453 resultados para amateur


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Esta ponencia analiza la usabilidad, mutación y dominio de una interfaz multimedia determinada con un enfoque tecnológico sociocultural, económico y productivo; partiendo de la utilización, masificación, mercantilización y difusión de contenidos electrónicos que culminan en procesos de domesticación de los mismos para su posterior remediación. La construcción de lenguajes en tanto actividades concretas dentro de interfases de uso común, están presentes en el marco de practicas culturales que sectores de la población mantienen al seno de sus vidas cotidianas. Así, el usuario apropia, consume y reinterpreta lenguajes impuestos mediante la creación de otros nuevos, que destaquen/condicionen la utilización de dispositivos e interfases dadas. Reflexionando entonces, sobre el affordance entre el usuario y la máquina en tanto intercambio comunicativo; esta ponencia toma como ejemplo el registro 'amateur' de la gira Lights In The Sky de la agrupación Nine Inch Nails en 2007 entendiendo que, a partir de la estandarización de formatos de transmisión de datos, particularmente de tecnologías aplicadas a la difusión e intercambio de contenidos musicales, nos ubicamos al frente de un nuevo punto de partida, condicionado y potenciado por un ciclo de experiencias y desarrollo lingüístico que ha corrido de la mano del ciclo tecnológico de la ultima década

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Este trabajo es parte de un seguimiento de la cultura y la actividad de la comunidad japonesa de Colonia Urquiza. Se han explorado temas relacionados con lo económico, cultural y social , y de estos últimos, haremos mención, de cómo el deporte tiene una importancia muy especial desde varios aspectos: como actividad física, sociabilidad, disciplina, solidaridad, trabajo en equipo, cooperación, etc. En la Argentina, el deporte más popular es el fútbol, practicado por todas las generaciones, en forma profesional o amateur, siendo común hacerlo como pasatiempo de una reunión o encuentro entre amigos. ;En Colonia Urquiza, los alumnos de la escuela japonesa, practican diversas actividades físicas como parte de la currícula y esparcimiento, lo que los lleva en algunos casos, a ver el deporte en forma profesional, como ocurre con el ping pong y el béisbol. El fútbol y el vóley, convocan a los adolescentes, mientras que el golf, park golf y pesca deportiva a los adultos. ;Focalizaremos nuestra atención en el béisbol (baseball), deporte que en esta comunidad, instalada en un mundo rural, a 20 km de la capital de la provincia de Bs. As., comenzó a tener impulso en la década del ´90, logrando conformar delegaciones nikkei de infantiles en Argentina, para medirse con sus pares en Japón. Cabe mencionar que en Argentina este deporte fue encausándose, logrando conformar la Liga Metropolitana de la Provincia de Buenos Aires, donde hay equipos formados solo por descendientes de japoneses y otros equipos mixtos, y se confrontan en torneos infantiles, prejunior, junior y adultos, con las ligas de las provincias a nivel nacional e internacional. Por lo tanto, pretendemos estudiar la relación de la comunidad con el ambiente y el deporte, los que consideramos vitales en el imaginario de la sociedad nipona

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Desde comienzos del siglo XX se hace evidente el interés por la cultura artística en el público masivo, lo que origina aspiraciones contrastantes con la escasez de capital simbólico de la que partían. La revista rioplatense Caras y Caretas alimentó ese interés, poniendo en circulación multitud de textos e imágenes y dio lugar a un imaginario de visibilidad en el cual era posible pasar del consumo a la producción cultural. El artículo analiza ese fenómeno a partir de textos y dibujos de colaboradores inexpertos.

