1000 resultados para Métodos de aprendizaje
Resumo:
[ES]Varias de las metodologías didácticas utilizadas en el nuevo modelo de enseñanza-aprendizaje basado en competencias mantienen la misma denominación que tenían en el modelo tradicional de enseñanza. Un ejemplo de estas metodologías son las Prácticas de Laboratorio. Este hecho, unido a las dificultades que conlleva la transición hacia el nuevo paradigma de aprendizaje, suele conducir al riesgo de que dichas metodologías continúen aplicándose bajo el enfoque clásico de enseñanza centrada exclusivamente en la transmisión de conocimientos y habilidades instrumentales. En este artículo se analiza estos riesgos y se propone un conjunto de pautas prácticas que facilitan la orientación de las Prácticas de Laboratorio hacia este nuevo modelo de aprendizaje.
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Este libro describe el Campus Virtual de la Universidad Nacional de Cuyo, diseñado como plataforma informática para la enseñanza y el aprendizaje. Se editó como material de aprendizaje destinado al personal de seguridad pública de la Provincia de Mendoza en el marco del proyecto pedagógico con modalidad a distancia para la terminalidad de estudios de EGB3 y Educación Polimodal –EDITEP–, implementado a partir de la firma del Convenio entre la Universidad Nacional de Cuyo y el Gobierno de la Provincia de Mendoza, en octubre de 2003.
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Se presentan los resultados obtenidos del seguimiento efectuado durante el año 2006 a alumnos del primer año de las carreras del profesorado y traductorado de inglés de la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación (F.H.C.E.) de la Universidad Nacional de La Plata (U.N.L.P.) en el uso de una plataforma virtual de enseñanza-aprendizaje. La motivación principal en la implementación de una plataforma virtual surge de la necesidad de poder brindar a los alumnos de Lengua Inglesa 1 más horas de práctica del idioma y de poder guiarlos en su primer año de estudios. Si bien la experiencia realizada en los prácticos de la cátedra de Lengua Inglesa 1 por parte de los alumnos en el uso de una plataforma virtual no fue muy extensa en tiempo, sí fue enriquecedora en datos que nos proporcionaron los usuarios con respecto a la factibilidad de poder implementar la modalidad 'blended learning' en futuros cursos. Este trabajo resume los datos y presenta algunas conclusiones preliminares
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Fil: Palacios, Analía Mirta. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.
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Se presentan los resultados obtenidos del seguimiento efectuado durante el año 2006 a alumnos del primer año de las carreras del profesorado y traductorado de inglés de la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación (F.H.C.E.) de la Universidad Nacional de La Plata (U.N.L.P.) en el uso de una plataforma virtual de enseñanza-aprendizaje. La motivación principal en la implementación de una plataforma virtual surge de la necesidad de poder brindar a los alumnos de Lengua Inglesa 1 más horas de práctica del idioma y de poder guiarlos en su primer año de estudios. Si bien la experiencia realizada en los prácticos de la cátedra de Lengua Inglesa 1 por parte de los alumnos en el uso de una plataforma virtual no fue muy extensa en tiempo, sí fue enriquecedora en datos que nos proporcionaron los usuarios con respecto a la factibilidad de poder implementar la modalidad 'blended learning' en futuros cursos. Este trabajo resume los datos y presenta algunas conclusiones preliminares
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Se presentan los resultados obtenidos del seguimiento efectuado durante el año 2006 a alumnos del primer año de las carreras del profesorado y traductorado de inglés de la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación (F.H.C.E.) de la Universidad Nacional de La Plata (U.N.L.P.) en el uso de una plataforma virtual de enseñanza-aprendizaje. La motivación principal en la implementación de una plataforma virtual surge de la necesidad de poder brindar a los alumnos de Lengua Inglesa 1 más horas de práctica del idioma y de poder guiarlos en su primer año de estudios. Si bien la experiencia realizada en los prácticos de la cátedra de Lengua Inglesa 1 por parte de los alumnos en el uso de una plataforma virtual no fue muy extensa en tiempo, sí fue enriquecedora en datos que nos proporcionaron los usuarios con respecto a la factibilidad de poder implementar la modalidad 'blended learning' en futuros cursos. Este trabajo resume los datos y presenta algunas conclusiones preliminares
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En este artículo se evalúan diferentes técnicas para la generación automática de reglas que se emplean en un método híbrido de categorización automática de texto. Este método combina un algoritmo de aprendizaje computacional con diferentes sistemas basados en reglas en cascada empleados para el filtrado y reordenación de los resultados proporcionados por dicho modelo base. Aquí se describe una implementación realizada mediante el algoritmo kNN y un lenguaje básico de reglas basado en listas de términos que aparecen en el texto a clasificar. Para la evaluación se utiliza el corpus de noticias Reuters-21578. Los resultados demuestran que los métodos de generación de reglas propuestos producen resultados muy próximos a los obtenidos con la aplicación de reglas generadas manualmente y que el sistema híbrido propuesto obtiene una precisión y cobertura comparables a la de los mejores métodos del estado del arte.
