800 resultados para interactive discourse acts
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Cette étude ethnographique porte sur le réseau social du tango argentin à Montréal, les valeurs esthétiques du tango, l’interprétation de l’expérience de la danse acquise au cours du processus de socialisation et les différents agents de socialisation. Dans un contexte de réappropriation et de déterritorialisation d’un savoir-faire comme le tango, les références symboliques relatives à son contexte d’origine, son imaginaire collectif et son contexte sociohistorique sont moins accessibles. Ceci semble appeler chez les danseurs montréalais une sorte de surdétermination de l’expérience immédiate, concrète et interactive de la danse dans la construction d’un sens collectif. Cette recherche s’intéresse plutôt à la transposition dans le réseau montréalais de certaines normes esthétiques en lien avec les modalités interactives de la danse. Ces normes esthétiques induisent une attention particulière portée à la qualité de l’expérience se reflétant dans les pratiques et les discours. Ces valeurs esthétiques remontent au contexte d’origine du tango et à la rencontre entre différents univers socialisateurs transnationaux à différentes étapes de son évolution. De ce type de rencontres «transesthétiques», s’est développé un dualisme entre le danser pour les autres et le danser pour soi, dans les représentations et la mise en forme d’une expérience dansée. À Montréal, c’est avec emphase qu’on observe la cohabitation de ces deux systèmes de valeurs en apparence antagonistes où, d’une part, est valorisé l’exhibition du soi et, d’autre part, sont priorisés l’intériorité et l’expérience subjective. En bref, ce mémoire explore les relations complexes qui existent entre les processus culturels et leurs produits, l’expérience et le sens, entre la subjectivité individuelle et la collectivité, et redéfinit l’agentivité des acteurs sociaux en étudiant les modes spécifiques de production du sens dans un art comme la danse.
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Les modèles de réflexion complexes, avec leurs nombreux paramètres dont certains restent non intuitifs, sont difficiles à contrôler pour obtenir une apparence désirée. De plus, même si un artiste peut plus aisément comprendre la forme de la micro-géométrie d'une surface, sa modélisation en 3D et sa simulation en 4D demeurent extrêmement fastidieuses et coûteuses en mémoire. Nous proposons une solution intermédiaire, où l'artiste représente en 2D une coupe dans un matériau, en dessinant une micro-géométrie de surface en multi-couches. Une simulation efficace par lancer de rayons en seulement 2D capture les distributions de lumière affectées par les micro-géométries. La déviation hors-plan est calculée automatiquement de façon probabiliste en fonction de la normale au point d'intersection et de la direction du rayon incident. Il en résulte des BRDFs isotropes complètes et complexes, simulées à des vitesses interactives, et permettant ainsi une édition interactive de l'apparence de réflectances riches et variées.
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Ce mémoire, “Deictic Shifts and Discursive Strategies in Othello”, est une étude des outils linguistiques et les stratégies utilisées par les différents personnages de la pièce. Il explore la façon dont le texte est construit et les différentes techniques qui le régissent de l'intérieur. Il étudie également l'utilisation de certains outils tels que les déplacements, les références déictiques indexicaux, les actes de langage et la rhétorique, et la façon dont ils permettent aux intervenants d'obtenir des résultats différents en fonction de la situation où ils sont. Ce travail est divisé en trois chapitres: le premier est consacré aux discours publics où je trace les différentes techniques utilisées par les personnages tel que la monopolization de la parole, la défense ou la persuasion de leurs interlocuteurs. Le deuxième chapitre se concentre sur les discours orientés vers une seule personne et montre comment les discours peuvent être utilisés pour avoir un effet sur l’interlocuteur. La première partie de ce chapitre traite de la sémiotique de choc. La deuxième partie est consacrée à la sémiotique de la tromperie et de manipulation. Le dernier chapitre est consacré aux soliloques et met l'accent sur l'écart entre les paroles de Iago et les réponses émotionnelles ainsi que les changements dans la personnalité d'Othello et de l'effet connexe de ces changements sur sa langue.
