945 resultados para jogos
Resumo:
Este estudo teve como objetivo principal identificar estratégias utilizadas pelos professores na sala regular para desenvolver competências cognitivas e sociais dos alunos com Perturbações do Espectro do Autismo. Esta perturbação do desenvolvimento assenta numa tríade de incapacidades que comprometem o sucesso do aluno, afetando as áreas da comunicação, socialização e comportamento. O estudo empírico teve por base um trabalho de natureza qualitativa, recorrendo-se à análise de conteúdo de entrevistas a professores de Ensino Regular e de Educação Especial de um Agrupamento de Escolas do distrito de Santarém. Procurou averiguar-se os benefícios e desvantagens da inclusão de um aluno autista, verificar se os professores identificam caraterísticas típicas desta problemática e aferir estratégias desenvolvidas com estes alunos. A partir da pesquisa realizada é possível constatar que os professores referem mais benefícios do que desvantagens na inclusão, indicam caraterísticas típicas do autismo e enunciam como estratégias a utilização do computador e a adaptação das atividades para a promoção das competências cognitivas e o convívio entre pares e os jogos com vista ao desenvolvimento das competências sociais. Pretende-se que este estudo contribua para que os professores do 1º Ciclo do Ensino Básico promovam estratégias cada vez mais diferenciadas com vista ao sucesso dos alunos.
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O presente trabalho tem como objetivo a reflexão sobre a importância do jogo no desenvolvimento da criança e o seu contributo no processo ensino-aprendizagem. Para se compreender melhor o estudo em causa, será demonstrado a evolução histórica e o sentimento atribuído à infância e ao jogo ao longo dos tempos; bem como apresentadas teorias sobre o desenvolvimento da criança segundo Piaget, Vygostky e Wallon. Será também abordada a importância dos jogos na Educação Especial como uma mais valia para o processo de aquisição e desenvolvimento das capacidades desta crianças tão especiais.
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O resultado final de um jogo de futebol é o culminar de uma sucessão de ações ou comportamentos compostos por decisões e execuções, individuais e interações coletivas, suportadas por um substrato denominado de modelo de jogo de equipa. Deste modo, o resultado de um jogo suporta-se numa lógica complexa de acontecimentos de certa forma previsíveis e imprevisíveis que, na maioria dos casos, a sua justificação se torna difícil de realizar (Castelo, 2011). Nesta lógica, sendo o futebol de alto nível um desporto que apresenta um baixo resultado, expressando na maioria das vezes, no seu final, valores equilibrados, certas situações e/ou fatores podem adquirir um papel fundamental, influenciando não só a performance dos jogadores, mas também o próprio desfecho final do jogo. Assim, partindo deste pressuposto, foram definidos para o presente estudo os seguintes objetivos: 1) analisar o resultado final do jogo de acordo com um conjunto de fatores (número de golos por jogo, temporal, missão tática, contextual, casa, liderança e alternância do marcador, temporal crítico e momento crítico); 2) analisar os dados totais da amostra e por ligas europeias (portuguesa, espanhola, inglesa e italiana); 3) verificar se existem diferenças significativas nos fatores analisados, entre as diferentes ligas; 4) identificar os fatores que apresentam maior influência no resultado final do jogo. A amostra foi constituída pelo registo de dados recolhidos na internet de mil trezentos e oitenta jogos, disputados em quatro das principais ligas europeias (portuguesa, espanhola, inglesa e italiana), referentes à época desportiva 2010/ 2011, tendo em conta dez variáveis. De forma a enquadrar todos os dados necessários, foi elaborado um instrumento ad hoc, constituído por um sistema de categorias, para cada uma das variáveis analisadas. Para o tratamento e análise de dados utilizou-se o programa SPSS v.20.0, com recurso à análise descritiva (média, desvio padrão e moda), análise de variância (teste Anova oneway e Post hoc tests) e análise discriminante stepwise com o método do Λ de Wilks. Os resultados obtidos sugerem que existem diferenças significativas entre pelo menos três ligas, em todas as variáveis apresentadas, excetuando a variável fator temporal (i.e., minutos dos golos). Foi verificado igualmente que, existem fatores que assumem um papel fundamental/ decisivo no desfecho final dos jogos e que, se forem relacionadas entre si,apresentam um maior poder discriminante. Assim, os fatores casa, momento crítico e missão tática foram os que apresentaram uma maior preponderância, em termos globais da amostra, sobre os resultados finais dos jogos. Nas ligas analisadas, os fatores que apresentaram maior poder discriminante nos resultados foram: casa, momento crítico, alternância e missão tática, na liga portuguesa; casa, momento crítico e missão tática, na liga espanhola; e casa, momento crítico e alternância, nas ligas, inglesa e italiana.