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En este artículo se presenta un nuevo método híbrido de categorización automática de texto, que combina un algoritmo de aprendizaje computacional, que permite construir un modelo base de clasificación sin mucho esfuerzo a partir de un corpus etiquetado, con un sistema basado en reglas en cascada que se emplea para filtrar y reordenar los resultados de dicho modelo base. El modelo puede afinarse añadiendo reglas específicas para aquellas categorías difíciles que no se han entrenado de forma satisfactoria. Se describe una implementación realizada mediante el algoritmo kNN y un lenguaje básico de reglas basado en listas de términos que aparecen en el texto a clasificar. El sistema se ha evaluado en diferentes escenarios incluyendo el corpus de noticias Reuters-21578 para comparación con otros enfoques, y los modelos IPTC y EUROVOC. Los resultados demuestran que el sistema obtiene una precisión y cobertura comparables con las de los mejores métodos del estado del arte.
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Tras una introducción a la necesidad de estudio en este tema, se muestran las distintas ramas que los investigadores van siguiendo en la actualidad, exponiéndose las diferencias entre el diagnóstico médico y el industrial, así como la necesidad de estructurar el conocimiento del problema diagnóstico. La aproximación a tiempo real como objetivo y la definición de los sistemas complejos caracterizan el problema propuesto» como método de resolución del problema del diagnóstico» bajo condiciones de tiempo limitado en la respuesta. Como resolución a este problema, se proponen una serie de procedimientos integrados que permiten dar una respuesta según el tiempo disponible y que se resumen en: - Procedimiento de construcción de un árbol de fallos a partir del conocimiento en forma de reglas. - Procedimientos de depuración estructural del árbol de fallos. - Nuevo procedimiento de construcción del conjunto de Conjuntos Mínimos» puerta a puerta del árbol. - Método de resolución de íncertidumbre en los Conjuntos Mínimos en base a parámetros de fiabilidad para el caso de tiempo suficiente. - Definición del concepto de Conjunto Virtual como procedimiento de resolución de tipo estructural del problema del diagnóstico. - Método de resolución de incertidumbre en Conjuntos Virtuales basado en parámetros de fiabilidad. Los métodos propuestos permiten, desde la detección de inconsistencias en el conocimiento, hasta la posibilidad de diagnóstico incompleto, pero seguro, cuando el tiempo es insuficiente, como caracterización del problema del diagnóstico en emergencias.
