficaz e passível de ser utilizada por colaboradores de uma micro ou pequena empresa, apoiando o seu processo decisório de investimento, sendo eles especialistas ou não na matéria. A metodologia proposta neste projecto exploratório pressupõe uma complementaridade entre a avaliação Heurística de Usabilidade pelo método de Nielsen e o Método de Purdue - Purdue Usability Testing Questionnaire (PUTQ).

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This exploratory, descriptive action research study is based on a survey of a sample of convenience consisting of 172 college and university marketing students, and 5 professors who were experienced in teaching in an internet based environment. The students that were surveyed were studying e-commerce and international business in 3^^ and 4*'' year classes at a leading imiversity in Ontario and e-commerce in 5^ semester classes at a leading college. These classes were taught using a hybrid teaching style with the contribution of a large website that contained pertinent text and audio material. Hybrid teaching employs web based course materials (some in the form of Learning Objects) to deliver curriculimi material both during the attended lectures and also for students accessing the course web page outside of class hours. The survey was in the form on an online questionnaire. The research questions explored in this study were: 1. What factors influence the students' ability to access and learn from web based course content? 2. How likely are the students to use selected elements of internet based curriculum for learning academic content? 3. What is the preferred physical environment to facilitate learning in a hybrid environment? 4. How effective are selected teaching/learning strategies in a hybrid environment? The findings of this study suggest that students are very interested in being part of the learning process by contributing to a course web site. Specifically, students are interested in audio content being one of the formats of online course material, and have an interest in being part of the creation of small audio clips to be used in class.

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Higher education is rapidly trending toward the implementation of online (OL) courses and a blended facilitation style that incorporates both OL and face-to-face (FTF) classes. Though previous studies have explored the benefits and pitfalls of OL and blended learning formats from institutional, teacher, and student perspectives, scant research has examined learning outcomes for OL and FTF courses sharing identical content. This study used an explanatory mixed methods design—including pre- and post-test assessments, a questionnaire, and interviews—to explore similarities and differences in participant and teacher perceptions and outcomes (gain scores and final grades) of OL versus traditional FTF Communications courses, and to examine effects of students’ age and gender on learning preference and performance. Data collection occurred over a 4-month period and involved 183 student and 2 professor participants. The study used an SPSS program for data analysis and created a Microsoft Excel document to record themes derived from the questionnaire and interviews. Quantitative findings suggest there are no significant differences in gain scores, final grades, or other learning outcomes when comparing OL and FTF versions of identical Communications courses; however, qualitative findings indicate differences between facilitation styles based on student and professor perception. The study sheds light on student and faculty perceptions of facilitation styles and suggests areas for potential improvements in FTF- and OL-facilitated courses. The study ultimately recommends that students and faculty should have options when it comes to preferred delivery of course material.

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This qualitative research project uses a Deleuzo-Guattarian theoretical framework to address the question: “How are the politically oriented social forums in Gaia Online experienced as a continuum of overlapping of lines, including molar lines, lines of flight, and molecular lines?” Although smooth lines of flight may occur in Gaia, there are always mechanisms that work to re-territorialize them as more striated molar operations. Conversely, while more striated molar lines may be evident in Gaia, there are also smooth lines of flight that attempt to deterritorialize them as smooth space. Founded in 2003, Gaia is a virtual community in which members use 3D avatars to socialize with others, create content, and play games. Deleuze and Guattari (1987) have defined space with three systems: on one end is state-oriented static space, on the other end is nomadic fluid space, and situated in the middle is molecular space which contains both smooth and striating elements. While state-oriented striated space is based on routines, rules, and specifications, nomadic smooth space is flexible, always changing, and full of possibility. Some of the smoother operations that are evident in Gaia include becoming other, decentred communications, desire as resistance, and lines of flight. Some of the more striated operations include social reproduction of gender norms/expectations, capitalist mechanisms, violence and intolerance linked to categories and binaries (racism/sexism/ageism), the regulation of desire, and the organisation of bodies.

