771 resultados para Marketing de conteúdos
Resumo:
Audit report on the Iowa Turkey Marketing Council for the years ended December 31, 2009 and 2008
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Audit report on the Iowa Turkey Marketing Council for the years ended December 31, 2010 and 2009
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Games are powerful and engaging. On average, one billion people spend at least 1 hour a day playing computer and videogames. This is even more true with the younger generations. Our students have become the < digital natives >, the < gamers >, the < virtual generation >. Research shows that those who are most at risk for failure in the traditional classroom setting, also spend more time than their counterparts, using video games. They might strive, given a different learning environment. Educators have the responsibility to align their teaching style to these younger generation learning styles. However, many academics resist the use of computer-assisted learning that has been "created elsewhere". This can be extrapolated to game-based teaching: even if educational games were more widely authored, their adoption would still be limited to the educators who feel a match between the authored games and their own beliefs and practices. Consequently, game-based teaching would be much more widespread if teachers could develop their own games, or at least customize them. Yet, the development and customization of teaching games are complex and costly. This research uses a design science methodology, leveraging gamification techniques, active and cooperative learning theories, as well as immersive sandbox 3D virtual worlds, to develop a method which allows management instructors to transform any off-the-shelf case study into an engaging collaborative gamified experience. This method is applied to marketing case studies, and uses the sandbox virtual world of Second Life. -- Les jeux sont puissants et motivants, En moyenne, un milliard de personnes passent au moins 1 heure par jour jouer à des jeux vidéo sur ordinateur. Ceci se vérifie encore plus avec les jeunes générations, Nos étudiants sont nés à l'ère du numérique, certains les appellent des < gamers >, d'autres la < génération virtuelle >. Les études montrent que les élèves qui se trouvent en échec scolaire dans les salles de classes traditionnelles, passent aussi plus de temps que leurs homologues à jouer à des jeux vidéo. lls pourraient potentiellement briller, si on leur proposait un autre environnement d'apprentissage. Les enseignants ont la responsabilité d'adapter leur style d'enseignement aux styles d'apprentissage de ces jeunes générations. Toutefois, de nombreux professeurs résistent lorsqu'il s'agit d'utiliser des contenus d'apprentissage assisté par ordinateur, développés par d'autres. Ceci peut être extrapolé à l'enseignement par les jeux : même si un plus grand nombre de jeux éducatifs était créé, leur adoption se limiterait tout de même aux éducateurs qui perçoivent une bonne adéquation entre ces jeux et leurs propres convictions et pratiques. Par conséquent, I'enseignement par les jeux serait bien plus répandu si les enseignants pouvaient développer leurs propres jeux, ou au moins les customiser. Mais le développement de jeux pédagogiques est complexe et coûteux. Cette recherche utilise une méthodologie Design Science pour développer, en s'appuyant sur des techniques de ludification, sur les théories de pédagogie active et d'apprentissage coopératif, ainsi que sur les mondes virtuels immersifs < bac à sable > en 3D, une méthode qui permet aux enseignants et formateurs de management, de transformer n'importe quelle étude de cas, provenant par exemple d'une centrale de cas, en une expérience ludique, collaborative et motivante. Cette méthode est appliquée aux études de cas Marketing dans le monde virtuel de Second Life.
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A adoção de novos processos seletivos para o acesso de alunos às universidades só foi possível com a promulgação da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional n. 9.394/96. O vestibular seriado é uma dessas propostas alternativas, que prevê uma avaliação sistemática dos alunos ao término de cada ano do ensino médio. O propósito deste estudo foi caracterizar o vestibular seriado, hoje presente em 22 instituições públicas, quanto ao seu objetivo, estilos de avaliação e conteúdos da disciplina de Biologia distribuídos nos módulos referentes às três séries do ensino médio. Averiguamos que os diferentes programas analisados não apresentam uniformidade em diversos aspectos, tais como número de vagas, estrutura de avaliação e conteúdo programático. Verificamos, ainda, a ausência de consenso sobre a sequência a ser adotada para o ensino de Biologia e a resultante restrição para que o aluno possa preparar-se para as provas seriadas em mais de uma instituição.
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Agreed upon procedures report on the Iowa Turkey Marketing Council for the period January 1, 2011 through December 31, 2012
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Os conteúdos informacionais nas redes eletrônicas são analisados na perspectiva de seu impacto social e da promoção da identidade cultural. Considera a penetrabilidade e capilaridade das teconologias da informação um dos principais indicadores de desenvolvimento da sociedade da informação e defende a instalação de pontos de acesso à internet em bibliotecas públicas e escolares. Defende também o fomento à produção de conteúdos, seu registro e difusão nos âmbitos de governo, da sociedade pelos indivíduos, de forma a refletir as diversidades culturais e regionais, urbanas, periféricas e rurais, assim como o resgate da memória já registrada em língua portuguesa mas ainda não acessível. O documento foi elaborado com a participação de especialistas de todo o país e serviu de base para a redação do Capítulo 5 do Livro Verde do Programa Sociedade da Informação no Brasil - Socinfo.
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Abordam-se aspectos referentes à usabilidade e acessibilidade de conteúdos digitais multimídia. São analisados os princípios do projeto de produtos baseados na usabilidade que se aplicam à produção desses documentos digitais, inovando-se ao interpretar os princípios de usabilidade sob o enfoque da acessibilidade. Os cuidados que devem ser tomados para que os documentos digitais adquiram as qualidades da usabilidade e da acessibilidade são assinalados. Uma ênfase especial é dada às situações relacionadas à interação, mediante a utilização de ajudas técnicas, com a informação disponibilizada no espaço digital.
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Propõe reflexão introdutória acerca da digitalização de acervos fotográficos públicos para acesso remoto e de sua relevante aplicabilidade na tessitura social, no sentido da preservação da memória visual, do fortalecimento da identidade e do acesso a um conteúdo informacional pleno de elementos para a ampliação do conhecimento em todos os âmbitos de formação educacional e cultural. Aborda conceitos associados ao contexto da elaboração de políticas de disseminação de conteúdos informacionais digitais. Indica a necessidade da idealização e implementação de novos modelos para a reunião, organização e disponibilização de imagens constituintes do acervo público, de forma que provoquem uma 'mudança no jeito de olhar', visando a inseri-las efetivamente no processo informacional.
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Compreende-se por disseminação bibliométrica um fenômeno que está relacionado à situação de veiculação de um conteúdo em diferentes unidades bibliográficas. O presente estudo objetiva estabelecer um indicador a ser utilizado na análise da disseminação de, por exemplo, citações a autores ou a publicações, de metodologias ou técnicas, de terminologias, editais, assuntos, etc. O estudo tem por subjacência o que é enunciado como "lei da distribuição de conteúdos em periódicos". A disseminação é graficamente representada segundo níveis de distribuição (revista, volume, fascículo, artigo) do objeto de análise. São identificadas quatro propriedades da disseminação (espalhamento, expansividade, cronicidade e penetrabilidade), matematicamente representadas por coeficientes. Estes compõem um "índice de disseminação ponderada (IDP)", assim adjetivado por atender diferenças hierárquicas quanto à natureza dos elementos bibliográficos que contemplam o objeto de análise. Em que pese a multidimensionalidade conjugada nesse indicador (4 variáveis abrangendo os domínios físico, temporal e cognitivo) sua utilização compreende baixa complexidade, demonstrada por aplicação a um exemplo empírico.