848 resultados para reality tv


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This thesis, entitled, "Where's Albania? Staking Out the Politics of the Real and Reality in Documentary Cinema," charts the documentary tradition's path from its first incarnations, as filmed travelogue or ethnographic study, for example, right through to its development as a form acting as an objective observer, reflexive commentator, and finally, as a postmodern hybrid. This thesis begins by locating the documentary tradition's origins in realism. Foregrounding documentary cinema as a realist style is important in that it is a contention that spans this entire study. After working through the numerous modes of documentary as outlined by Bill Nichols, I suggest the documentary is often best understood as a hybrid form drawing on numerous modes and conventions. This argument permits my study to make a shift into postmodern theory, wherein I examine postmodernism's relationship to the documentary both as being influenced by it, but also as subsequently forcing documentary cinema to look back at itself and reevaluate the claims it has made in the past, and how postmodernism has drawn these claims to the surface of debate. My thesis concludes with a study of the mockumentary. This analysis confirms the link between postmodernism and documentary, but perhaps more importantly, this analysis investigates postmodemism's critique of the image and representation in general, two elements historically linked to documentary cinema's success as "truth teller."

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Mobile augmented reality applications are increasingly utilized as a medium for enhancing learning and engagement in history education. Although these digital devices facilitate learning through immersive and appealing experiences, their design should be driven by theories of learning and instruction. We provide an overview of an evidence-based approach to optimize the development of mobile augmented reality applications that teaches students about history. Our research aims to evaluate and model the impacts of design parameters towards learning and engagement. The research program is interdisciplinary in that we apply techniques derived from design-based experiments and educational data mining. We outline the methodological and analytical techniques as well as discuss the implications of the anticipated findings.

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Mobile augmented reality applications are increasingly utilized as a medium for enhancing learning and engagement in history education. Although these digital devices facilitate learning through immersive and appealing experiences, their design should be driven by theories of learning and instruction. We provide an overview of an evidence-based approach to optimize the development of mobile augmented reality applications that teaches students about history. Our research aims to evaluate and model the impacts of design parameters towards learning and engagement. The research program is interdisciplinary in that we apply techniques derived from design-based experiments and educational data mining. We outline the methodological and analytical techniques as well as discuss the implications of the anticipated findings.

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Affiliation: Bryn Williams-Jones : Département de médicine sociale et préventive, Faculté de medecine, Université de Montréal

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Payam AKHAVAN est professeur à la Faculté de droit de l'Université McGill, ancien conseiller juridique aux Tribunaux pénaux internationaux pour l'ex-Yougoslavie et le Rwanda et président co-fondateur du Iran Human Rights Documentation Centre.

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Cette thèse porte sur les représentations sociales. Fruit d’un bricolage conceptuel, ces représentations s’inspirent en partie des travaux de Serge Moscovici et de certains auteurs plus contemporains qui s’inscrivent dans son prolongement, dits de l’école française des représentations sociales, ainsi que d’auteurs anglo-saxons qui travaillent à partir de ce concept. Les écrits d’autres chercheurs, dont Stuart Hall, Richard Dyer et Jean-Michel Berthelot, qui adoptent dans des perspectives plus particulièrement liées aux Cultural Studies et à la sociologie ont également aidé à préciser notre façon d’envisager les représentations sociales et d’appréhender leur fonctionnement. Plus précisément, à la suite de Jodelet (1989), nous envisageons les représentations comme des « formes de connaissances socialement élaborées et partagées, ayant une visée pratique et concourant à la construction d’une réalité commune à un ensemble social » (p. 36). Ces représentations possèdent également d’autres particularités. Elles sont, d’après nous, constitutives ainsi que formées par des procédés langagiers qui rendent possibles des opérations. Ce concept nous permet d’étudier les représentations du point de vue de leur effectivité, soit de leur capacité à influencer les significations, à apporter un changement dans la manière d’interpréter une situation et, ce faisant, d’affecter les pratiques et d’induire une différence dans le monde. Ce questionnement au sujet des représentations se déploie sur un terrain qui nous semblait particulièrement riche pour en étudier le fonctionnement, soit celui de la politique qui, par ailleurs, se déroule actuellement dans un contexte de spectacularisation. Présenté comme un brouillage des genres entre divertissement et politique, ce phénomène est également lié à l’avènement de la celebrity politics, à la personnalisation et à l’évaluation, à l’importance prise par le style en politique ainsi qu’à la dramatisation, la fragmentation et la normalisation. Plus précisément, nous étudions les représentations dans un contexte de spectacularisation à partir de trois corpus documentant des événements aussi distincts que les fusions municipales en 2001, la montée en popularité de Mario Dumont et de l’ADQ en 2002 et 2003 ainsi que la série Bunker, le cirque, diffusée à la télévision de Radio-Canada à l’automne 2002. Ces corpus regroupent des textes de sources et de format variés, des textes de loi aux éditoriaux en passant par des dramatiques télévisuelles et des forums électroniques. Nous y avons effectué une analyse itérative et transversale des discours afin de mieux comprendre le fonctionnement des représentations dans un contexte de spectacularisation. Nos analyses ont démontré la variété des procédés et des opérations, telles que l’incontestabilisation, la projection, la localisation, l’amplification, la réduction et l’évaluation, qui permettent de modifier le sens et les enjeux des événements discutés. Les analyses ont également permis d’illustrer que les procédés et les opérations qu’ils rendent possibles balisent les frontières de l’objet et offrent un système classificateur.

