1000 resultados para Informática móvil -- TFC


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Proyecto centrado en la simulación informática de modelos para la creación y modificaciones de una línea de ferrocarriles (tanto de paradas, intercambiadores como las infraestructura que los componen). Se utiliza Anylogic ya que cumple con los requisitos que se necesitan para la realización del modelo en realización prestaciones-precio, además, nos permite la importación y exportación de los datos para la generación de las entradas y estudio de las salidas.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El objetivo de este proyecto es el de realizar la fabricación de una alarma la cual se puede controlar desde cualquier dispositivo Android, ya que la comunicación se realiza a través de la conexión Bluetooth entre una aplicación Android y una placa Arduino que realiza el control del mecanismo Hardware. A través de la aplicación que se instala en el dispositivo móvil, se puede realitzar el control del prototipo, como la validación del usuario, activación y desactivación de la alarma y enlazar con el módulo Bluetooth.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte es dirigeix a tots aquells docents que gestionen informació d'activitats dinvestigació des de diferents eines tecnològiques i que precisen de connexió a Internet i de diverses Webs. Per centralitzar aquestes dades, neix TeachPro, un software automatitzat que gestiona i emmagatzema informació sobre les activitats de gestió per tal que l'usuari en disposi de manera ràpida i organitzada. Tot això, sense connexió a Internet. Les dades són gestionades mitjançant una interfície a partir de la qual l'usuari podrà consultar, afegir, modificar, o eliminar tota aquella informació que desitgi. Totes aquestes dades seran emmagatzemades en una base de dades local.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este proyecto consiste en el desarrollo de una aplicación informática que permite gestionar de forma automatizada y consistente los datos requeridos para la actividad docente de un profesor universitario. La aplicación permite gestionar: plan docente, asignaturas, horario docente, calendario de exámenes y proyectos final de carrera. Todas estas opciones tienen las funciones de, agregar, buscar, modificar y eliminar datos. Además tiene otras opciones como calendario docente y webs, cuya finalidad será consultar, de forma directa, páginas web de interés docente. Finalmente, la opción material docente tendrá como finalidad, crear, modificar y eliminar ficheros de diferente formato (word, excel, powerpoint, pdf) asociados a las asignaturas registradas en la aplicación. La aplicación se ha implementado en el sistema operativo Windows en el lenguaje de programación Java. Los datos utilizados se almacenan en la base de datos MySql Workbench. Para las validaciones de entrada de datos se ha utilizado JavaScript y JQuery. El diseño de la interfaz se ha llevado a cabo con Java Server Pages, Html, Css y framework Struts.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

En este informe se describe el trabajo de fin de máster, centrado en el estudio de la gamificación como herramienta de aprendizaje aplicada a dispositivos móviles. Se ha realizado una revisión de los artículos científicos que tratan sobre el tema de la gamificación como herramienta educativa,para terminar el trabajo desarrollando un prototipo de juego para el aprendizaje de mapas de Karnaugh. Se ha optado por un desarrollo multiplataforma y se han revisado los frameworks de desarrollo más populares para desarrollo móvil multiplataforma así como los motores de juegos aplicables a este caso. Tras la implementación, se ha probado el prototipo en dos sistemas operativos móviles libres: Android y Firefox OS.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Desenvolupament d'aplicacions per a dispositius mòbils