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O presente estudo aborda a temática do jogo e da sua importância no desenvolvimento da criança. Com ele pretendeu-se perceber como estão organizados os Jardim de Infância e qual a importância do jogo na ação da criança, certificar que os Educadores de Infância se preocupam por realizar um trabalho diário de qualidade, utilizando as estratégias e atividades adequadas às características das crianças com quem trabalham, bem como esclarecer o que pensam sobre o jogo no desenvolvimento da criança, perceber o que pretendem os encarregados de educação do Jardim de Infância e como encaram o que os seus filhos realizam durante o dia no mesmo. Assim sendo, realizou-se um estudo em que se começou por estudar a importância do jogo no desenvolvimento infantil, para fundamentar as razões da sua importância, para, a seguir, observar e verificar a importância atribuída pelo Educador de Infância ao jogo e saber o que pensam da sua relação com o desenvolvimento da criança, observar a forma como se organizam os Jardins de Infância e a intencionalidade das atividades estipuladas pelo Educador de Infância e analisar a conceção que os encarregados de educação têm sobre as atividades realizadas no Jardim de Infância, o jogo e o desenvolvimento da criança. Com base nos resultados obtidos, concluiu-se que as instituições escolares, Educadores de Infância e encarregados de educação vão tendo alguma consciência de que o jogo pode proporcionar múltiplos desenvolvimentos na criança, sendo por isso essencial na vida da mesma. Contudo será importante referir que, embora exista consciência, a inclusão do jogo na vida da criança nem sempre é a ideal e muitas vezes esquecida é preterida em função de outras atividades mais estruturadas pelos responsáveis.
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Este estudo teve como questão de pesquisa verificar se há evidência de progressão na avaliação final dos Jogos Desportivos Colectivos de invasão, mantendo o protocolo de avaliação inicial, utilizando as Provas de Avaliação Aferida, aplicadas na Escola Secundária Dona Luísa de Gusmão (ESDLG). Como contributo à aplicação e sustentabilidade das Provas apresentamos um levantamento dos níveis introdução e elementar do Programa, em que destacamos princípios comuns que possam beneficiar a clarificação do currículo para os professores avaliadores e contribuir para o ensino dos jogos desportivos. O presente trabalho assume-se como um estudo exploratório de caso, em que se escolheu uma turma específica de oitavo ano da ESDLG, com vinte e seis sujeitos envolvidos no caso. Isto para estudar a filosofia de aplicação das Provas de Avaliação, em que a sua operacionalização é da responsabilidade do Grupo de Educação Física. Os resultados apontam para a progressão do nível de desempenho dos alunos nas matérias de Andebol, Basquetebol e Futebol. A avaliação nos jogos desportivos colectivos da ESDLG está de acordo com as orientações dos PNEF. O estudo é válido pela representação que as Provas têm nos objectivos definidos nos Programas Nacionais de Educação Física e obedece a níveis de fidelidade pela constância apresentada nas observações realizadas pelos professores nos dois momentos de avaliação. Importa também referir que as Provas de Avaliação alicerçam a aferição de critérios, moderam a avaliação dos alunos e permitem ao Agrupamento de Educação Física tomar decisões mediante os resultados e tendências das Provas. Para que a avaliação possa ser ainda mais objectiva será importante associar às Provas de Avaliação um ensino contextualizado dos jogos desportivos, de modo a que se avalie o aluno nas mesmas condições em que se ensina.
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O interesse de pesquisa da comunidade de Inteligência Artificial em Sistemas Multiagentes tem gerado o crescimento da utilização de técnicas de agentes nas mais diversas áreas da ciência da computação. Isso ocorre, principalmente, devido à variedade de aplicações em que esses sistemas podem ser usados, como por exemplo: jogos de computadores, interfaces adaptativas, simulação e controle de processos industriais. The Robot World Cup Initiative (RoboCup) é uma tentativa de estimular a área de Inteligência Artificial e, principalmente de Sistemas Multiagentes, por promover um problema padrão, jogar futebol, onde uma ampla cadeia de tecnologias podem ser integradas, examinadas e comparadas. A utilização do ambiente da RoboCup para a simulação de uma partida de futebol (simulador Soccerserver) permite a avaliação de diferentes técnicas de Sistemas Multiagentes (planejamento de estratégias, conhecimento em tempo real, colaboração de agentes, princípios de agentes autônomos, entre outros) e estimula as pesquisas, investigações e testes que possibilitem a construção gradativa de agentes avançados. O presente trabalho tem por objetivo o desenvolvimento de um time de futebol para o simulador Soccerserver. A idéia principal é desenvolver agentes jogadores que demonstrem um nível considerável de competência para a realização de suas tarefas, como percepção, ação, cooperação, estratégias pré-definidas, decisão e previsão. Inicialmente, apresenta-se uma visão geral sobre Inteligência Artificial Distribuída e sobre o simulador Soccerserver, pré-requisitos para o restante do trabalho. A seguir, é realizado um estudo sobre algumas arquiteturas de agentes (clientes) do Soccerserver. A arquitetura proposta na dissertação, suas principais características e a sua materialização em um protótipo desenvolvido correspondem à parte principal do trabalho. Finalmente são apresentados os testes realizados e as conclusões do trabalho.