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La educación y los entornos educativos están en constante evolución. Tanto alumnos como educadores cambian de hábitos, de maneras de aprender, de gustos, de dispositivos que manejan y de aplicaciones que usan regularmente entre otras cosas. Todos estos cambios vienen acompañados y fomentados en gran medida por la evolución paralela que experimenta la tecnología, tanto software en los programas utilizados, como hardware en los dispositivos y capacidades de éstos. La educación debe también adaptarse a estos cambios, tanto personales como tecnológicos y sacar el mayor provecho de ellos. El uso de Sistemas de Gestión del Aprendizaje está muy extendido en todos los centros educativos. Estos sistemas poseen un gran número de características y funcionalidades que permiten desde la aplicación de un modelo didáctico totalmente tradicional en el que el profesor imparte un contenido y los alumnos lo reciben a uno totalmente innovador en el que ocurren procesos totalmente diferentes. Por otro lado, el potencial que ofrecen los recursos multimedia no ha sido completamente aprovechado en la educación y supone una gran oportunidad. Esta tesis doctoral propone un conjunto de métodos y herramientas para la creación y el uso de recursos multimedia en la educación. Para ello el desarrollo de esta tesis parte de la definición de un modelo didáctico social, colaborativo y centrado en el alumno que servirá de hilo conductor y que integrará los diferentes y métodos y herramientas estudiados y desarrollados. En un primer paso se identifican varias herramientas y métodos para el aula, tales son la grabación de clases, donde se crea y posteriormente se mejora un carrito portátil de grabación que da muy buen resultado, las herramientas de grabación de screencast y la videoconferencia. Estas herramientas además se integran en una plataforma colaborativa dando lugar a una arquitectura completa y escalable que permite la realización de dichas actividades y la interconexión sencilla con el Sistema de Gestión del Aprendizaje. A continuación y ya en un entorno totalmente online se desarrolla una nueva plataforma de e-learning llamada Virtual Science Hub (ViSH) que consta de cuatro funcionalidades principales, red social, videoconferencia, repositorio educativo y herramienta de autor. En esta plataforma se aplicaron técnicas de recomendación proactiva tanto de recursos educativos como de otros usuarios similares. Por último se validó el modelo educativo completo usando algunas de las herramientas identificadas y desarrolladas en dos escenarios diferentes con gran éxito. Finalmente, esta tesis discute las conclusiones obtenidas a lo largo de la extensa investigación llevada a cabo y que ha propiciado la consecución de una buena base teórica y práctica para la creación de herramientas y métodos para la generación y el uso de recursos multimedia en la educación. ABSTRACT Education and learning environments are constantly evolving. Students and educators change the things their habits, their ways of learning, the things they like or the devices and applications that they use regularly among other things. All these changes are accompanied and fostered by the parallel evolution that technology experiences, both in the software programs used as in the hardware and capabilities of these devices. Education must also adapt to these changes, both personal and technological and get the most out of them. Learning Management Systems are widely used in all educational centers. These systems have a large number of features and functionalities. They allow from the implementation of a traditional teaching model in which the teacher gives content and students receive it to one absolutely innovative teaching model where totally different processes occur. Furthermore, the potential of multimedia resources has not been fully exploited in education and can be a great opportunity. This thesis proposes a set of methods and tools for the creation and use of multimedia in education. The development of this thesis starts with the definition of a social, collaborative and learner-centered model, that serves as a common thread and that integrates different tools and methods studied and developed. In a first step, several tools and methods for the classroom are identified, such as recording, where a portable kit is created and then improved giving very good results, screencast recording and videoconferencing. These tools also are integrated into a collaborative platform resulting in a complete, scalable architecture that enables the execution of such activities and a simple interconnection with the Learning Management System. In an fully online environment a new e-learning platform called Virtual Science Hub (ViSH) is created. It consists of four main features that combine and complement each other, social network, videoconferencing, educational repository and authoring tool. In this platform proactive recommendation of both educational resources and similar users is applied. In a last step the entire educational model using some of the tools identified and developed is successfully validated in two different scenarios. Finally, this thesis discusses the findings obtained during the extensive research carried out and has led to the achievement of a good theoretical and practical basis for the development of tools and methods for the generation and use of multimedia in education.