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Este trabajo es parte de un seguimiento de la cultura y la actividad de la comunidad japonesa de Colonia Urquiza. Se han explorado temas relacionados con lo económico, cultural y social , y de estos últimos, haremos mención, de cómo el deporte tiene una importancia muy especial desde varios aspectos: como actividad física, sociabilidad, disciplina, solidaridad, trabajo en equipo, cooperación, etc. En la Argentina, el deporte más popular es el fútbol, practicado por todas las generaciones, en forma profesional o amateur, siendo común hacerlo como pasatiempo de una reunión o encuentro entre amigos. ;En Colonia Urquiza, los alumnos de la escuela japonesa, practican diversas actividades físicas como parte de la currícula y esparcimiento, lo que los lleva en algunos casos, a ver el deporte en forma profesional, como ocurre con el ping pong y el béisbol. El fútbol y el vóley, convocan a los adolescentes, mientras que el golf, park golf y pesca deportiva a los adultos. ;Focalizaremos nuestra atención en el béisbol (baseball), deporte que en esta comunidad, instalada en un mundo rural, a 20 km de la capital de la provincia de Bs. As., comenzó a tener impulso en la década del ´90, logrando conformar delegaciones nikkei de infantiles en Argentina, para medirse con sus pares en Japón. Cabe mencionar que en Argentina este deporte fue encausándose, logrando conformar la Liga Metropolitana de la Provincia de Buenos Aires, donde hay equipos formados solo por descendientes de japoneses y otros equipos mixtos, y se confrontan en torneos infantiles, prejunior, junior y adultos, con las ligas de las provincias a nivel nacional e internacional. Por lo tanto, pretendemos estudiar la relación de la comunidad con el ambiente y el deporte, los que consideramos vitales en el imaginario de la sociedad nipona

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Esta ponencia analiza la usabilidad, mutación y dominio de una interfaz multimedia determinada con un enfoque tecnológico sociocultural, económico y productivo; partiendo de la utilización, masificación, mercantilización y difusión de contenidos electrónicos que culminan en procesos de domesticación de los mismos para su posterior remediación. La construcción de lenguajes en tanto actividades concretas dentro de interfases de uso común, están presentes en el marco de practicas culturales que sectores de la población mantienen al seno de sus vidas cotidianas. Así, el usuario apropia, consume y reinterpreta lenguajes impuestos mediante la creación de otros nuevos, que destaquen/condicionen la utilización de dispositivos e interfases dadas. Reflexionando entonces, sobre el affordance entre el usuario y la máquina en tanto intercambio comunicativo; esta ponencia toma como ejemplo el registro 'amateur' de la gira Lights In The Sky de la agrupación Nine Inch Nails en 2007 entendiendo que, a partir de la estandarización de formatos de transmisión de datos, particularmente de tecnologías aplicadas a la difusión e intercambio de contenidos musicales, nos ubicamos al frente de un nuevo punto de partida, condicionado y potenciado por un ciclo de experiencias y desarrollo lingüístico que ha corrido de la mano del ciclo tecnológico de la ultima década

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Muchos deportistas aficionados en occidente, están emprendiendo hoy en día, largas e intensas ordalías donde la capacidad personal de resistir al sufrimiento en aumento constituye el objetivo principal. La carrera, el footing, el triatlón, el trekking, etc., son tipos de ordalías en las que la gente, sin apoyarse en una habilidad específica, no compite contra otros, sino que somete a prueba su propia capacidad para soportar el dolor creciente. El individuo se evalúa constantemente a sí mismo en una sociedad donde los puntos de referencia son incontables y contradictorios, donde los valores están en crisis, y busca entonces una relación cercana con significados profundos, probando su fuerza de carácter, su coraje y sus recursos personales. Seguir adelante hasta final de las ordalías autoimpuestas da una legitimidad a la vida y provee un umbral simbólico en el cual apoyarse. El funcionamiento en sí mismo tiene una importancia secundaria; sólo cuenta para el individuo. No se trata de luchar contra un tercero, es sólo un método para reforzar la voluntad personal y vencer el sufrimiento, justo al límite de una demanda personalmente impuesta. El límite físico ha venido a sustituir el límite moral que la sociedad actual no logra proporcionar. Sobreponiéndose al sufrimiento se templa el carácter del individuo, proporcionando así una importancia renovada y valiosa a su vida

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The different demands of competition coupled with the morphological and physiological characteristics of cyclists have led to the appearance of cycling specialities. The aims of this study were to determine the differences in the anthropometric and physiological features in road cyclists with different specialities, and to develop a multivariate model to classify these specialities and predict which speciality may be appropriate to a given cyclist. Twenty male, elite amateur cyclists were classified by their trainers as either flat terrain riders, hill climbers, or all-terrain riders. Anthropometric and cardiorespiratory studies were then undertaken. The results were analysed by MANOVA and two discriminant tests. Most differences between the speciality groups were of an anthropometric nature. The only cardiorespiratory variable that differed significantly (p < 0.05) was maximum oxygen consumption with respect to body weight (VO2max/kg). The first discriminant test classified 100% of the cyclists within their true speciality; the second, which took into account only anthropometric variables, correctly classified 75%. The first discriminant model allows the likely speciality of still non-elite cyclists to be predicted from a small number of variables, and may therefore help in their specific training.