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Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie. La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle.
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Dans de nombreuses sociétés industrialisées, une grande valeur est attribuée au jeu des enfants, principalement parce que le jeu est considéré comme étant une composante essentielle de leur développement et qu’il contribue à leur bonheur et à leur bien-être. Toutefois, des inquiétudes ont récemment été exprimées au regard des transformations qui s’opèrent dans le jeu des enfants, notamment en ce qui a trait à la réduction du temps de jeu en plein air. Ces transformations ont été attribuées, en grande partie, à une perception de risques accrus associés au jeu en plein air et à des changements sociaux qui favorisent des activités de loisirs plus structurées et organisées. L’inquiétude concernant la diminution de l’espace-temps accordé au jeu des enfants est d’ailleurs clairement exprimée dans le discours de la santé publique qui, de plus, témoigne d’un redoublement de préoccupations vis-à-vis du mode de vie sédentaire des enfants et d’une volonté affirmée de prévention de l'obésité infantile. Ainsi, les organisations de santé publique sont désormais engagées dans la promotion du jeu actif pour accroître l'activité physique des enfants. Nous assistons à l’émergence d’un discours de santé publique portant sur le jeu des enfants. À travers quatre articles, cette thèse explore le discours émergeant en santé publique sur le jeu des enfants et analyse certains de ses effets potentiels. L'article 1 présente une prise de position sur le sujet du jeu en santé publique. J’y définis le cadre d'analyse de cette thèse en présentant l'argument central de la recherche, les positions que les organisations de santé publique adoptent vis-à-vis le jeu des enfants et les répercussions potentielles que ces positions peuvent avoir sur les enfants et leurs jeux. La thèse permet ensuite d’examiner comment la notion de jeu est abordée par le discours de santé publique. L'article 2 présente ainsi une analyse de discours de santé publique à travers 150 documents portant sur la santé, l'activité physique, l'obésité, les loisirs et le jeu des enfants. Cette étude considère les valeurs et les postulats qui sous-tendent la promotion du jeu comme moyen d’améliorer la santé physique des enfants et permet de discerner comment le jeu est façonné, discipliné et normalisé dans le discours de santé publique. Notre propos révèle que le discours de santé publique représente le jeu des enfants comme une activité pouvant améliorer leur santé; que le plaisir sert de véhicule à la promotion de l’activité physique ; et que les enfants seraient encouragés à organiser leur temps libre de manière à optimiser leur santé. Étant donné l’influence potentielle du discours de santé publique sur la signification et l’expérience vécue du jeu parmi les enfants, cette thèse présente ensuite une analyse des représentations qu’ont 25 enfants âgés de 7 à 11 ans au regard du jeu. L’article 3 suggère que le jeu est une fin en soi pour les enfants de cette étude; qu'il revêt une importance au niveau émotionnel; et qu'il s’avère intrinsèquement motivé, sans but particulier. De plus, l’amusement que procure le jeu relève autant d’activités engagées que d’activités sédentaires. Enfin, certains enfants expriment un sentiment d'ambivalence concernant les jeux organisés; tandis que d’autres considèrent parfois le risque comme une composante particulièrement agréable du jeu. De tels résultats signalent une dissonance entre les formes de jeux promues en santé publique et le sens attribué au jeu par les enfants. Prenant appui sur le concept de « biopédagogies » inspiré des écrits de Michel Foucault, le quatrième article de cette thèse propose un croisement des deux volets de cette étude, soit le discours de santé publique sur le jeu et les constructions du jeu par les enfants. Bien que le discours de la santé publique exhortant au «jeu actif» soit reproduit par certains enfants, d'autres soulignent que le jeu sédentaire est important pour leur bien-être social et affectif. D’autre part, tandis que le « jeu actif » apparait, dans le discours de santé publique, comme une solution permettant de limiter le risque d'obésité, il comporte néanmoins des contradictions concernant la notion de risque, dans la mesure où les enfants ont à négocier avec les risques inhérents à l’activité accrue. À terme, cet article suggère que le discours de santé publique met de l’avant certaines représentations du jeu (actifs) tandis qu’il en néglige d’autres (sédentaires). Cette situation pourrait donner lieu à des conséquences inattendues, dans la mesure où les enfants pourraient éventuellement reconfigurer leurs pratiques de jeu et les significations qu’ils y accordent. Cette thèse n'a pas pour but de fournir des recommandations particulières pour la santé publique au regard du jeu des enfants. Prenant appui sur la perspective théorique de Michel Foucault, nous présentons plutôt une analyse d’un discours émergeant en santé publique ainsi que des pistes pour la poursuite de recherches sur le jeu dans le domaine de l’enfance. Enfin, compte tenu des effets potentiels du discours de la santé publique sur le jeu des enfants, et les perspectives contemporaines sur le jeu et les enfants, la conclusion offre des pistes de réflexion critique.