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The way in which individuals seek romantic partners has changed considerably in the past decades, most notably through online dating sites (ODSs). Despite the possibility of misrepresentation amongst client users, such sites continue to grow in popularity because ODSs provide a large pool from which individuals can select and attract potential partners. While much research has been undertaken on ODSs, little empirical research has examined postsecondary students’ use of ODSs. Therefore, this study sought to investigate why postsecondary students have become involved with and how they present themselves on ODSs. The researcher surveyed 20 postsecondary students and conducted in-depth interviews with 2 participants who use ODSs. Although the limited sample prevented results from being generalized, quantitative and qualitative analyses suggest that participants became involved with ODSs for various purposes, such as seeking long-term relationships and/or marriage partners, or simply exploring or visiting ODSs out of curiosity. Findings indicate that ODS users’ physical appearance and/or “attractiveness” is considered the strongest predictor of relationship success. The study discusses how participants’ self-presentation affects outcomes of ODS usage, particularly when negative self-identification and presentation corresponding to factors such as individuals’ weight and age are taken into account.

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Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action.

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Objectives In April 2010, the Université de Montréal’s Health Sciences Library has implemented shared filters in its institutional PubMed account. Most of these filters are designed to highlight resources for evidence-based practice, such as Clinical Queries, Systematic Reviews and Evidence-based Synopsis. We now want to measure how those filters are perceived and used by our users. Methods For one month, data was gathered through an online questionnaire proposed to users of Université de Montréal’s PubMed account. A print version was also distributed to participants in information literacy workshops given by the health sciences librarians. Respondents were restricted to users affiliated to Université de Montréal’s faculties of Medicine, Dentistry, Veterinary Sciences, Nursing and Pharmacy. Basic user information such as year/program of study or department affiliation was also collected. The questionnaire allowed users to identify the filters they use, assess the relevance of filters, and also suggest new ones. Results Survey results showed that the shared filters of Université de Montreal’s PubMed account were found useful by the majority of respondents. Filters allowing rapid access to secondary resources ranked among the most relevant (Reviews, Systematic Reviews, Cochrane Database of Systematic Reviews, Practice Guidelines and Clinical Evidence). For Clinical Study Queries, Randomized Controlled Trial (Therapy/Narrow) was considered the most useful. Some new shared filters have been suggested by respondents. Finally, 18% of the respondents indicated that they did not quite understand the relevance of filters. Conclusion Based on the survey results, shared filters considered most useful will be kept, some will be enhanced and others removed so that suggested ones could be added. The fact that some respondents did not understand well the relevance of filters could potentially be addressed through our PubMed workshops, online library guides or by renaming some filters in a more meaningful way.

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Article publié dans le journal « Journal of Information Security Research ». March 2012.

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Pendant la dernière décennie nous avons vu une transformation incroyable du monde de la musique qui est passé des cassettes et disques compacts à la musique numérique en ligne. Avec l'explosion de la musique numérique, nous avons besoin de systèmes de recommandation de musique pour choisir les chansons susceptibles d’être appréciés à partir de ces énormes bases de données en ligne ou personnelles. Actuellement, la plupart des systèmes de recommandation de musique utilisent l’algorithme de filtrage collaboratif ou celui du filtrage à base de contenu. Dans ce mémoire, nous proposons un algorithme hybride et original qui combine le filtrage collaboratif avec le filtrage basé sur étiquetage, amélioré par la technique de filtrage basée sur le contexte d’utilisation afin de produire de meilleures recommandations. Notre approche suppose que les préférences de l'utilisateur changent selon le contexte d'utilisation. Par exemple, un utilisateur écoute un genre de musique en conduisant vers son travail, un autre type en voyageant avec la famille en vacances, un autre pendant une soirée romantique ou aux fêtes. De plus, si la sélection a été générée pour plus d'un utilisateur (voyage en famille, fête) le système proposera des chansons en fonction des préférences de tous ces utilisateurs. L'objectif principal de notre système est de recommander à l'utilisateur de la musique à partir de sa collection personnelle ou à partir de la collection du système, les nouveautés et les prochains concerts. Un autre objectif de notre système sera de collecter des données provenant de sources extérieures, en s'appuyant sur des techniques de crawling et sur les flux RSS pour offrir des informations reliées à la musique tels que: les nouveautés, les prochains concerts, les paroles et les artistes similaires. Nous essayerons d’unifier des ensembles de données disponibles gratuitement sur le Web tels que les habitudes d’écoute de Last.fm, la base de données de la musique de MusicBrainz et les étiquettes des MusicStrands afin d'obtenir des identificateurs uniques pour les chansons, les albums et les artistes.