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La consola portátil Nintendo DS es una plataforma de desarrollo muy presente entre la comunidad de desarrolladores independientes, con una extensa y nutrida escena homebrew. Si bien las capacidades 2D de la consola están muy aprovechadas, dado que la mayor parte de los esfuerzos de los creadores amateur están enfocados en este aspecto, el motor 3D de ésta (el que se encarga de representar en pantalla modelos tridimensionales) no lo está de igual manera. Por lo tanto, en este proyecto se tiene en vista determinar las capacidades gráficas de la Nintendo DS. Para ello se ha realizado una biblioteca de funciones en C que permite aprovechar las posibilidades que ofrece la consola en el terreno 3D y que sirve como herramienta para la comunidad homebrew para crear aplicaciones 3D de forma sencilla, dado que se ha diseñado como un sistema modular y accesible. En cuanto al proceso de renderizado se han sacado varias conclusiones. En primer lugar se ha determinado la posibilidad de asignar varias componentes de color a un mismo vértice (color material reactivo a la iluminación, color por vértice directo y color de textura), tanto de forma independiente como simultáneamente, pudiéndose utilizar para aplicar diversos efectos al modelo, como iluminación pre-calculada o simulación de una textura mediante color por vértice, ahorrando en memoria de video. Por otro lado se ha implementado un sistema de renderizado multi-capa, que permite realizar varias pasadas de render, pudiendo, de esta forma, aplicar al modelo una segunda textura mezclada con la principal o realizar un efecto de reflexión esférica. Uno de los principales avances de esta herramienta con respecto a otras existentes se encuentra en el apartado de animación. El renderizador desarrollado permite por un lado animación por transformación, consistente en la animación de mallas o grupos de vértices del modelo mediante el movimiento de una articulación asociada que determina su posición y rotación en cada frame de animación. Por otro lado se ha implementado un sistema de animación por muestreo de vértices mediante el cual se determina la posición de éstos en cada instante de la animación, generando frame a frame las poses que componen el movimiento (siendo este último método necesario cuando no se puede animar una malla por transformación). Un mismo modelo puede contener diferentes esqueletos, animados independientemente entre sí, y cada uno de ellos tener definidas varias costumbres de animación que correspondan a movimientos contextuales diferentes (andar, correr, saltar, etc). Además, el sistema permite extraer cualquier articulación para asociar su transformación a un objeto estático externo y que éste siga el movimiento de la animación, pudiendo así, por ejemplo, equipar un objeto en la mano de un personaje. Finalmente se han implementado varios efectos útiles en la creación de escenas tridimensionales, como el billboarding (tanto esférico como cilíndrico), que restringe la rotación de un modelo para que éste siempre mire a cámara y así poder emular la apariencia de un objeto tridimensional mediante una imagen plana, ahorrando geometría, o emplearlo para realizar efectos de partículas. Por otra parte se ha implementado un sistema de animación de texturas por subimágenes que permite generar efectos de movimiento mediante imágenes, sin necesidad de transformar geometría. ABSTRACT. The Nintendo DS portable console has received great interest within the independent developers’ community, with a huge homebrew scene. The 2D capabilities of this console are well known and used since most efforts of the amateur creators has been focused on this point. However its 3D engine (which handles with the representation of three-dimensional models) is not equally used. Therefore, in this project the main objective is to assess the Nintendo DS graphic capabilities. For this purpose, a library of functions in C programming language has been coded. This library allows the programmer to take advantage of the possibilities that the 3D area brings. This way the library can be used by the homebrew community as a tool to create 3D applications in an easy way, since it has been designed as a modular and accessible system. Regarding the render process, some conclusions have been drawn. First, it is possible to assign several colour components to the same vertex (material colour, reactive to the illumination, colour per vertex and texture colour), independently and simultaneously. This feature can be useful to apply certain effects on the model, such as pre-calculated illumination or the simulation of a texture using colour per vertex, providing video memory saving. Moreover, a multi-layer render system has been implemented. This system allows the programmer to issue several render passes on the same model. This new feature brings the possibility to apply to the model a second texture blended with the main one or simulate a spherical reflection effect. One of the main advances of this tool over existing ones consists of its animation system. The developed renderer includes, on the one hand, transform animation, which consists on animating a mesh or groups of vertices of the model by the movement of an associated joint. This joint determines position and rotation of the mesh at each frame of the animation. On the other hand, this tool also implements an animation system by vertex sampling, where the position of vertices is determined at every instant of the animation, generating the poses that build up the movement (the latter method is mandatory when a mesh cannot be animated by transform). A model can contain multiple skeletons, animated independently, each of them being defined with several animation customs, corresponding to different contextual movements (walk, run, jump, etc). Besides, the system allows extraction of information from any joint in order to associate its transform to a static external object, which will follow the movement of the animation. This way, any object could be equipped, for example, on the hand of a character. Finally, some useful effects for the creation of three-dimensional scenes have been implemented. These effects include billboarding (both spherical and cylindrical), which constraints the rotation of a model so it always looks on the camera's direction. This feature can provide the ability to emulate the appearance of a three-dimensional model through a flat image (saving geometry). It can also be helpful in the implementation of particle effects. Moreover, a texture animation system using sub-images has also been implemented. This system allows the generation of movement by using images as textures, without having to transform geometry.