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Vers la fin du 19ème siècle, le moine et réformateur hindou Swami Vivekananda affirma que la science moderne convergeait vers l'Advaita Vedanta, un important courant philosophique et religieux de l'hindouisme. Au cours des décennies suivantes, suite aux apports scientifiques révolutionnaires de la théorie de la relativité d'Einstein et de la physique quantique, un nombre croissant d'auteurs soutenaient que d'importants "parallèles" pouvaient être tracés entre l'Advaita Vedanta et la physique moderne. Encore aujourd'hui, de tels rapprochements sont faits, particulièrement en relation avec la physique quantique. Cette thèse examine de manière critique ces rapprochements à travers l'étude comparative détaillée de deux concepts: le concept d'akasa dans l'Advaita Vedanta et celui de vide en physique quantique. L'énoncé examiné est celui selon lequel ces deux concepts pointeraient vers une même réalité: un substratum omniprésent et subtil duquel émergent et auquel retournent ultimement les divers constituants de l'univers. Sur la base de cette étude comparative, la thèse argumente que des comparaisons de nature conceptuelle favorisent rarement la mise en place d'un véritable dialogue entre l'Advaita Vedanta et la physique moderne. Une autre voie d'approche serait de prendre en considération les limites épistémologiques respectivement rencontrées par ces disciplines dans leur approche du "réel-en-soi" ou de la "réalité ultime." Une attention particulière sera portée sur l'épistémologie et le problème de la nature de la réalité dans l'Advaita Vedanta, ainsi que sur le réalisme scientifique et les implications philosophiques de la non-séparabilité en physique quantique.

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Thèse diffusée initialement dans le cadre d'un projet pilote des Presses de l'Université de Montréal/Centre d'édition numérique UdeM (1997-2008) avec l'autorisation de l'auteur.

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Le stéréotype, représentation caricaturale sur un groupe social, est dénoncé tout le temps mais présent partout. Les diverses productions culturelles auxquelles nous sommes quotidiennement confrontés, des émissions télévisées aux articles politiques, du discours quotidien aux films hollywoodiens, participent à reproduire ces représentations caricaturales. La persistance de certaines représentations, non perçues comme stéréotypées, participent à des processus de stéréotypification : par leur récurrence et leur évidence, elles sont posées comme allant de soi, comme le reflet objectif d’une réalité tangible. Sous cette catégorisation qui est parfois questionnée dans la sphère publique, ce n’est pas la validité d’existence de ce classement qui est remise en cause mais la volonté d’appréhender le caractère véritable des qualités essentialistes de ce que l’on regroupe sous une étiquette. Or, le stéréotype, malgré sa capacité à revendiquer une universalité, est le fruit d’un travail culturel, historiquement et politiquement construit. De fait, le stéréotype est un vecteur hégémonique qui peut traduire des tendances idéologiques dominantes sous-jacentes à son expression : il incarne la façon dont sont légitimées et naturalisées ces représentations à un moment donné et dans une conjoncture particulière. Je tenterai de définir théoriquement dans ce mémoire le stéréotype au sein du discours social et plus particulièrement au sein des mediacultures. J’investiguerai sa circulation, son caractère politique, son incidence normative et, par corrolaire, sa fonction hégémonique. Puis, à l’aide d’une analyse intertextuelle critique, je tenterai empiriquement de discerner les stéréotypes et les idéologies qui les sous-tendent au sein de trois comédies romantiques hollywoodiennes. A partir de l’observation de ces productions culturelles de divertissement, ce travail m’amènera à dégager deux idéologies prégnantes - l’idéologie capitaliste et l’idéologie patriarcale -; sous-tendues par un ensemble d’autres idéologies qui, d’une façon ou d’une autre, rejoignent les principales : idéologie de la masculinité, de l’hétérosexualité, d’un idéal socio-économique, etc.

