1000 resultados para Aplicaciones Móviles


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Podeu consultar el document complet a: http://hdl.handle.net/2445/58585

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INFORMACION E INFORMATICA La evolución del ser humano se ha comparado a una espiral ascendente cuyo radio es cada vez menor, queriendo simbolizar con ella el incremento en la velocidad con la que se adquieren nuevas conocimientos y aplicaciones de los mismos que son en definitiva, una consecuencia de toda la experiencia acumulada previamente...

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El uso de las TIC se ha masificado dentro del ámbito del turismo convirtiéndose en herramienta fundamental y un aliado para llegar a conquistar turistas para los diferentes destinos que se promocionan a través de aplicaciones moviles o de website.Cada vez más las entidades turísticas o las empresas recurren a las tecnologías de la información, en particular Internet, como medio para promocionar sus productos y servicios turísticos. Estas nuevas tecnologías han cambiado el concepto de vida de personas en cuanto a la consulta de precio y rapidez de información de los diferentes servicios turísticos.En Valledupar se debe: aprovechar la tendencia mundial al rescate de los valores auténticos, el medio ambiente y las comunidades indígenas a través de diferentes modalidades de turismo: Ecoturismo, etnoturismo, agroturismo, cultural, religioso, compras, aventura, salud, deportivo, ciudad capital. Se debe ampliar el conocimiento del territorio municipal y de los valores autóctonos. Mediante uso de software libre y de código abierto se pueden crear soluciones para fortalecer la promoción del sector turístico de la ciudad de Valledupar.

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El objetivo final es construir una aplicación en Android que a través de un comando de voz inicie una aplicación. Por consiguiente es necesario crear una aplicación con una fuerte base en usabilidad y accesibilidad que permita configurar estos comandos de voz, que en adelante serán llamados rutina, y un widget que se encargue de escuchar al usuario para que inicie la aplicación tras escuchar el comando de voz. Además se añade la opción de guardar el catálogo de rutinas configuradas en un servidor externo, permitiendo descargar todas las rutinas configuradas en un nuevo dispositivo tras haberse logueado.

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Picnorama és una xarxa social, una unió entre persones i llocs geogràfics del món. En aquesta xarxa els usuaris podran veure tot tipus de fotografies de qualsevol lloc geogràfic per tal de descobrir racons del món, llocs que no sabien que existien o fins i tot planificar unes vacances. És una aplicació pensada per poder descobrir el món des de qualsevol lloc, adaptada a dispositius mòbils i personalitzada amb fotografies per temàtica.

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En el proyecto se describe el proceso de una auditoría web que servirá para detectar y resolver las vulnerabilidades tanto del código de la aplicación como de la configuración del sistema que la aloja.

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El contenido de este documento ilustra cómo realizar el despliegue de recursos informáticos en la nube para múltiples propósitos como aplicaciones, bases de datos y contenedores. Para lo cual se empleará Ansible como herramienta de automatización de configuraciones y OpenStack para controlar la infraestructura de cloud.

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Este trabajo de investigación abarca el estudio, implementación y evaluación de diferentes herramientas, metodologías y procesos para la producción de software libre en el campo del desarrollo rápido de aplicaciones (RAD, precursor de metodologías ágiles como Scrum).

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Hoy día, todo el mundo tiene un ojo puesto en el Mercado Eléctrico en nuestro país. No existe duda alguna sobre la importancia que tiene el comportamiento de la demanda eléctrica. Una de las peculiaridades de la electricidad que producimos, es que hoy por hoy, no existen aún métodos lo suficientemente efectivos para almacenarla, al menos en grandes cantidades. Por consiguiente, la cantidad demandada y la ofertada/producida deben casar de manera casi perfecta. Debido a estas razones, es bastante interesante tratar de predecir el comportamiento futuro de la demanda, estudiando una posible tendencia y/o estacionalidad. Profundizando más en los datos históricos de las demandas; es relativamente sencillo descubrir la gran influencia que la temperatura ambiente, laboralidad o la actividad económica tienen sobre la respuesta de la demanda. Una vez teniendo todo esto claro, podemos decidir cuál es el mejor método para aplicarlo en este tipo de series temporales. Para este fin, los métodos de análisis más comunes han sido presentados y explicados, poniendo de relieve sus principales características, así como sus aplicaciones. Los métodos en los que se ha centrado este proyecto son en los modelos de alisado y medias móviles. Por último, se ha buscado una relación entre la demanda eléctrica peninsular y el precio final que pagamos por la luz.

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El análisis de los ritmos se realiza desde el contexto de dos disciplinas interrelacionadas: la cronopsicología, que se ocupa de estudiar los ritmos de comportamiento por ellos mismos (Fraisse, 1980) y la cronobiología, que estudia las oscilaciones rítmicas de los parámetros biológicos (Halberg, 1979). El objetivo de las investigaciones cronopsicológicas consiste básicamente en analizar la variabilidad temporal que presentan distintas variables comportamentales, como la memoria, la atención o el rendimiento escolar, entre otros. Desde una perspectiva cronobiológica, en cambio, el interés se centra en el estudio de distintos aspectos biológicos, como el ritmo sueño-vigilia, la temperatura corporal, los ritmos nutricionales, el ritmo cardíaco, etc

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El lanzamiento de las tabletas, especialmente la iPad de Apple en 2010, abrió la competencia entre las compañías de comunicación en el sentido de hacer disponible el contenido para este entorno de medios emergentes. La fuga de lectores de periódicos impresos y la consecuente caída en las ganancias por publicidad, forzó a las compañías periodísticas a que buscaran los otros medios de mantener sus negocios. La diversificación de productos y la penetración de los periódicos en dispositivos móviles constituyen un escenario prometedor para el medio. El vertiginoso volumen de ventas de las tabletas indica que en 2012 serán comercializadas más de 140 millones de unidades en el mundo. El diseño de los periódicos en tabletas está íntimamente ligado al diseño de la versión impresa por la fuerza de su metáfora. El desafío es encontrar un diseño de páginas propio, aprovechando el potencial multimedia sin interferir negativamente en la legibilidad y en el carácter intrínseco de informar.

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Proyecto de aplicación para dispositivos móviles que utiliza la Realidad Aumentada (RA) para contextualizar obras artísticas. Es un producto pensado para museos y galerías pero también para espacios exteriores que posean elementos de valor cultural. Sin embargo, y para servir de ejemplo se ha aplicado en seis piezas destacadas del Museo Episcopal de Vic. Aunque en Europa y EE.UU. los museos ya están innovando en este terreno, en España, que es donde se enmarca el proyecto, existe una carencia de elementos de mediación cultural como estos; sobre todo en los museos de arte donde las obras acostumbran a presentarse despojadas de cualquier herramienta que proporcione información complementaria. Existe, por tanto, una descontextualización del arte que crea barreras para el entendimiento del público general. De esta situación de carencia parte el objetivo principal del producto, el de aprovechar las posibilidades de la RA para mejorar la experiencia y el diálogo entre el visitante y la obra, aportando conocimiento y fomentando el aprendizaje.

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El desarrollo de este trabajo se basa en el análisis de los diferentes tipos de certificados digitales para la tecnología en la Nube y adicionalmente se realiza una recomendación para que se implemente en Ancert una herramienta comercial de firma electrónica.