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El objeto principal de estudio del trabajo que presentamos se basa en proporcionar un servicio de asesoramiento dirigido a futbolistas profesionales, semiprofesionales y amateur a través del análisis biomecánico. El servicio se lleva a cabo en el Laboratorio de Biomecánica del INEF de Madrid y evalúa la carrera de velocidad (sprint), el golpeo y la actividad muscular mediante electromiografía (EMG), aunque en el presente trabajo se describe únicamente la evaluación y resultados del análisis del sprint. La muestra analizada estuvo formada por 16 jugadores profesionales de fútbol, perteneciente al 2º equipo del Rayo Vallecano S.A.D. (pertenecientes al 7º grupo de 3º División-Comunidad de Madrid). A través de fotogrametría 3D, obtuvimos las variables cinemáticas del sprint, como son el ángulo de cadera, rodilla y tobillo. De esta manera, se proporcionó una información válida sobre parámetros de rendimiento y su comparación con valores de referencia con el fin de evitar lesiones musculares, articulares u óseas y, sobre todo, evitar recidivas.

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El baloncesto es un deporte basado en unos principios de juego sencillos y unas exigencias físicas y técnicas en la iniciación asumibles por todos los alumnos. Ofreciendo las herramientas adecuadas y adaptando las tareas de aprendizaje al contexto se puede conseguir una competencia elevada. Es necesario llevar a cabo una planificación adecuada y una selección de tareas apropiadas. El juego posee unas características que le convierten en un elemento con gran potencial educativo, en especial para Educación Física, debido al placer que genera y al espacio que ofrece para expresarse y utilizar el cuerpo. A través de este trabajo se propone una Unidad Didáctica de Baloncesto vertebrada por el uso del juego como elemento vehicular. La Investigación-acción es un proceso que explora directamente sobre el terreno, siendo muy sencillo y práctico para aplicar en el ámbito educativo. Engloba de manera casi simultánea el proceso de investigación y el de búsqueda de soluciones. Para analizar el resultado de dicha metodología se exponen los elementos básicos para llevar a cabo un trabajo de Investigación-acción paralelo y adaptado al Baloncesto y la Unidad Didáctica. Basketball is a sport based on easy game principles. Every student is capable of reaching physical and technical request for amateur practice. High skills in basketball can be obtained with suitable tools and adapted activities to the current environment. Appropriate planning and tasks are required for that purpose. In education game activities turn to be an option with excellent opportunities, especially for physical education. It provides students a way to express feelings, practice with their body and have fun. The aim of this project is to propose a basketball teaching unit focused on gaming tasks. Participatory action research intervenes directly on the field, simple and practical to be used in educational context. This model links researching and problem solving on the same process. The basic path to perform a participatory action research is given to analyze the results of carrying out the proposed teaching unit.