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Durante años, muchas instituciones y universidades han comenzado a experimentar con los dispositivos móviles en el aprendizaje a través de diferentes proyectos como parte de su metodología de aprendizaje. La experiencia adquirida con el empleo de estrategias y enfoques en la educación a distancia puede facilitar la conceptualización del aprendizaje móvil, así como el desarrollo de aplicaciones para este nuevo medio de aprendizaje. Los dispositivos móviles abren además nuevos caminos para el aprendizaje y una nueva generación para la educación a distancia, y los investigadores conocen estos nuevos caminos para el aprendizaje y oportunidades de llegar a un público más amplio. Este trabajo, muestra los resultados de un grupo de discusión que se llevó a cabo entre 20 estudiantes de licenciatura con el fin de explorar las percepciones, y en general todo aquello que afecta a la interpretación subjetiva de los individuos y su interacción con un fenómeno social como el aprendizaje móvil.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El artículo presenta una parte de los resultados de una investigación realizada en 2008 donde se describen y analizan actores, contenidos y tendencias del marketing móvil en Cataluña. El marketing móvil está transformando las formas de comunicación publicitaria, ya que, al tratarse de un medio de comunicación unipersonal, directo e interactivo y gozar de una alta implantación en el mercado, hace que sea un instrumento especialmente atractivo para realizar muchos tipos de acciones de marketing. La investigación traza un primer mapa de la situación, propone una serie de categorías de análisis y futuras tendencias y sienta las bases para futuros estudios más específicos sobre marketing móvil.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El presente artículo presenta los resultados de una investigación realizada durante el año 2008 donde se describen los actores y contenidos de la comunicación móvil producidos en Cataluña. La comunicación móvil, además de ser uno de los sectores más dinámicos de la economía global, está transformando diferentes aspectos de la vida social, desde las formas de relacionarse hasta los procesos de producción, distribución y analiconsumo cultural. La investigación traza un primer mapa de la situación, propone una serie de categorías de análisis y sienta las bases para futuros estudios más específicos sobre la comunicación móvil en Cataluña.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Els darrers anys han estat molt convulsos en el món financer. De tots és coneguda la crisi, immobiliària en un primer moment, i financera més tard. Reestructuracions, fusions, absorcions, intervencions i nacionalitzacions han estat a l’ordre del dia en el món de les entitats financeres els últims 3 anys. El mapa financer ha passat de més de 50 entitats a poc menys de 10 en tan sols 3 anys. Els departaments de tecnologia de bancs i caixes no han estat aliens a aquests moviments. Tot i estar relativament al marge del negoci financer de l’entitat, cada fusió ha atorgat un paper protagonista a tota la plantilla informàtica. Ja que cada reestructuració ha suposat un gran esforç per integrar entitats molt diferents entre si en una de sola. Intentant que l’impacte a clients i a usuaris fos el menor possible. Caixa Manlleu és un exemple proper de la reestructuració del món financer, i ha protagonitzat, juntament amb Caixa Sabadell i Caixa Terrassa, la creació d’Unnim. Aquest cas real serà la base del treball. El projecte consisteix en la creació d’una plataforma informàtica per a la nova entitat resultant de la fusió. Una plataforma amb un doble objectiu: d’una banda, que reculli el millor de les tres plataformes d’origen i que compleixi tots els requestis que la nova entitat exigeix per tal que els usuaris puguin continuar fent les tasques diàries. I de l’altra, una plataforma que posi al dia i actualitzi tecnològicament l’entitat amb el mínim cost possible. Així doncs, cal analitzar per separat cadascuna de les 3 plataformes existents, inventariar les aplicacions comunes i les departamentals, així com les llicències de software vigents existents i no caducades. Decidir quines aplicacions es faran servir, si se’n poden aprofitar o si per contra en calen de noves. També cal analitzar quins equips informàtics (terminals) es necessitaran per tal de treure el màxim rendiment de la plataforma. Entre les conclusions obtingudes en el projecte, cal destacar els grans avantatges d’utilitzar aplicacions virtualitzades en lloc de les tradicionals aplicacions instal·lades físicament a cada terminal. Faciliten la feina i el manteniment, estalvien recursos i fan guanyar temps. A més a més s’aconsegueix una plataforma àgil, lleugera i ràpida.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El objetivo de este proyecto es el desarrollo de una aplicación móvil para dispositivos con sistema operativo Android que permita la búsqueda de ofertas de hotel de una forma diferente a las actuales. Para ello se ha empleado el modelo del ciclo de vida en cascada, con las fases de análisis, diseño, construcción y pruebas del sistema desarrollado. El software final sigue una arquitectura de tipo cliente/servidor y ha sido realizado con Java como lenguaje base de programación, haciendo uso de algunas librerías como Apache HTTP Request para las conexiones con el servidor remoto como las propias de Android, que facilitan la creación de interfaces gráficas y la gestión de los recursos de los dispositivos en el desarrollo de aplicaciones móviles.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Necesidad de aplicación de MSI para evacuación de personas en situación de incendio. Método para el análisis de la evacuación de personas en edificios de pública concurrencia. Aplicación práctica del método.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Projecte de final de carrera d'enginyeria en informàtica. Consisteix en la creació d'una base de dades relacional per donar suport a un videojoc. La base de dades inclou la implementació de tots els procediments emmagatzemats per accedir i gestionar la informació. El projecte també inclou el disseny d'un magatzem de dades per explotar estadísticament la informació continguda.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El objetivo de este trabajo es implementar una herramienta segura, intuitiva y útil de dispositivo electrónico móvil para que un alumno interactúe con el entorno educativo virtual creado por el Campus de Trabajo UOC. La herramienta ayuda al alumno a trabajar con la UOC sin necesidad de conectarse directamente desde un portátil, desde cualquier lugar, siempre y cuando, se tenga conexión a Internet. El TFG está enfocado a desarrollarse en el entorno de Windows Phone.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest treball final de carrera es basa en la creació d'una borsa de treball on-line, distribuïda i multi-dispositiu. Ha estat creada a partir de noves tecnologies com Play Framework i Twiter Bootstrap, utilitzant els llenguatges Java i Scala, usant marcatge HTML5 i desplegada en un servidor de cloud computing anomenat Heroku.