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La industria metalúrgica estatal venezolana ha vivido, desde sus inicios, procesos cíclicos de cambios y ajustes tecnológicos. Estos procesos no han sido objeto de sistematización que asegure el aprendizaje y apropiación del conocimiento. Este hecho, aún hoy, ha obstaculizado los procesos de apropiación y mejora de las tecnologías asociadas al sector. A partir del acompañamiento a iniciativas de participación de grupos de interés surgidos del seno de los trabajadores, se planteó esta investigación que tuvo como propósito la determinación de condiciones y relaciones para su participación directa en los procesos de mejora de las tecnologías existentes y el fortalecimiento del aprendizaje asociado. Se consideraron dos ámbitos Latinoamericanos donde hay manifestación de gestión colectiva y participación: Venezuela y Argentina. En el caso venezolano, el abordaje se realizó bajo la Investigación Acción Participativa (IAP), desarrollando la “investigación próxima”, como estrategia de acompañamiento, mediante “talleres de formación-investigación” y la sistematización de experiencias considerando la perspectiva y necesidades de los actores. En el caso argentino, el abordaje se realizó mediante visitas, entrevistas, reuniones y encuentros. Los talleres realizados en Venezuela, en un contexto de diálogo de saberes, facilitaron el surgimiento de herramientas prácticas para la sistematización de su propia experiencia (“Preguntas generadoras”, “Mi historia con la tecnología”, “Bitácora de aprendizaje”). El intercambio con los pares argentinos ha generado una red que plantea la posibilidad de construcción y nucleación conjunta de saberes y experiencia, tanto para los trabajadores como para los investigadores. Los casos estudiados referidos a las empresas recuperadas por los trabajadores (ERTs) argentinos evidencian un proceso de participación marcada por su autonomía en la gestión de la empresa, dadas las circunstancias que los llevó a asumirla para conservar sus puestos de trabajo. De estos casos emergieron categorías asociadas con elementos de gestión de un proceso técnico–tecnológico, como la participación en la planificación, concepción o diseño de la mejora. La participación en general está asociada al hecho asambleario, vinculado a las prácticas de toma de decisiones autogestionarias como expresión de una alta participación. La Asamblea, como máxima instancia de participación, y el Consejo de Administración son las formas de participación prevalecientes. En cuanto al aprendizaje, los trabajadores de las ERTs argentinas aportaron categorías de gran significación a los procesos de socialización del conocimiento: conocimiento colectivo y cooperación del conocimiento, rescate de los saberes y formación de trabajadores que tomen el relevo. Las categorías surgidas de las ERTs argentinas, los referentes teóricos y el interés de los trabajadores venezolanos fueron la base para la valoración tanto de su grado de participación en las mejoras a procesos tecnológicos emprendidas, como del aprendizaje asociado. Ésta valoración se realizó bajo una aproximación borrosa dado el carácter ambiguo de estas categorías que fueron trabajadas como conjuntos que se relacionan, más que como variables. Se encontró que la participación, se configura como un sub-conjunto del aprendizaje para contribuir a su fortalecimiento. Las condiciones y relaciones para fortalecer la participación en los asuntos tecnológicos surgieron a partir de la sistematización y síntesis de ambas experiencias (Venezuela y Argentina) conjugando una estructura que contempla la formación para la nucleación de colectivos de saberes (proyectos de mejora o innovaciones), las redes por afinidad, la sistematización de su propia experiencia técnica y los enlaces institucionales. Estos resultados dan cuenta de la integración de los intereses de las partes (trabajadores, investigadores, instituciones), mediante las estrategias de encuentro, de sistematización de los propios métodos y de conformación de los “colectivos de saberes”, la red de IAP en la industria (IAP Industrial) considerando la “deriva de la investigación”, bajo discursos práctico–teóricos propios, como posibilidad de posicionamiento de su participación en los asuntos tecnológicos de sus respectivas organizaciones, abriendo una oportunidad de ampliación de la experiencia en otros ámbitos y sectores. ABSTRACT Venezuelan's state owned steel industry has experienced since its earliest years, cycles of change and technological adjustments. These processes have not been systematized to ensure learning and knowledge in those organizations. This fact, even today, has hindered the processes of appropriation and improving the technologies associated with the sector. In order to support initiatives involving metalworker interest groups, this research was aimed at determining conditions and relations for their direct participation in process improvements to existing technologies and strengthening the associated learning. Two Latin American countries, Venezuela and Argentina, were considered on the base of their collective management and participation experiences. The Venezuelan approach was carried