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Symbole de modernité pendant la majeure partie du XXe siècle, la cigarette est depuis une trentaine d’années la cible d’interventions croissantes visant à réduire sa consommation. La lutte contre le tabac bénéficie d’un dispositif sans précédent qui fait office de cas d’école en santé publique, par son ampleur et par l’adhésion qu’il suscite. L’intérêt d’étudier cet objet réside ainsi dans la propriété essentielle de la lutte anti-tabac de relier un dispositif institutionnel et des motivations subjectives. Le dispositif anti-tabac (DAT) a en effet vocation à faire converger les prescriptions normatives d’un ensemble d’institutions et les désirs individuels, et y parvient manifestement dans une certaine mesure. Il permet dès lors d’aborder à la fois un travail sur les sociétés et un travail sur soi. Cette thèse entreprend une analyse sociologique du dispositif anti-tabac au Québec et vise à interroger les modalités et les fins de ce contrôle public de la consommation de tabac, en mettant au jour ses dimensions culturelles, symboliques et politiques. La santé publique apparaissant de nos jours comme lieu central de l’espace politique et social dans les sociétés contemporaines (Fassin et Dozon, 2001 :7), l’utopie d’un « monde sans fumée » se révèle selon nous tout à fait typique des enjeux qui caractérisent la modernité avancée ou « société du risque » (Beck, 2001, [1986]). Après avoir présenté le rapport historiquement ambivalent des pays occidentaux au tabac et ses enjeux, puis problématisé la question de la consommation de substances psychotropes dans le cadre d’une production et d’une construction sociale et culturelle (Fassin, 2005a), nous inscrivons le DAT dans le cadre d’une biopolitique de la population (Foucault, 1976; 1997; 2004b). À l’aune des enseignements de Michel Foucault, cette thèse consiste ainsi en l’analyse de discours croisée du dispositif institutionnel anti-tabac et de témoignages d’individus désirant arrêter de fumer, au regard du contexte social et politique de la société moderne avancée. Le DAT illustre les transformations à l’œuvre dans le champ de la santé publique, elles-mêmes caractéristiques d’une reconfiguration des modes de gouvernement des sociétés modernes avancées. La nouvelle biopolitique s’adresse en effet à des sujets libres et entreprend de produire des citoyens responsables de leur devenir biologique, des sujets de l’optimisation de leurs conditions biologiques. Elle s’appuie sur une culpabilité de type « néo-chrétien » (Quéval, 2008) qui caractérise notamment un des leviers fondamentaux du DAT. Ce dernier se caractérise par une lutte contre les fumeurs plus que contre le tabac. Il construit la figure du non-fumeur comme celle d’un individu autonome, proactif et performant et fait simultanément de l’arrêt du tabac une obligation morale. Par ce biais, il engage son public à se subjectiver comme citoyen biologique, entrepreneur de sa santé. L’analyse du DAT au Québec révèle ainsi une (re)moralisation intensive des questions de santé, par le biais d’une biomédicalisation des risques (Clarke et al., 2003; 2010), particulièrement représentative d’un nouveau mode d’exercice de l’autorité et de régulation des conduites dans les sociétés contemporaines, assimilée à une gouvernementalité néolibérale. Enfin, l’analyse de témoignages d’individus engagés dans une démarche d’arrêt du tabac révèle la centralité de la santé dans le processus contemporain d’individuation. La santé publique apparait alors comme une institution socialisatrice produisant un certain « type d’homme » centré sur sa santé et adapté aux exigences de performance et d’autonomie prévalant, ces éléments constituant désormais de manière croissante des clés d’intégration et de reconnaissance sociale.