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El siguiente trabajo de fin de grado, contempla una planificación anual para un decatleta amateur. En la introducción se especifican las competencias adquiridas por el alumno en la elaboración del trabajo, así como una breve reseña histórica del decatlón y una descripción del término. Los objetivos y la estructuración de la planificación vienen reflejadas en el segundo punto, tras el que se desarrollará una explicación esquematizada de cada uno de los periodos de entrenamiento. En la sección de resultados, se hace una evaluación de las marcas logradas por el atleta a lo largo de toda la temporada, dándole validez al entrenamiento que se ha planificado.

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La imagen fotográfica es un bloque espacio tiempo congelado, un fragmento referido al antes y el después de algo. Al contemplar una fotografía de un interior doméstico, descubrimos un entretejido sutil entre el habitante y su hábitat. Somos capaces de recaer en más detalles de los que el ojo humano puede apreciar en su visión cotidiana, siempre ligada al devenir espacio temporal. El acto de fotografiar el hogar, de congelar unidades habitadas infinitesimales, se revela como una manifestación radical del modo unipersonal de habitar de cada fotógrafo, profesional o aficionado, y por extensión, dado que hoy todos somos fotógrafos; de cada habitante. Por un lado, la fotografía se piensa aquí como herramienta, capaz de desvelar, de poner en el mundo, los elementos, percepciones y acontecimientos, que subyacen imbricados en la construcción del hogar. Por otro, la imagen se entiende como medio de expresión y de comunicación, como el lenguaje universal de nuestro tiempo, por todos conocido y utilizado. En este momento de interconexión máxima, entre redes, datos y capas de cognición, de velocidad y aceleración, esta tesis doctoral se plantea como una vuelta a la reflexión, a la contemplación del objeto imagen, desde la certeza de que para que ésta hable hay que darle tiempo. Así, la investigación hay que entenderla desde una base ontológica y fenomenológica; desde la experiencia del ser que habita un entorno concreto y determinado. Se enmarca en el actual entorno socio cultural de occidente, se busca desvelar el significado y modo de habitar del habitante común, poniendo de manifiesto aquello que acontece para que una casa cualquiera, de un habitante cualquiera, devenga hogar. Los primeros indicios sobre el tema surgirán del análisis y la reinterpretación hermenéutica de un atlas de imágenes del habitar: cuerpo de imágenes reunido a partir de series fotográficas de hogares, de habitantes anónimos, puestos a luz por la mirada de un grupo de artistas. Posteriormente, ponemos a prueba el conocimiento adquirido en el análisis anterior, mientras que expandimos la investigación hacia el sentir del habitante común, mediante la realización de tres experimentos participativos, o estudios de campo cualitativos. Los resultados, de ambos grupos de casos de estudio, se compilan, organizan y estructuran en una taxonomía del habitar. Esta taxonomía está compuesta por cuarenta y siete parámetros, que explicitan la naturaleza compleja del hogar del siglo XXI. Este hogar es entendido como un constructo personal de cada habitante, un proceso que acontece en el tiempo y en el espacio, y que entraña la propia construcción del habitante. Esta extensa taxonomía se organiza según tres ámbitos del ser humano, en el primero se expresan los factores relacionados con el modo de "estar físicamente" en el hogar, incluyendo: al propio habitante, la casa como espacio arquitectónico y como materialidad: objetos, muebles, iconos y símbolos que pueblan el hogar. En segundo lugar, se manifiestan los parámetros relacionados con el modo de “percibir”: por un lado, aquello que se deriva de lo que se ve, y por otro, lo que se deriva de aquello que no se ve, pero se siente. En tercer lugar, se explicitan los factores relativos al habitante que "crea/juega" su hogar, quién por un lado, es en el mundo actuando, y que por otro, siente el mundo construyéndolo mediante una serie de relaciones que establece con él. Finalmente, la investigación intenta revelar las sinergias, conexiones y relaciones, entre todos estos elementos extraídos del sentir del habitante común, y que fueron inducidos mediante el análisis y reinterpretación de los casos de estudio, poniendo de manifiesto un orden de cosas en el habitar occidental contemporáneo. ABSTRACT The photographic image is a frozen space time block, a fragment referred to a something before and after. When we stare at the photography of domestic interiors we discover a subtle interweaving between the inhabitant and her habitat. We are able to