out under the Participatory Action Research (PAR) strategy, through the ‘proximal research’ as support strategy, by means of ‘workshops–research’ and systematization of experiences considering the perspective and needs of actors. Workshops were carried out in metallurgical enterprises from steel and aluminum at Guayana, Venezuela and its affiliates in the Central region. Those industries have been promoted collective management. The Argentine approach was carried out through visits, interviews, meetings and gatherings. The workshops held in Venezuela, in a dialogue of knowledge context, facilitated the emergence of tools for the systematization of their own experience (‘generating questions’, ‘My history with technology’, ‘Learning Log’). The relation with Argentine peers has generated a network that creates opportunities of knowledge and experience construction and its nucleation for both, workers and researchers. The cases studied relating to Argentine workers’ recuperated enterprises show a participatory process marked by autonomy in the management of the factory, given the circumstances that led them to take it in order to maintain their jobs. From these cases emerged categories associated with management aspects about technical-technology process, such as participation in planning, design or implementation of the improvement. Participation, in general, is associated with assemblies, joined to the practices of self-management decision-making as an expression of a high participation. The Cooperative General Assembly, as the highest instance of participation, and the Board of Directors are the prevalent forms of participation. In relation to learning, Argentine workers’ recuperated enterprises provided categories of great significance to the process of socialization of knowledge: collective knowledge and knowledge cooperation, recovery of knowledge and training workers for replacement. Based on categories arising from the Argentine experience, theoretical framework and the interest of the Venezuelan workers the assessment of both, their degree of participation on technical improvements and the associated technological learning were made considering a fuzzy approach, given the ambiguous nature of these categories that were worked as sets rather than variables. It was found that participation is configured as a subset of learning to contribute to its strengthening. The conditions and relations to strengthen participation in technology issues emerged from the systematization and synthesis of both experiences (Venezuela and Argentina) combining a structure which provides training for the nucleation of collectives of knowledge (improvement projects or innovations), affinity networks, systematization of their own expertise and institutional links. These results show the integration of the interests of stakeholders (workers, researchers, institutions) through strategies like meetings, systematization of their own methods, forming ‘collectives of technological knowledge’ and a participative action research network in this industry (Industrial PAR) considering the ‘research drift’, under their own practical-theoretical discourses positioned as a possibility of their participation in technological activities in their respective organizations, opening an opportunity for scaling to other areas and sectors.
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Introducción: En el entrenamiento de los deportes de equipo, está generalizada la descripción de la periodización del entrenamiento en función de las capacidades físicas trabajadas en cada microciclo. Este proceso de planificación y programación tiene un fundamento científico y es necesario, pero no es incompatible con un registro y una programación de los contenidos tácticos a trabajar. Para ello, debe existir un modelo de juego basado en las características de los jugadores y un registro detallado de cada partido, en función de unos indicadores de rendimiento que permitan evaluar la asimilación de dicho modelo de juego. Objetivo: Realizar una revisión de la literatura más reciente acerca de planificación en fútbol y a partir de esta definir unas tareas para desarrollar un modelo de juego concreto, además de un método de registro de datos y de evaluación del proceso enseñanza-aprendizaje táctico-estratégico en el fútbol de alto rendimiento. Material y métodos: Mediante la diversa bibliografía, la información sobre el modelo de juego y los vídeos de partidos completos proporcionados por el cuerpo técnico del Club Deportivo Leganés; he desarrollado la propuesta de una metodología de entrenamiento, y unas tareas como base de la enseñanza-aprendizaje del modelo de juego Resultados: El resultado de este trabajo es una propuesta metodológica que puede ser adaptable a otros entrenadores, modelos de juego e incluso deportes, ya que es una herramienta flexible. Conclusiones: El registro detallado de un modelo de juego, de unas tareas para desarrollar cada uno de sus aspectos y su evaluación mediante unos indicadores de rendimiento diseñados por el entrenador, forman en conjunto una herramienta práctica para el desarrollo de dicho modelo de juego y por lo tanto aumentar el rendimiento del equipo.