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Réalisé en cotutelle avec l'Université de Grenoble.
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Si les principes d’utilisabilité guident la conception de solutions de design interactif pour s’assurer que celles-ci soient « utilisables », quels principes guident la conception d’objets interactifs pour s’assurer que l’expérience subjective de l’usager (UX) soit adéquate et mémorable? Que manque-t-il au cadre de l‘UX pour expliquer, comprendre, et anticiper en tant que designer une expérience mémorable (‘an experience’; Dewey, 1934)? La question centrale est issue d’une double problématique : (1) le cadre théorique de l’UX est incomplet, et (2) les processus et capacités des designers ne sont pas considérés et utilisés à leur pleine capacité en conception UX. Pour répondre à cette question, nous proposons de compléter les modèles de l’UX avec la notion d’expérience autotélique qui appartient principalement à deux cadres théoriques ayant bien cerné l’expérience subjective, soit l’expérience optimale (ou Flow) de Csikszentmihalyi (1988) et l’expérience esthétique selon Schaeffer (2001). L’autotélie est une dimension interne du Flow alors qu’elle couvre toute l’expérience esthétique. L’autotélie est une expérience d’éveil au moment même de l’interaction. Cette prise de conscience est accompagnée d’une imperceptible tension de vouloir faire durer ce moment pour faire durer le plaisir qu’il génère. Trois études exploratoires ont été faites, s’appuyant sur une analyse faite à partir d’un cadre théorique en trois parties : le Flow, les signes d’activité non verbale (les gestes physiques) et verbale (le discours) ont été évalués pour voir comment ceux-ci s’associent. Nos résultats tendent à prouver que les processus spatiaux jouent un rôle de premier plan dans l’expérience autotélique et par conséquent dans une UX optimale. De plus, ils suggèrent que les expériences pragmatique et autotélique sont ancrées dans un seul et même contenu, et que leur différence tient au type d’attention que le participant porte sur l’interaction, l’attention ordinaire ou de type autotélique. Ces résultats nous ont menés à proposer un modèle pour la conception UX. L’élément nouveau, resté jusqu’alors inaperçu, consiste à s’assurer que l’interface (au sens large) appelle une attitude réceptive à l’inattendu, pour qu’une information puisse déclencher les processus spatiaux, offrant une opportunité de passer de l’attention ordinaire à l’attention autotélique. Le nouveau modèle ouvre la porte à une meilleure valorisation des habiletés et processus du designer au sein de l’équipe multidisciplinaire en conception UX.
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This dissertation examines gendered fictional dialogue in popular works by D.H. Lawrence, Ernest Hemingway and E.M. Forster, including Howards End (1910), The Sun Also Rises (1926) and Lady Chatterley’s Lover (1928). I apply Judith Halberstam’s notion of female masculinity to direct speech, to explore how speech traits inform modernist literary aesthetics. My introduction frames this discussion in sociolinguistics, Judith Butler’s theory of performativity, M.M. Bakhtin’s discourse theory, and gender studies. It provides an opportunity to establish experimental dialogue techniques, and the manipulation of gendered talk, in transgressive texts including James Joyce’s Ulysses (1922), Virginia Woolf’s Orlando (1928) and Radcyffe Hall’s The Well of Loneliness (1928). The first chapter discusses taboos and dialect in D.H. Lawrence’s fictional dialogue. The second chapter establishes gender subversion as a crucial element in Ernest Hemingway’s dialogue style. The third chapter contrasts Forster’s latently gendered speech with his techniques of dialect emphasis and dialect suppression. Finally, my conclusion discusses gender identity in the poetry of Dorothy Parker and Baroness Elsa von Freytag Loringhoven, and the temporality of gender in “Time Passes” from Virginia Woolf’s To the Lighthouse (1927). New Woman characters like Lady Brett Ashley typified a crucial moment in women’s liberation. They not only subverted stereotypes of womanhood through their dress or sexual freedom, they also adopted/adapted masculine idiom to shock, to rebel against and challenge male dominance. Different speech acts incited fashionable slang, became a political protest symbol or inspired psychoanalytic theory. The intriguing functions of women’s masculine speech in early twentieth century fiction establishes the need to examine additional connections between gender and talk in literary studies.