acknowledge infinite more details than the human eye, in its continuous quotidian vision always linked to the space time progression, appreciates. The act of photographing the home, of freezing infinitesimal inhabited units, reveals as a radical statement of the concept of inhabiting for each photographer, professional or amateur, and by extension, as we today all are photographers, for each inhabitant. On the one hand, photography is here conceived as a tool that is capable of revealing, "of placing in the world" the elements, perceptions and happenings that underlie imbricated in the construction of a home. On the other hand, image is thought as an expression and communication media, as the universal language of our time (as far as it is known and used by all of us). In this precise moment of maximum interconnection between networks, data and cognitive layers; of speed and acceleration, this PhD Dissertation is conceived as a return to reflection; to the contemplation of object image, from the certainty of its need of time for talking. Therefore, this research from an ontological and phenomenological base; from the experience of the self who inhabits a determined and concrete environment, that of the western countries at the present, pursues to unveil the meaning and way of inhabiting of a common dweller and manifest what conforms the transformation of any house, of any inhabitant into a home. The first clues will arise from the analysis and hermeneutical reinterpretation of the Atlas of inhabiting; an assembled body of images of anonymous inhabitants houses, brought into life through a group of artist´s glance. Afterwards, we will test the analysis´s acquired knowledge, while extending the investigation to the feel of the common inhabitant (and no longer the expert^ artist) through the execution of three participative experiments conceived as qualitative field works. The results of both case study groups, will be compiled, organized and structured in a taxonomy of the inhabiting. This taxonomy is composed by forty seven parameters that explicitly state the complex nature of the XXI century home, regarded as a personal construct of every single inhabitant, as a process that happens through time and space and that entails the construction of the inhabitant. This wide taxonomy is organized regarding three spheres of the human being, In first place, those elements related to the way of “physically being” at home are expressed, including: the inhabitant its self, the house as architectural space and as materiality: objects, furniture, icons and symbols that fill the home. In second place, parameters related to the way of “perceiving“ are manifested; on the one hand, those that derive from what we see; on the other hand, those that derive from what we do not see, but feel. In third place, those factors deriving from the inhabitant as a home "creator/player" who is acting in the world and feeling the world while constructing it through a myriad of relationships he establishes with it. Finally, the investigation tries to reveal the synergies, connections and relations between all these elements extracted from the feelings of the common inhabitant, induced through the analysis and reinterpretation of the case studies, and therefore exposing a state of things belonging to western world at present.

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El objetivo del presente estudio fue analizar si el test de velocidad crítica en natación predice adecuadamente el rendimiento específico en natación durante la competición en el MedioIronman. Para ello, 11 triatletas amateur fueron evaluados en ambas situaciones: 1) test de velocidad crítica y 2) Bloque de natación en la competición de MedioIronman. La primera situación de evaluación consistió en la realización del test de velocidad crítica en natación sobre las distancias de 200 y 400 metros, realizándose a partir de dichos datos la estimación del tiempo de la prueba de competición. La segunda situación de evaluación fue el bloque de nado en en la competición de MedioIronman. Se analizaron las diferencias y correlación entre ambos tiempos, el estimado por el test de velocidad crítica y el logrado en competición. Los resultados obtenidos confirman una relación positiva y significativa (r=0,82, p<0,05) entre la estimación del test de velocidad crítica y los tiempos obtenidos en competición. Igualmente, se observó una disminución del tiempo obtenido en competición respecto a la estimación del test, aunque dichas diferencias no fueron significativas (P = 0,16, t=7,823, gl = 10). Teniendo en cuenta estos resultados, podría afirmarse que el test de velocidad crítica predice adecuadamente los tiempos de competición de MedioIronman en triatletas amateur.