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Desde los comienzos de la enseñanza, siempre se han buscado formas innovadoras para transmitir el conocimiento de profesor a alumno. Desde recursos materiales hasta sistemas de enseñanza complejos, todos juegan un papel esencial en el aprendizaje del alumno. Durante el siglo XVII comienzan a desarrollarse nuevas corrientes de enseñanza cuyo objetivo era el aprendizaje ameno del individuo. Hoy en día pueden utilizarse multitud de medios para desarrollar estos métodos pedagógicos, entre ellos, los juegos interactivos. Con el boom de la tecnología y el desarrollo de las tecnologías de la información, los tutores encuentran en los dispositivos electrónicos todo un apoyo para realizar esta tarea, lo cual viene acompañado de una revolución inminente en la enseñanza. El objetivo de este proyecto es la creación de un videojuego educativo que permita tanto aprender más fácilmente a los alumnos como evaluar los conocimientos adquiridos por éstos a los profesores. Se ha creado Ludomática, un videojuego de tipo juego de mesa donde los jugadores tendrán que utilizar sus conocimientos en determinados temas para ganar la partida. El videojuego puede ser configurado con distintas preguntas del tema que se desee y en tres niveles de dificultad. Además, cuenta con la posibilidad de configurar el número de jugadores, de preguntas y de puntuación máxima, con objeto de crear partidas más o menos largas. Ludomática se constituye como una herramienta educativa completa y personalizable, además de atractiva, mediante la cual los profesores pueden innovar su forma de enseñanza y los alumnos pueden aprender divirtiéndose---ABSTRACT---Since the beginning of teaching, professors have always looked for innovative ways to transmit knowledge from teacher to student. From material resources to teaching complex systems, they all play a vital role in student learning. The development of new forms of education aimed to create enjoyable ways to teach started during the XVII century. Nowadays, It’s easy to find multiple elements to develop this pedagogical methods, including interactive games. Because of the “tech boom” and the rise of the Information and Communication Technologies, teachers can have a lot of support in electronic devices to carry out this task, which comes with an inminent revolution of teaching. The objective of this project is to create an educational video game that allows not only learn much more easily for students, but also evaluate the knowledge acquired by these for teachers. Ludomática has been created as a board videogame where players have to use their knowledge in specific topics to win the game. The game can be configured with different questions of the topic desired and three difficulty levels. It also has the ability to set the number of players, questions and maximum score, in order to control the duration of the game. Ludomática constitutes a complete and customizable educational tool, also attractive, whereby teachers can innovate their teaching forms and students can learn while having fun.
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Este documento presenta los resultados de una primera investigación sobre el uso de un modelo de diccionario latino-castellano de corte funcionalista acompañado por una metodología docente adecuada para mejorar los resultados académicos de los estudiantes de la lengua Latina. Para evaluar esta hipótesis se ha diseñado y llevado a cabo un caso de estudio con alumnos de Educación Secundaria, con edades comprendidas entre los quince y los dieciséis años, que cursan la asignatura de Latín. El objetivo concreto era demostrar si el uso único del diccionario propuesto constituye una herramienta de apoyo suficiente en las labores de análisis lingüístico y traducción de textos latinos adaptados a su nivel, de manera que el alumno prescinda, en la medida de lo posible del uso de cualquier otro material gramatical complementario. Los resultados obtenidos sugieren que el cambio de metodología ha incidido positivamente en el proceso cognitivo del alumno puesto que se observó un incremento significativo en la motivación y en las calificaciones obtenidas en las pruebas de evaluación respecto al grupo de control y con respecto a la actitud y a las evaluaciones iniciales del grupo de actuación. Los resultados, por lo tanto, motivan la creación de una versión digital en línea que permitirá al alumno usarla tanto el aula como en el trabajo personal.