747 resultados para Games and theater laboratories
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This articles describes three models which played a key role in the evolution of the International Olympic Committee (IOC) and all the organizations which contribute to the staging of the Olympic Games and constitute the Olympic System, from its beginnings in 1894 to the present day. This evolution and the addition of many stakeholders has increased the complexity of the management of the Olympic System over the years from pure Olympic administration (when the IOC headquarters moved to Lausanne in 1915) to Olympic network governance which must take into consideration more than 24 types of stakeholders, including goverments and intergovernmental organizations.
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National governments, the United Nations, and other organizations have deemed sport and other means of physical activity such as recreation, games and play for development a useful means for addressing a wide range of problems in communities and more specifically, providing youth with an opportunity to experience the benefits of physical activity. There is a need for research that furthers our understanding of how participants experience these programs. Specifically, the purpose of this study, was to better understand the lived experiences of the participants in a YMCA camp program that integrated physical activity and play for the specific development of poor youth street workers. A phenomenological approach infonned by a critical perspective (Creswell, 2003; Rossman & Rallis, 2003) was used. The study took place through the Asociaci6n Cristiana de J6venes de Costa Rica (ACJ) in Central America. The focus was on a camp program and the lived experiences of six purposefully chosen, youth street workers between the ages of 13-17. Their experiences were explored through semi-structured interviews. Other data that fonn the study include: field notes, observations, a reflexive journal and document analysis. The findings that emerged from the data include main themes of relationships, poverty, personal change and empowennent. For many youth, the ACJ is a relatively safe place to play, to "detach," their minds, to "distract" and "disorient" themselves from their dysfunctional families, violent neighbourhood, the poverty they live in, and from the necessity of having to work in the street to supplement the family income. Although many studies have shown that programs that include physical activity, play and/or sport have a positive impact on youth with regard to healthy development and improvements in well-being, there has been little work done to address the voices and experiences of the youth that participate in these programs. Using an interpretive-critical approach, this study focused on the participants' personal backgrounds, their experiences within the program and their critical reflections on the program. This study draws from a phenomenological philosophy and method to report findings from participants in an ACJ program in Costa Rica. This research shows how these youth were given the opportunity to use the program and the ACJ property as a relatively safe place to play, to behave like the youth they are, to establish and maintain their friendship networks, and develop empathy and conflict resolution skills. The fmdings from this study reveal how by participating in the ACJ program they each described a personal change, wherein they felt empowered to learn they could positivel y control themselves and as a result positively affect their own futures. These fmdings contribute knowledge surrounding the lived experiences of youth in developmental programs that use physical activity.
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With the 2010 Vancouver Winter Olympic Games quickly approaching, there has been a heightened interest in the performance of Canadian athletes at international competitions (Duffy, 2007; Fidlin, 2005; Longley, 2006). Two significant documents outline Canada's goal to become the number one sporting nation at the 2010 Olympic Games, and improve Canada's performance at the 2008 Olympic Games: Own the Podium and Road to Excellence (Priestner Allinger & Allinger, 2004; Road to Excellence, 2006). These two documents represent heightened interest in the performance of our elite athletes, in conjunction with Canada's hosting status of the Vancouver 2010 Winter Olympic Games. The requirements to train and compete at the international level have become more demanding both in terms of financial resources and time commitment. The need to financially assist athletes with their training and competition costs has been an important topic of debate over the past decades (Beamish & Borowy, 1987; Gatehouse, 2004; Macintosh, 1996; Munro, 1970; Owens, 2004). Two sources of fiinding for high performance athletes in Canada are the Athlete Assistance Program (AAP) provided by the Federal Government and the Canadian Olympic Excellence Fund provided by the Canadian Olympic Committee. The importance of these fiinds for athletes has been discussed in various forums (Ekos, 1992, 1997, 2005; Priestner Allinger & Allinger, 2004; Thibault «& Babiak, 2005). However, alternative sources of funds for high performance athletes have never been the object of research. As such the purpose of this study was to describe a group of athlete applicants from the time period of November 2004 to April 2006, and to contextualize these applications within the development of the Charitable Fund for Athletes.
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This study examined the effects that a training program in phonological awareness had on the early writing skills of children in a Grade One class in the Lincoln County Separate school system. The intent of the training program was to provide consistent and systematic practice in the manipulation of the phonological structure of language. The games and activities of the training program were related to a framework of developmental phonological skills and practised in a group setting during an unstructured period of the regular classroom schedule. The training program operated three days in a six-day cycle for approximately twenty minutes a day, from November until mid-March. All children were tested at the outset and conclusion of the study to determine level of functioning in letter identification, word recognition, verbal intelligence, phonological awareness and spelling. Results of the pre-tests and post-tests were compared to determine differences between the experimental and control groups over time. In addition, a systematic analysis of the children's writing looked at the development of the spelling of regular and irregular words. The results of this study provided strong support for the hypothesis that the treatment group would progress through the stages of early writing development more quickly than children without such training. On the basis of differences between the groups over time, it was evident that training in phonological awareness had a direct positive effect on the spelling of regular words for children during the early stages of writing. The training program did not have a significant effect on the spelling of irregular words. Test results evaluating phonological awareness indicated a significant difference within each group over time but no significance between the groups during the experimental period. It would appear that the results of these tests reflect maturational changes in the child rather than causal effects of the training program. Nor did the effects of the training program transfer significantly to other aspects of language. Although some of the hypotheses considered were not supported by the study, the results do indicate that children during the early stages of writing development can benefit from a training program in phonological awareness. The theoretical direction for effective programming as a result of this study is discussed. The educational implications of training phonological awareness concurrent to beginning efforts in writing are considered.