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O objetivo principal deste estudo é contribuir para o entendimento das relações de suprimento estabelecidas entre as grandes empresas industriais do Brasil e seus fornecedores. A pesquisa parte do princípio que existem algumas variáveis que afetam as políticas de suprimento e procura verificar as correlações existentes entre estas variáveis e as políticas. Baseia-se em um conjunto de teorias, entre as quais, a teoria geral das organizações, a teoria dos jogos, a economia dos custos das transações, os estudos sobre a importância da confiança nas relações de negócios teoria da confiança e a teoria de compras. Através de um questionário, construído com baseado em escalas de Likert e de diferenc ial semântico, procurou-se validar um modelo de relacionamento que coloca em extremos as relações chamadas de CFD (Contratos de fornecimento discretos) e CFP (Contratos de fornecimento de parcerias). Foram remetidos questionários a 300 empresas e se obteve o retorno de 238. A amostra contém empresas de 14 estados brasileiros e 11 setores. O estudo em sua parte descritiva concluiu que existem diferenças significativas nas ações das empresas de acordo com o ramo no qual atuam. Não existem, no entanto, diferenças significativas entre os diversos estados brasileiros nos quais se situam suas matrizes, o que indica uma homogeneização de práticas em todo o território nacional, ao menos entre as grandes empresas. Foram encontradas correlações significativas entre algumas variáveis independentes e as estratégias de suprimento. Isto pode fornecer subsídios tanto para a definição de posturas para as empresas fornecedores de insumos industriais, quanto para as empresas que estão montando estratégias de suprimento e querem utilizar o estudo como “benchmark” dos seus processos em relação às maiores empresas brasileiras.
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Esta pesquisa teve como objetivo avaliar as percepções, as representações, os conhecimentos e os comportamentos relacionados com a saúde bucal dos adolescentes alunos de escolas públicas de dois bairros de Porto Alegre para averiguar a possibilidade de participação dos jovens como multiplicadores de saúde no programa docente-assistencial realizado pela Faculdade de Odontologia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Os adolescentes foram avaliados através de dois instrumentos de pesquisa: um questionário e grupos focais que permitiram uma abordagem mais ampla e profunda do tema proposto. Os adolescentes que participaram desta pesquisa foram voluntários e constituíram uma amostra selecionada e intencional em que a representatividade estatística não pode ser considerada. Os resultados mostram que eles manifestam comportamentos que se contrapõe aos bons conhecimentos que possuem a respeito dos cuidados relacionados com a saúde bucal e que a motivação para realizá-los está vinculada com a sociabilização. Demonstraram disponibilidade para transferir seus conhecimentos através de meios interessantes e divertidos, como jogos e encenações teatrais.
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Ao partir de discussões que tomam como eixo central a temática da diferença na educação, a presente Dissertação busca problematizar o multiculturalismo e a retórica da diversidade cultural em suas “respostas” ao problema da diferença, bem como suas formas de “entrada” na educação. Situando a Revista Nova Escola – corpus de estudo desta pesquisa – no campo das pedagogias culturais e suas conexões com o currículo, analisa a produção cultural, os modos de ver e de narrar as diferenças, e os processos de produção/interação entre a revista e seu público leitor, estabelecendo, para tanto, uma articulação entre a política e a poética do texto cultural. Os aportes teóricos da pesquisa partem das contribuições dos Estudos Culturais, do Pós-Colonialismo e de autores/as que transitam por diversas teorias da diferença na educação, onde se busca dialogar sobre multiculturalismo, identidade, diferença, alteridade, cultura, currículo, pedagogias culturais, texto, discurso, imagem. As análises da pesquisa apontam percepções amplamente ambíguas a respeito da presença/ausência do outro na revista: por um lado, as imagens e narrativas do outro aparecem como invenções e fabricações culturais e discursivas instituídas a partir de determinados espaços de “referência” e/ou “normalidade”; por outro lado, tais invenções se mostram permanentemente perturbadas pela presença do outro na revista que emerge como linguagem outra e/ou de resistência. Ao finalizar, aponta a existência de uma multiplicidade de modos de produzir e nomear os “diferentes” na revista, ressaltando-se que essa produção não acontece independente de complexos jogos de poder e espaços de disputas em torno de significados e modos de ver, os quais precisam estar sempre abertos a incertezas e negociações. Tal reconhecimento torna possível, portanto, pensar as diferenças culturais para além das rígidas dicotomias entre identidade/diferença, eu/outro, nós/eles, norma/desvio... que freqüentemente povoam o pensamento educacional moderno.