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La théorie de l'information quantique s'est développée à une vitesse fulgurante au cours des vingt dernières années, avec des analogues et extensions des théorèmes de codage de source et de codage sur canal bruité pour la communication unidirectionnelle. Pour la communication interactive, un analogue quantique de la complexité de la communication a été développé, pour lequel les protocoles quantiques peuvent performer exponentiellement mieux que les meilleurs protocoles classiques pour certaines tâches classiques. Cependant, l'information quantique est beaucoup plus sensible au bruit que l'information classique. Il est donc impératif d'utiliser les ressources quantiques à leur plein potentiel. Dans cette thèse, nous étudions les protocoles quantiques interactifs du point de vue de la théorie de l'information et étudions les analogues du codage de source et du codage sur canal bruité. Le cadre considéré est celui de la complexité de la communication: Alice et Bob veulent faire un calcul quantique biparti tout en minimisant la quantité de communication échangée, sans égard au coût des calculs locaux. Nos résultats sont séparés en trois chapitres distincts, qui sont organisés de sorte à ce que chacun puisse être lu indépendamment. Étant donné le rôle central qu'elle occupe dans le contexte de la compression interactive, un chapitre est dédié à l'étude de la tâche de la redistribution d'état quantique. Nous prouvons des bornes inférieures sur les coûts de communication nécessaires dans un contexte interactif. Nous prouvons également des bornes atteignables avec un seul message, dans un contexte d'usage unique. Dans un chapitre subséquent, nous définissons une nouvelle notion de complexité de l'information quantique. Celle-ci caractérise la quantité d'information, plutôt que de communication, qu'Alice et Bob doivent échanger pour calculer une tâche bipartie. Nous prouvons beaucoup de propriétés structurelles pour cette quantité, et nous lui donnons une interprétation opérationnelle en tant que complexité de la communication quantique amortie. Dans le cas particulier d'entrées classiques, nous donnons une autre caractérisation permettant de quantifier le coût encouru par un protocole quantique qui oublie de l'information classique. Deux applications sont présentées: le premier résultat général de somme directe pour la complexité de la communication quantique à plus d'une ronde, ainsi qu'une borne optimale, à un terme polylogarithmique près, pour la complexité de la communication quantique avec un nombre de rondes limité pour la fonction « ensembles disjoints ». Dans un chapitre final, nous initions l'étude de la capacité interactive quantique pour les canaux bruités. Étant donné que les techniques pour distribuer de l'intrication sont bien étudiées, nous nous concentrons sur un modèle avec intrication préalable parfaite et communication classique bruitée. Nous démontrons que dans le cadre plus ardu des erreurs adversarielles, nous pouvons tolérer un taux d'erreur maximal de une demie moins epsilon, avec epsilon plus grand que zéro arbitrairement petit, et ce avec un taux de communication positif. Il s'ensuit que les canaux avec bruit aléatoire ayant une capacité positive pour la transmission unidirectionnelle ont une capacité positive pour la communication interactive quantique. Nous concluons avec une discussion de nos résultats et des directions futures pour ce programme de recherche sur une théorie de l'information quantique interactive.