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Tony Biernacki's rowing career began in 1950 in Ottawa with his first Henley medal in 1952 in the coxless four. Sculling became his real means to success. Since 1955 he has posted record times and had numerous wins in the single. He represented Canada at the National Team between 1958 and 1967 and raced in the single at the British Empire Games and Pan Am Games (Chicago, silver medal) and pair at the Worlds in Yugoslavia in 1966. He won the Olympic trials in 1960 in Rome, but was unable to go. Upon his retirement from competition Tony was hired as the Team Manager for the following Pan Am Games. Tony was hired by Brock University in 1965 as a technician in the Chemistry Department. He became the head rowing coach that same year and began women’s rowing at the university level in Ontario with the first women’s crew in 1967. As Brock's second coach ever, he led the teams to championship form and kept the athletes racing through the summer regatta season. Tony remained at Brock from 1965 to 1980. He was one of the founders of The Canadian Masters Rowing Committee and he helped to initiate master's racing at the Canadian Henley. In 1985 he won the single, double and quad at the World Masters Regatta in Toronto. For a number of years he was also the world record holder for his age category on the C2 ergometer. His last heartfelt project was the construction of a wheelchair ramp at Resurrection Lutheran Church where he was an active member. Mr. Biernacki passed away on January 9, 1998 at the age of 66 after a valiant battle with cancer only a month after being awarded the Canadian Coaching Provincial Coaching Award. He is survived by his wife Janet, daughters Tracy, Tammy Pauls, and Tory Phannenhour, and son, Tony Jr. He is also survived by several grandchildren.
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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.
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Les illustrations ont été retirées de la version numérique pour des raisons de droit d'auteur.
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Le design pédagogique dans les jeux vidéo non éducatifs est une discipline en mal de définitions et de méthodes. Contrairement à celui que l’on trouve dans les écoles ou autres institutions de formation, le design pédagogique pour les jeux vidéo non éducatifs est fait par des designers de jeux qui n’ont souvent aucune formation en enseignement. Un modèle de design pédagogique pour les jeux vidéo non éducatifs est donc développé dans ce mémoire, à partir d’une recherche exploratoire utilisant l’analyse de contenu de jeux vidéo et les théories de la science de l’éducation. Étant donné les ressources limitées disponibles pour le développement du modèle, la présente recherche pourra servir de base à la construction d’un modèle plus élaboré sur un sujet semblable, offrira des pistes intéressantes de recherche sur l’enseignement par le jeu et pourra soutenir les designers de jeu lors de la planification du design pédagogique dans leurs jeux.
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À la base, les jeux de hasard et d’argent (JHA) se révèlent pour la grande majorité des gens une activité ludique agréable. On les associe effectivement aux loisirs, puisqu’ils répondent pratiquement aux mêmes besoins, dont la curiosité, le divertissement, la détente, la socialisation et la reconnaissance (Chevalier, 2003; Chevalier & Papineau, 2007; Paradis & Courteau, 2003). En contrepartie, ils constituent tout de même un risque d’excès. Bien que personne ne soit vraiment à l’abri de la dépendance, les écrits scientifiques montrent que certains groupes se révèlent particulièrement à risque. Avec les personnes qui souffrent de troubles mentaux et toxicomaniaques (Walters, 1997), la population correctionnelle se trouve parmi les individus les plus susceptibles de présenter des problèmes liés au jeu pathologique (Abbott, McKenna, & Giles, 2005; Ashcroft, Daniels, & Hart, 2004; Lahn, 2005). Or, si plusieurs études informent sur les habitudes de jeu précarcérales des hommes condamnés à l’emprisonnement, peu renseignent sur ce qu’il advient de cette pratique à l’intérieur des établissements de détention. Malgré une interdiction formelle des services correctionnels, on reconnaît pourtant la présence des JHA en prison (Abbott et al., 2005; Lahn & Grabosky, 2003; Nixon, Leigh, & Grabosky, 2006; Williams, Royston, & Hagen, 2005; Lahn, 2005). Cependant, la plupart des études se contentent trop souvent de dresser un portrait purement descriptif des types de jeux et des formes de mises. Une meilleure compréhension de cette pratique intra-muros se révèle essentielle, ne serait-ce que si l’on tient compte de la proportion non négligeable de détenus aux prises avec une telle dépendance. Cette thèse entend donc améliorer la compréhension de cette pratique dans les établissements de détention fédéraux du Québec, en se basant sur l’opinion et l’expérience de 51 hommes qui y sont incarcérés. Des entrevues qualitatives en français ont été effectuées avec des détenus québécois