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Esta dissertação estuda o que as crianças fazem, para resolver as situações de cálculo, quando ainda permanecem utilizando a contagem por unidades, na adição, após quatro anos de escolaridade no Ensino Fundamental. A referência teórica básica é a Epistemologia Genética de Jean Piaget. Como referência prática, foram utilizados os Jogos Matemáticos Athurma. Foram realizados estudos de casos com quatro crianças da 4.ª série do Ensino Fundamental de uma escola pública de Porto Alegre. As crianças vivenciaram, individualmente, três jogos propostos. Foi realizada uma análise das situações de jogo, seguindo os princípios do método clínico piagetiano. A partir da análise dos Jogos Matemáticos Athurma, foi possível identificar três principais procedimentos responsáveis pela não utilização da unidade composta: primeiro, as crianças utilizam a contagem na seqüência, em vez de fazerem cálculos; segundo, elas não recuperam o resultado de jogadas anteriores; e, finalmente, as diferentes formas de resolver a adição de dezenas e unidades O trabalho realizado com jogos matemáticos mostrou claramente que, com o desenrolar das jogadas, é possível verificar onde as crianças apresentam dificuldades, o que na atividade escrita não é tão fácil de ser identificado. Os jogos podem ser considerados como um recurso que permite aos professores iniciar e orientar discussões que surgem, diariamente, na sala de aula. A partir desta pesquisa, proponho que os jogos matemáticos sejam utilizados pelos professores, para que possam identificar onde seus alunos apresentam dificuldades na Matemática e assim, possam intervir, sempre que necessário, auxiliando e orientando os seus alunos a compartilharem as interpretações individuais com o restante dos colegas. Agindo assim, os professores estarão contribuindo para que o conhecimento matemático seja construído com base nas ações físicas e mentais dos alunos.
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A visualização em tempo real de cenas complexas através de ambientes de rede é um dos desafios na computação gráfica. O uso da visibilidade pré-computada associada a regiões do espaço, tal como a abordagem dos Potentially Visible Sets (PVS), pode reduzir a quantidade de dados enviados através da rede. Entretanto, o PVS para algumas regiões pode ainda ser bastante complexo, e portanto uma estratégia diferente para diminuir a quantidade de informações é necessária. Neste trabalho é introduzido o conceito de Smart Visible Set (SVS), que corresponde a uma partição das informações contidas no PVS segundo o ângulo de visão do observador e as distâncias entre as regiões. Dessa forma, o conceito de “visível” ou de “não-visível” encontrado nos PVS é estendido. A informação referente ao conjunto “visível” é ampliada para “dentro do campo de visão” ou “fora do campo de visão” e “longe” ou “perto”. Desta forma a informação referente ao conjunto “visível” é subdividida, permitindo um maior controle sobre cortes ou ajustes nos dados que devem ser feitos para adequar a quantidade de dados a ser transmitida aos limites impostos pela rede. O armazenamento dos SVS como matrizes de bits permite ainda uma interação entre diferentes SVS. Outros SVS podem ser adicionados ou subtraídos entre si com um custo computacional muito pequeno permitindo uma rápida alteração no resultado final. Transmitir apenas a informação dentro de campo de visão do usuário ou não transmitir a informação muito distante são exemplos dos tipos de ajustes que podem ser realizados para se diminuir a quantidade de informações enviadas. Como o cálculo do SVS depende da existência de informação de visibilidade entre regiões foi implementado o algoritmo conhecido como “Dual Ray Space”, que por sua vez depende do particionamento da cena em regiões. Para o particionamento da cena em uma BSP-Tree, foi modificada a aplicação QBSP3. Depois de calculada, a visibilidade é particionada em diferentes conjuntos através da aplicação SVS. Finalmente, diferentes tipos de SVS puderam ser testados em uma aplicação de navegação por um cenário 3D chamada BSPViewer. Essa aplicação também permite comparações entre diferentes tipos de SVS e PVS. Os resultados obtidos apontam o SVS como uma forma de redução da quantidade de polígonos que devem ser renderizados em uma cena, diminuindo a quantidade de informação que deve ser enviada aos usuários. O SVS particionado pela distância entre as regiões permite um corte rápido na informação muito distante do usuário. Outra vantagem do uso dos SVS é que pode ser realizado um ordenamento das informações segundo sua importância para o usuário, desde que uma métrica de importância visual tenha sido definida previamente.
