757 resultados para Investimentos em marketing
Resumo:
A qualidade na prestação de serviços tem um papel fundamental no dia-a-dia das organizações, poisa competitividade instalada entre as mesmas é uma realidade cada vez mais presente. Produzir bens e serviços, que satisfaçam as necessidades e expectativas dos consumidores deve ser o foco das atenções de qualquer organização que se queira manter rentável e saudável perante a comunidade onde está inserida. O presente estudo, procura identificar e analisar a influência que o marketing tem sobre os consumidores e como é que estes reagem à esta influência. Também este trabalho apresenta vários temas que são tratados pelo marketing. Neste trabalho far-se-á pesquisa bibliográfica, consultas de sites e um estudo de campo onde será aplicado um questionário no mercado alvo do estudo, ilha de São Vicente. A formulação do problema tem como base as questões do questionário, das quais pretende-se averiguar o impacto que o marketing tem na hora da aquisição de produtos e serviços.
Resumo:
O presente trabalho teve por objectivo principal a elaboração de um plano de negócios para a implementação de um projecto de passaporte turístico visando a promoção turística de Cabo Verde. A primeira etapa deste trabalho baseou-se na análise dos conceitos, evolução histórica e a importância dos três principais ramos ligados ao tema, neste caso o turismo, marketing e empreendedorismo enquadrados sempre no contexto cabo-verdiano, bem como a ligação que existe entre eles. Para o desenvolvimento deste plano foram feitos levantamentos e recolha de dados sobre a implementação e desenvolvimento do processo de Marketing e promoção turística de e em Cabo Verde. Nesta sequência debruçou-se também sobre o tema Empreendedorismo, que actualmente é uma das áreas em crescimento em Cabo verde, para que a ideia tivesse um enquadramento lógico, capaz de o tornar um projecto exequível, que futuramente poderá contribuir para melhorar as estratégias de Marketing e promoção turística bem como impulsionar o espírito empreendedor no país. A estrutura do plano baseou-se no modelo utilizado pela ADEI (Agência de Desenvolvimento Empresarial e Inovação) como instrumento de orientação e capacitação ao empreendedorismo em Cabo Verde.
Resumo:
Actualmente uma das grandes preocupações dos bancos é a redução da estrutura física dos balcões, bem como do número de recursos humanos, fazendo com que boa parte das transacções efectuadas nas agências, responsáveis por enormes filas migrem para os diversos canais alternativos de auto atendimento. O retirar dos clientes do atendimento tradicional e transportá-los para o auto atendimento, contribui para redução dos custos das agências. Os avanços tecnológicos, a globalização, a necessidade de agilizar o atendimento, o mercado altamente competitivo levam as instituições financeiras a fazer grandes investimentos, em busca da satisfação dos seus clientes com garantia da qualidade da prestação de serviços, de forma a os poder fidelizar. O BCA (Banco Comercial do Atlântico), detentor da maior quota do mercado em Cabo Verde, é conhecido pelo banco que detém maiores filas de espera, no mercado caboverdiano. Nesta sequência, procuramos analisar o porquê dos clientes da agência do BCA da Rua Santo António preferirem enfrentar enormes filas, ao invés de aderirem aos canais alternativos de auto atendimento oferecido pelo banco. Complementarmente fez-se uma pesquisa bibliográfica a nível dos conceitos inerentes ao tema. Partindo de uma abordagem qualitativa, fundamentada na metodologia do estudo de caso e baseada em questionários aplicados aos clientes e à gerente da agência, foi possível conhecer o perfil dos clientes usuários dos serviços dos canais alternativos, bem como seus interesses e relacionamento com o auto atendimento. Após a colecta dos dados, tabulação e análise, confirmou-se que a procura pelos serviços nos balcões deve-se ao facto do banco não dispor de um canal onde é possível efectuar depósitos, visto que é uma das transacções responsável pelas enormes filas. Constatou-se ainda que a procura por serviços de balcão decorre do desconhecimento, da insegurança e da não utilização dos canais alternativos na sua totalidade. iii De igual modo conferiu-se que os caixas electrónicos são bem aceites pelos clientes, contribuindo para alcançar os objectivos da agência. No entanto, estes não são aproveitados na sua totalidade pelos clientes. Paralelamente foi possível aferir, acerca da relevância da informação em relação aos benefícios do auto atendimento e como utilizá-los da melhor forma, bem como da introdução dos processos de distribuição nas prestações dos serviços bancários, como forma de melhorar o nível da comodidade e não só. Constatou-se, ainda, a importância da consistência na utilização dos canais alternativos de auto atendimento e na sua aceitação por parte dos utilizadores.