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Les réseaux sociaux accueillent chaque jour des millions d’utilisateurs. Les usagers de ces réseaux, qu’ils soient des particuliers ou des entreprises, sont directement affectés par leur fulgurante expansion. Certains ont même développé une certaine dépendance à l’usage des réseaux sociaux allant même jusqu’à transformer leurs habitudes de vie de tous les jours. Cependant, cet engouement pour les réseaux sociaux n’est pas sans danger. Il va de soi que leur expansion favorise et sert également l’expansion des attaques en ligne. Les réseaux sociaux constituent une opportunité idéale pour les délinquants et les fraudeurs de porter préjudice aux usagers. Ils ont accès à des millions de victimes potentielles. Les menaces qui proviennent des amis et auxquelles font face les utilisateurs de réseaux sociaux sont nombreuses. On peut citer, à titre d’exemple, la cyberintimidation, les fraudes, le harcèlement criminel, la menace, l’incitation au suicide, la diffusion de contenu compromettant, la promotion de la haine, l’atteinte morale et physique, etc. Il y a aussi un « ami très proche » qui peut être très menaçant sur les réseaux sociaux : soi-même. Lorsqu’un utilisateur divulgue trop d’informations sur lui-même, il contribue sans le vouloir à attirer vers lui les arnaqueurs qui sont à la recherche continue d’une proie. On présente dans cette thèse une nouvelle approche pour protéger les utilisateurs de Facebook. On a créé une plateforme basée sur deux systèmes : Protect_U et Protect_UFF. Le premier système permet de protéger les utilisateurs d’eux-mêmes en analysant le contenu de leurs profils et en leur proposant un ensemble de recommandations dans le but de leur faire réduire la publication d’informations privées. Le second système vise à protéger les utilisateurs de leurs « amis » dont les profils présentent des symptômes alarmants (psychopathes, fraudeurs, criminels, etc.) en tenant compte essentiellement de trois paramètres principaux : le narcissisme, le manque d’émotions et le comportement agressif.

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"L’auteur Ethan Katsh analyse les problématiques posées par les relations de la communauté virtuelle de l’Internet et son processus en ligne de résolution des conflits. Il explique comment le cyberespace constitue un environnement intégral et indépendant qui développe ses propres règles normatives. L’évolution des normes au sein du cyberespace semble être une conséquence des interactions entre les acteurs, sans intervention législative fondamentale de la part des états. L’auteur trace l’évolution, depuis le début des années 1990, du processus en ligne de résolution des différends, principalement dans le domaine du commerce électronique. L’accroissement rapide des relations commerciales électroniques a entraîné une hausse des litiges dans ce domaine. Dans le cadre de tels litiges, les moyens en ligne de résolution des conflits offrent aux justiciables plus de facilité, de flexibilité et d’accessibilité que les moyens alternatifs traditionnels de résolution des conflits. C’est donc dans ce contexte qu’a été développé le système ""Squaretrade"" qui a pour objectif d’aider la résolution de conflits entre les utilisateurs de ""E-Bay"". Ce système présente l’avantage important d’encadrer et d’uniformiser le processus de résolution en définissant les termes généraux et spécifiques du conflit. L’auteur soutient que la principale fonction d’un tel système est d’organiser et d’administrer efficacement les communications entre les parties. Ainsi, cette fonction préserve le ""paradigme de la quatrième personne"", nécessaire aux processus alternatifs traditionnels de résolution de conflits. Par ailleurs, cette fonction, en tant que partie intégrante du programme informatique, constitue pour les justiciables une alternative intéressante aux règles législatives. Pour l’auteur, l’analyse de ce phénomène soulève des questions importantes concernant la création de normes et leur acceptation par les citoyens. L’auteur analyse par la suite le concept général de la formation des normes dans le contexte d’un environnement non régularisé. Il soutient que les normes émergeantes doivent toujours viser à développer une forme de légitimité auprès des justiciables. Dans le cadre du processus en ligne de résolution des conflits, cette légitimité doit être acquise autant auprès des parties au litige qu’auprès de la population en général. Toutefois, les attentes des parties au litige sont souvent très différentes de celles du public. L’auteur illustre ainsi comment certains processus en ligne de résolution de conflit ne réussissent pas à obtenir une telle légitimité, alors que d’autres s’établissent en tant qu’institutions reconnues. Dans ce contexte, les institutions en ligne de résolution de conflits devront développer leur propre valeur normative. Ainsi, les moyens en ligne de résolution des conflits remettent en question le processus traditionnel de formation des normes et peuvent être considérés comme des éléments d’un nouvel environnement normatif."