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Este trabalho está relacionado às áreas de Sistemas Multiagentes, Simulação Computacional e Emoções. A partir do estudo destas áreas de pesquisa, foi proposto e desenvolvido um protótipo para um ambiente de simulação baseado em agentes com emoções. Os sistemas multiagentes têm sido utilizados nas mais diversas áreas de pesquisa, não apenas para a área acadêmica, mas também para fins comerciais. Isso ocorre devido a características importantes que estes possuem, como flexibilidade e cooperação. Estas características são úteis para um grande número de aplicações, como para simulação de situações reais, pois os modelos de simulação desenvolvidos utilizando a tecnologia de agentes são muito eficazes e versáteis no estudo dos mais diferentes problemas. Emoções vêm sendo estudadas há algum tempo, pois elas influenciam a tomada de decisão de todas as suas atividades. A tentativa de expressar emoções é algo complexo, dependendo de diversos fatores, tanto sociais como fisiológicos. Objetivando a abrangência das pesquisas na área de sistemas multiagentes, este trabalho propõe o desenvolvimento de um protótipo para um ambiente de simulação baseado em agentes com emoções, utilizando como base para a estruturação das emoções o modelo OCC. Este novo ambiente é chamado AFRODITE. De forma a melhor definir como o AFRODITE seria implementado, foram estudados quatro ambientes de simulação baseados em agentes existentes - SIEME, SWARM, SeSAm e SIMULA, e alguns aspectos destes foram utilizados na construção do novo ambiente. Para demonstrar como o AFRODITE é utilizado, três exemplos de aplicações de áreas de conhecimentos diferentes foram modelados: o IPD (Iterated Prisoner’s Dilemma), da área de Teoria dos Jogos; Simulação de Multidões, da área de Engenharia de Segurança; e Venda de aparelhos celulares com serviço WAP, da área de Telecomunicações. Através dos três exemplos modelados foi possível demonstrar que o ambiente proposto é de fácil utilização e que a tarefa de inserção de emoções nas regras de comportamento pode ser realizada pelo usuário de forma transparente.
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A incorporação de restrições institucionais para a gestão da política fiscal pode explicar resultados sub-ótimos, como déficits fiscais elevados e a demora para o processo de ajustamento. Uma dessas restrições pode ser compreendida como o fato de que a política fiscal não é o resultado apenas das decisões de um formulador de política econômica. Quando se analisa o processo de decisão da política fiscal como o resultado de um processo de conflito de interesses entre agentes ou grupos, então resultados sub-ótimos podem ser explicados sem qualquer apelo a irracionalidade ou ao comportamento não benevolente de uma autoridade fiscal. A modelagem da política fiscal sob a hipótese de fragmentação de governo pode ser feita com mais de uma forma. Nesta tese, com o objetivo de analisar o caso brasileiro recente, primeiro utilizaram-se jogos dinâmicos – onde uma autoridade fiscal central joga com outros agentes que afetam o resultado da política fiscal e que têm funções utilidade distintas da primeira. Em jogos desse tipo pode-se demonstrar a eficiência de mecanismos de punição e incentivo para o cumprimento de uma determinada meta fiscal. Posteriormente, foram feitos testes para observar o padrão de ajustamento fiscal entre maio de 1992 e maio de 2002, no Brasil. Como a natureza do ajustamento fiscal, nos modelos com fragmentação de governo, é infrequente, a aplicação da metodologia de mudança de regime markoviano pareceu ser a mais apropriada. Os resultados obtidos indicaram um padrão de ajustamento esperado em relação às mudanças nos regimes do déficit primário, da dívida pública e ao impacto dos choques externos.
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Apresenta-se no trabalho uma proposta de adaptação das regras do futebol para crianças, envolvendo alterações nas dimensões da bola, do campo e das metas e na duração das partidas. A medida para as alterações baseou-se na teoria da similaridade biológica. Foi realizado um trabalho de comparação entre características selecionadas do jogo de futebol adulto com o jogo infantil seguindo as regras modificadas. Os dois tipos de jogos integravam competições. As crianças participantes do experimento foram meninos de até 11 anos completos de idade. Concluiu-se que, seguindo-se as regras adaptadas, o jogo infantil apresentou muitas características semelhantes às do jogo adulto.