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Report on a special investigation of the Engineering Communications and Marketing Department (ECM) of Iowa State University of Science and Technology for the period January 1, 2003 through December 31, 2007
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O Presente trabalho intitulado “Marketing e a Evolução do Serviço Móvel em Cabo Verde”, enquadra-se no âmbito do curso de licenciatura em Economia e Gestão, Vertente Administração e Controlo Financeiro ministrado pela Universidade Jean Piaget de Cabo Verde. No contexto actual onde a concorrência é cada vez mais forte e a busca pela competitividade é uma necessidade constante, as empresas necessitam estar cada vez mais bem preparadas para poderem dar respostas às necessidades dos clientes. Através de uma boa política de marketing a empresa consegue identificar as necessidades dos clientes, e tentar satisfaze-los da melhor forma possível. Pretende com este trabalho, responder a seguinte pergunta de partida: Qual é o contributo dado pelo marketing na evolução do serviço móvel em Cabo Verde, para isto, o objectivo geral é analisar o contributo do marketing na sua evolução, e os especificos são: Caracterizar o serviço em estudo, relacionar a evolução do serviço móvel em Cabo Verde com esforço do marketing, comparar as campanhas do marketing com a aderência dos clientes, entender como o marketing influencia os clientes nas suas decisões, compreender como é que o marketing pode contribuir para evolução do sector das telecomunicações móveis no país, propor sugestões para uma maior evolução de serviço em estudo com boas práticas do marketing. A pesquisa é de natureza qualitativa e quantitativa, sendo a recolha dos dados e das informações feita por meio de estudo documental e de entrevistas às entidades prestadora do serviço móvel em Cabo Verde. Com a realização deste trabalho conclui-se que, com base nas informações das entrevistas aplicadas aos sujeitos de pesquisa, que temos um serviço móvel muito evoluído, e que o marketing tem contribuído bastante na evolução da mesma.
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This school in the course of Marketing Business Management and specifically Entrepr This school in the course of Marketing Business Management and specifically Entrepreneurship in the discipline of Simulation - Games Marketing year was accordingly for the creation of a company in the computer business in business online simulator called Marketplace, in order to put into practice all the theoretical knowledge acquired during all previous semesters. This platform we were confronted with decisions in eight quarters corresponding 4 every year , in order to encourage learning in a practical way, a virtual and dynamic environment. Every quarter acareados with well organized tasks taking as a reference point defined strategies such as market research analysis, branding , store management after its creation , development of the policy of the 4Ps , identifying opportunities , monitoring of finances and invest heavily . All quarters were subjected decisions and are then given the results , such as: market performance , financial performance, investments in the future , the "health" of the company 's marketing efficiency then analyzed by our company , teaching and also by competition Balanced Scorecard ie , semi-annual and cumulative . For the start of activities it was awarded the 1st year a total of 2,000,000, corresponding to 500,000 out of 4 first quarter , and 5,000,000 in the fifth quarter in a total of 7,000,000 . The capital invested was used to buy market research, opening sales offices , create brands , contract sales force , advertise products created and perform activity R & D in order to make a profit and become self- sufficient to guarantee the payment of principal invested to headquarters ( Corporate Headquarters ) .
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Audit report on the Iowa Turkey Marketing Council for the years ended December 31, 2008 and 2007
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Audit report on the Iowa Turkey Marketing Council for the years ended December 31, 2009 and 2008
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Audit report on the Iowa Turkey Marketing Council for the years ended December 31, 2010 and 2009
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Games are powerful and engaging. On average, one billion people spend at least 1 hour a day playing computer and videogames. This is even more true with the younger generations. Our students have become the < digital natives >, the < gamers >, the < virtual generation >. Research shows that those who are most at risk for failure in the traditional classroom setting, also spend more time than their counterparts, using video games. They might strive, given a different learning environment. Educators have the responsibility to align their teaching style to these younger generation learning styles. However, many academics resist the use of computer-assisted learning that has been "created elsewhere". This can be extrapolated to game-based teaching: even if educational games were more widely authored, their adoption would still be limited to the educators who feel a match between the authored games and their own beliefs and practices. Consequently, game-based teaching would be much more widespread if teachers could develop their own games, or at least customize them. Yet, the development and customization of teaching games are complex and costly. This research uses a design science methodology, leveraging gamification techniques, active and cooperative learning theories, as well as immersive sandbox 3D virtual worlds, to develop a method which allows management instructors to transform any off-the-shelf case study into an engaging collaborative gamified experience. This method is applied to marketing case studies, and uses the sandbox virtual world of Second Life. -- Les jeux sont puissants et motivants, En moyenne, un milliard de personnes passent au moins 1 heure par jour jouer à des jeux vidéo sur ordinateur. Ceci se vérifie encore plus avec les jeunes générations, Nos étudiants sont nés à l'ère du numérique, certains les appellent des < gamers >, d'autres la < génération virtuelle >. Les études montrent que les élèves qui se trouvent en échec scolaire dans les salles de classes traditionnelles, passent aussi plus de temps que leurs homologues à jouer à des jeux vidéo. lls pourraient potentiellement briller, si on leur proposait un autre environnement d'apprentissage. Les enseignants ont la responsabilité d'adapter leur style d'enseignement aux styles d'apprentissage de ces jeunes générations. Toutefois, de nombreux professeurs résistent lorsqu'il s'agit d'utiliser des contenus d'apprentissage assisté par ordinateur, développés par d'autres. Ceci peut être extrapolé à l'enseignement par les jeux : même si un plus grand nombre de jeux éducatifs était créé, leur adoption se limiterait tout de même aux éducateurs qui perçoivent une bonne adéquation entre ces jeux et leurs propres convictions et pratiques. Par conséquent, I'enseignement par les jeux serait bien plus répandu si les enseignants pouvaient développer leurs propres jeux, ou au moins les customiser. Mais le développement de jeux pédagogiques est complexe et coûteux. Cette recherche utilise une méthodologie Design Science pour développer, en s'appuyant sur des techniques de ludification, sur les théories de pédagogie active et d'apprentissage coopératif, ainsi que sur les mondes virtuels immersifs < bac à sable > en 3D, une méthode qui permet aux enseignants et formateurs de management, de transformer n'importe quelle étude de cas, provenant par exemple d'une centrale de cas, en une expérience ludique, collaborative et motivante. Cette méthode est appliquée aux études de cas Marketing dans le monde virtuel de Second Life.