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L'interface cerveau-ordinateur (ICO) décode les signaux électriques du cerveau requise par l’électroencéphalographie et transforme ces signaux en commande pour contrôler un appareil ou un logiciel. Un nombre limité de tâches mentales ont été détectés et classifier par différents groupes de recherche. D’autres types de contrôle, par exemple l’exécution d'un mouvement du pied, réel ou imaginaire, peut modifier les ondes cérébrales du cortex moteur. Nous avons utilisé un ICO pour déterminer si nous pouvions faire une classification entre la navigation de type marche avant et arrière, en temps réel et en temps différé, en utilisant différentes méthodes. Dix personnes en bonne santé ont participé à l’expérience sur les ICO dans un tunnel virtuel. L’expérience fut a était divisé en deux séances (48 min chaque). Chaque séance comprenait 320 essais. On a demandé au sujets d’imaginer un déplacement avant ou arrière dans le tunnel virtuel de façon aléatoire d’après une commande écrite sur l'écran. Les essais ont été menés avec feedback. Trois électrodes ont été montées sur le scalp, vis-à-vis du cortex moteur. Durant la 1re séance, la classification des deux taches (navigation avant et arrière) a été réalisée par les méthodes de puissance de bande, de représentation temporel-fréquence, des modèles autorégressifs et des rapports d’asymétrie du rythme β avec classificateurs d’analyse discriminante linéaire et SVM. Les seuils ont été calculés en temps différé pour former des signaux de contrôle qui ont été utilisés en temps réel durant la 2e séance afin d’initier, par les ondes cérébrales de l'utilisateur, le déplacement du tunnel virtuel dans le sens demandé. Après 96 min d'entrainement, la méthode « online biofeedback » de la puissance de bande a atteint une précision de classification moyenne de 76 %, et la classification en temps différé avec les rapports d’asymétrie et puissance de bande, a atteint une précision de classification d’environ 80 %.

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Faute de droits d'auteurs pour les captures d'écrans, mon document ne contient pas d'images. Si vous voudriez consulter ma thèse avec les images, veuillez me contacter.

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L'être humain utilise trois systèmes sensoriels distincts pour réguler le maintien de la station debout: la somesthésie, le système vestibulaire, et le système visuel. Le rôle de la vision dans la régulation posturale demeure peu connu, notamment sa variabilité en fonction de l'âge, du type développemental, et des atteintes neurologiques. Dans notre travail, la régulation posturale induite visuellement a été évaluée chez des participants au développement et vieillissement normaux âgés de 5-85 ans, chez des individus autistes (développement atypique) âgés de 12-33 ans, ainsi que chez des enfants entre 9-18 ans ayant subi un TCC léger. À cet effet, la réactivité posturale des participants en réponse à un tunnel virtuel entièrement immersif, se mouvant à trois niveaux de vélocité, a été mesurée; des conditions contrôles, où le tunnel était statique ou absent, ont été incluses. Les résultats montrent que la réactivité (i.e. instabilité) posturale induite visuellement est plus élevée chez les jeunes enfants; ensuite, elle s'atténue pour rejoindre des valeurs adultes vers 16-19 ans et augmente de façon linéaire en fonction de l'âge après 45 ans jusqu'à redevenir élevée vers 60 ans. De plus, à la plus haute vélocité du tunnel, les plus jeunes participants autistes ont manifesté significativement moins de réactivité posturale comparativement à leurs contrôles; cette différence n'était pas présente chez des participants plus âgés (16-33 ans). Enfin, les enfants ayant subi un TCC léger, et qui étaient initialement modérément symptomatiques, ont montré un niveau plus élevé d'instabilité posturale induite visuellement que les contrôles, et ce jusqu'à 12 semaines post-trauma malgré le fait que la majorité d'entre eux (89%) n'étaient plus symptomatiques à ce stade. En somme, cela suggère la présence d'une importante période de transition dans la maturation des systèmes sous-tendant l'intégration sensorimotrice impliquée dans le contrôle postural vers l'âge de 16 ans, et d'autres changements sensorimoteurs vers l'âge de 60 ans; cette sur-dépendance visuelle pour la régulation posturale chez les enfants et les aînés pourrait guider l'aménagement d'espaces et l'élaboration d'activités ajustés à l'âge des individus. De plus, le fait que l'hypo-réactivité posturale aux informations visuelles chez les autistes dépende des caractéristiques de l'environnement visuel et de l'âge chronologique, affine notre compréhension des anomalies sensorielles propres à l'autisme. Par ailleurs, le fait que les enfants ayant subi un TCC léger montrent des anomalies posturales jusqu'à 3 mois post-trauma, malgré une diminution significative des symptômes rapportés, pourrait être relié à une altération du traitement de l'information visuelle dynamique et pourrait avoir des implications quant à la gestion clinique des patients aux prises avec un TCC léger, puisque la résolution des symptômes est actuellement le principal critère utilisé pour la prise de décision quant au retour aux activités. Enfin, les résultats obtenus chez une population à développement atypique (autisme) et une population avec atteinte neurologique dite transitoire (TCC léger), contribuent non seulement à une meilleure compréhension des mécanismes d'intégration sensorimotrice sous-tendant le contrôle postural mais pourraient aussi servir comme marqueurs sensibles et spécifiques de dysfonction chez ces populations. Mots-clés : posture, équilibre, vision, développement/vieillissement sensorimoteur, autisme, TCC léger symptomatique, réalité virtuelle.