924 resultados para Kahn, Edgar


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Esta tese, tecida e (com)partilhada no cotidiano da oficina Corpo, Cor e Sabor, no Núcleo de Arte Leblon Centro de Pesquisa em Formação em Ensino Escolar de Arte e Esporte da Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro, com crianças do 3 ano do ensino fundamental, defende a ideia de que as criançaspraticantes, desse espaçotempo escolar, possuem uma pluralidade de conhecimentos em alimentação, nutrição e saúde que precisam ser levados em consideração quando se pensa em produzir conhecimentos e instrumentos no campo da educação alimentar e nutricional. Tem, portanto, como objetivo principal desinvisibilizar os fazeressaberes dessas criançaspraticantes, além de conhecer os modos de aprenderensinar por elas valorizados e suas redes de valores e crenças frente ao tema. No seu percurso políticoteóricoepistemológicometodológico apoia-se nas artes de fazer dos praticantes ordinários apresentadas por Michel de Certeau, nos movimentos da pesquisa nosdoscom os cotidianos organizados por Nilda Alves de Oliveira, no Pensamento Complexo de Edgar Morin, no Paradigma Indiciário delineado por Carlo Ginzburg, na Sociologia das Ausências e das Emergências propostas por Boaventura de Sousa Santos, nos Currículos pensadospraticados tecidos por Inês Barbosa de Oliveira e na inteireza da práticateoria de Paulo Freire. Os fazeressaberes das criançaspraticantes são desinvisibilizados, e tornados credíveis, em sete narrativas das experiênciaspráticas do cotidiano da oficina, confirmando a hipótese da tese de que há uma constelação de conhecimentos em alimentação, nutrição e saúde, tecidos e compartilhados, cotidianamente, pelas criançaspraticantes, que não podem, de maneira alguma, ser negligenciados por pesquisadoresprofessores do campo da educacional alimentar e nutricional comprometidos com um presente não desperdiçado e com um futuro de possibilidades. Um futuro com mais saberes, cores, cheiros e sabores

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O objetivo da presente dissertação foi realizar uma revisão sistemática para investigar os efeitos do uso de biomateriais no tratamento de defeitos ósseos periodontais por meio de abordagens cirúrgicas minimamente invasivas sobre os parâmetros clínicos periodontais. Foi realizada uma busca por ensaios randomizados controlados publicados entre os anos de 1995 e 2013 nas bases MEDLINE, EMBASE, CENTRAL, BVS, CLINICALTRIALS.gov, abstracts da International Association for Dental Research (IADR) e busca manual por possíveis estudos a serem incluídos. Foram localizados 541 estudos, sendo 12 selecionados para avaliação da elegibilidade e 5 estudos incluídos para análise qualitativa. Após aplicação de um instrumento para análise do viés associado, demonstrou-se um baixo risco de viés associado à maioria dos estudos incluídos. Nos resultados dos estudos incluídos foi possível observar que embora bem-sucedida, a associação de diferentes biomateriais às técnicas minimamente invasivas não trouxe benefício adicional aos parâmetros clínicos avaliados.

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Background: It is widely accepted that the ancestors of Native Americans arrived in the New World via Beringia approximately 10 to 30 thousand years ago (kya). However, the arrival time(s), number of expansion events, and migration routes into the Western

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用户界面是交互式软件系统中重要组成部分。它在应用软件中平均占开发量 和运行时间的40%~50%[Myers 1989]。界面设计工具可以用可视化的方法支持用 户界面的快速设计、减少手动开发工作量来提高系统的开发效率。同时还能够根 据用户定制系统,满足了不同用户的个性化需求。图形用户界面是最广泛应用的 用户界面,针对图形用户界面的设计已有Visual Studio,Qt Designer等成熟的设计 工具。使用软件界面设计工具能够将软件的用户界面部分和应用逻辑部分分离, 使设计人员更专注于软件界面的交互方式和现实效果,而开发人员则更专注软件 的应用逻辑实现。使用设计工具开发还能够根据用户变化改变设计来满足用户多 种多样的需求。 场景的概念最初是由Kahn[Kahn 1962]提出的,之后由Carroll领导的团队提出 了基于场景设计的一般框架[Rosson 2001]。场景设计方法在描述用户使用软件的 交互行为和系统反馈上面有着很强的能力[Go 2004]。然而,以往基于场景的设计 方法都使用文字来描述场景,缺少相应用户界面设计工具的支持。 本文通过研究分析基于场景设计方法,设计并实现了支持场景设计方法的界 面设计工具。该工具将软件界面场景以图形形式展示给设计人员,辅助用户对软 件界面需求进行发掘,帮助设计人员开展界面设计。本文的主要工作有: 1、以基于场景方法为指导确立了以图形化形式对场景进行描述的基本流程。 通过对已有界面设计工具进行分析得出软件界面设计的一般过程,并研究分析了 基于场景设计方法在软件界面设计中的使用及其优势。 2、在概要设计角度介绍了场景树、状态迁移图和界面布局可视化描述方式对 场景方法的支持。并详细介绍了界面设计工具的整体架构,重点阐述了各个模块 间的不同功能及在界面设计过程所起的作用。 3、详细分析了设计工具生成软件界面文档的描述规范。针对基于场景设计的 各个阶段阐述了与之对应的软件界面设计步骤。最后简单介绍了使用生成的文档 来开发与应用逻辑相关代码的过程。 4、以个人信息管理系统作为应用实例介绍整个界面软件的设计过程。并在此 基础上介绍了几个使用设计工具进行设计的实际系统,最后对设计工具未来的应 用和改进进行了展望。

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This report describes a computer system that creates simple computer animation in response to high-level, vague, and incomplete descriptions of films. It makes its films by collecting and evaluating suggestions from several different bodies of knowledge. The order in which it makes its choices is influenced by the focus of the film. Difficult choices are postponed to be resumed when more of the film has been determined. The system was implemented in an object-oriented language based upon computational entities called "actors". The goal behind the construction of the system is that, whenever faced with a choice, it should sensibly choose between alternatives based upon the description of the film and as much general knowledge as possible. The system is presented as a computational model of creativity and aesthetics.