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In this article, we demonstrate that the collective actions of undocumented migrants possess similar symbolic dimensions, even if the contexts of their actions differ. We explain this finding by focusing on the power relations that undocumented migrants face. Given that they occupy a very specific position in society (i.e., they are neither included in nor completely excluded from citizenship), they experience similar forms of power relations vis-à-vis public authorities in different countries. We argue that this leads them to participate in collective actions as acts of emancipation. Our analysis illustrates this argument by comparing marches by undocumented migrants in three countries: France, Germany and Canada-Quebec. Through an in-depth analysis, we demonstrate that these marches redefine the legal order and politicize the presence of undocumented migrants in the public sphere. By highlighting the cognitive, emotional and relational dimensions of collective actions, we show that the symbolic dimension of these three marches relates to the empowerment, pride and solidarity of undocumented migrants.
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La société québécoise a, comme toutes les sociétés, ses crimes et criminels légendaires. Or, si ces faits divers célèbres ont fait l’objet, dans les dernières décennies, de quelques reconstitutions historiographiques, on connaît beaucoup moins, en revanche, le mécanisme de leur légendarisation, le processus historique et culturel par lequel ils passent du « fait divers » au fait mémorable. C’est d’abord ce processus que s’attache à étudier cette thèse de doctorat, qui porte sur quatre crimes célèbres des XVIIIe et XIXe siècles (le meurtre du seigneur de Kamouraska [1839] ainsi que les crimes commis par « la Corriveau » [1763], par le « docteur l’Indienne » [1829] et par les « brigands du Cap-Rouge » [1834-1835]) : pour chacun de ces cas particuliers, l’analyse reconstitue la généalogie des représentations du crime et du criminel de manière à retracer la fabrication et l’évolution d’une mémoire collective. Celles-ci font chaque fois intervenir un système complexe de discours : au croisement entre les textes de presse, les récits issus de la tradition orale et les textes littéraires, l’imaginaire social fabrique, à partir de faits criminels ordinaires, de grandes figures antagoniques, incarnations du mal ou avatars du diable. Ce vaste processus d’antagonisation est en fait largement tributaire d’une époque (le XIXe siècle) où, dans les sociétés occidentales, le « crime » se trouve soudainement placé au cœur de toutes les préoccupations sociales et politiques : l’époque invente un véritable engouement littéraire pour le crime de même que tout un arsenal de savoirs spécialisés, d’idées nouvelles et de technologies destinées à connaître, mesurer et enrayer la criminalité. Dès les premières décennies du XIXe siècle, le phénomène se propage de ce côté-ci de l’Atlantique. Dans la foulée, les grands criminels qui marquent la mémoire collective sont appelés à devenir des ennemis imaginaires particulièrement rassembleurs : figures d’une altérité radicale, ils en viennent à constituer le repoussoir contre lequel, à partir du XIXe siècle, s’est en partie instituée la société québécoise.
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This paper presents the results of a field experiment conducted in Kerala, South India, to test the effectiveness of coir geotextiles for embankment protection. The results reveal that treatment with geotextile in combination with grass is an effective eco-hydrological measure to protect steep slopes from erosion. In the context of sustainable watershed management, coir is a cheap and locally available material that can be used to strengthen traditional earthen bunds or protect the banks of village ponds from erosion. Particularly in developing countries, where coir is abundantly available and textiles can be produced by small-scale industry, this is an attractive alternative for conventional methods. The paper analyses the performance of different treatments with regard to soil moisture content, protection against erosion and biomass production
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Cooperative behaviour of agents within highly dynamic and nondeterministic domains is an active field of research. In particular establishing highly responsive teamwork, where agents are able to react on dynamic changes in the environment while facing unreliable communication and sensory noise, is an open problem. Moreover, modelling such responsive, cooperative behaviour is difficult. In this work, we specify a novel model for cooperative behaviour geared towards highly dynamic domains. In our approach, agents estimate each other’s decision and correct these estimations once they receive contradictory information. We aim at a comprehensive approach for agent teamwork featuring intuitive modelling capabilities for multi-agent activities, abstractions over activities and agents, and a clear operational semantic for the new model. This work encompasses a complete specification of the new language, ALICA.