de plus de 18 ans, purgeant une peine d’emprisonnement minimale de vingt-quatre mois. Les résultats obtenus suite à des analyses thématiques sont répartis dans trois articles scientifiques. Le premier article décrit le déroulement des JHA intra-muros et analyse l’influence du milieu carcéral sur l’accès à ces activités et leur signification. Contrairement à nos attentes, le règlement interdisant les paris ne s’avère pas un obstacle central à leur pratique. Des éléments liés au contexte correctionnel et à la sentence en restreignent davantage la participation. La disponibilité et les bienfaits habituellement retirés des JHA, comme le plaisir et l’excitation, s’avèrent beaucoup plus limités que ce que ces activités offrent habituellement dans la société libre. Le second article étudie les conséquences potentielles des JHA, de même que la façon dont les détenus y réagissent. À la base, le seul fait que ces activités impliquent obligatoirement un échange d’argent, de biens de valeur ou de services rendus engendre pour tous les joueurs un risque de contracter des dettes. Une analyse dynamique montre que certaines frictions se développent autour des JHA, qui s’expliquent toutefois mieux par les caractéristiques du milieu carcéral. Le dernier article aborde les motifs qui justifient la participation ou non de la population correctionnelle à des JHA durant leur incarcération. Il tient compte des habitudes de jeu au cours des douze mois qui ont précédé la détention, soit des non-joueurs, des joueurs récréatifs et des joueurs problématiques. Pour la plupart des détenus, les JHA servent d’alternative ludique à l’ennui, mais certains les utilisent également dans le but de s’intégrer, voire indirectement de se protéger. Fait encore plus intéressant, malgré la présence de joueurs dépendants parmi les hommes interviewés, aucune des motivations généralement associées au jeu pathologique n’a été rapportée pour justifier la pratique des JHA en prison. En somme, les JHA demeurent généralement sans conséquence dans les établissements de détention québécois, puisque très peu de détenus semblent dépasser leurs limites et s’endetter. Les conflits entourant ces activités apparaissent surtout sous forme de querelles, suite à des doutes sur l’intégrité d’un joueur ou une défaite non assumée. Les événements violents, comme des règlements de compte, faisant suite à des dettes impayées se révèlent exceptionnels. Les résultats de cette thèse montrent également que certains joueurs pathologiques, malgré l’opportunité de s’adonner à des JHA, s’abstiennent ou cessent de miser au cours de leur incarcération. Ces dernières données permettent de réfléchir sur le concept de dépendance et sur les éléments prometteurs pour le traitement des joueurs problématiques incarcérés.
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De nos jours, la notion d’immersion est largement utilisée, voire galvaudée, par l’industrie du jeu vidéo pour décrire les nouvelles expériences de jeu vécues par les joueurs, notamment lorsqu’ils utilisent des contrôleurs de mouvement. Il est donc intéressant de comprendre comment cette notion s’insère dans le processus de conception des jeux vidéo et comment les concepteurs de jeux vidéo mobilisent cette notion. Pour essayer de comprendre comment les concepteurs de jeux vidéo conçoivent leurs expériences de jeu dans ce contexte, nous avons réalisé une série de cinq entrevues avec des concepteurs de la région montréalaise. Nous avons porté une attention particulière à recueillir le discours de concepteurs indépendants et de concepteurs œuvrant dans de grands studios afin d’obtenir une diversité dans le type d’approches. Nous avons relevé que les concepteurs de jeux vidéo sont loin de partager la même définition de la notion d’immersion. Qui plus est, cette notion n’est souvent pas directement mobilisée par les concepteurs. En effet, les résultats de notre recherche ont démontré que les concepteurs recherchent plutôt à intéresser les joueurs par des stratégies d’engagements plutôt que de les « immerger ». Selon nos concepteurs, un joueur engagé signifie qu’il éprouve un plaisir sincère dans l’acte même de jouer.
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La liste des domaines touchés par l’apprentissage machine s’allonge rapidement. Au fur et à mesure que la quantité de données disponibles augmente, le développement d’algorithmes d’apprentissage de plus en plus puissants est crucial. Ce mémoire est constitué de trois parties: d’abord un survol des concepts de bases de l’apprentissage automatique et les détails nécessaires pour l’entraînement de réseaux de neurones, modèles qui se livrent bien à des architectures profondes. Ensuite, le premier article présente une application de l’apprentissage machine aux jeux vidéos, puis une méthode de mesure performance pour ceux-ci en tant que politique de décision. Finalement, le deuxième article présente des résultats théoriques concernant l’entraînement d’architectures profondes nonsupervisées. Les jeux vidéos sont un domaine particulièrement fertile pour l’apprentissage automatique: il estf facile d’accumuler d’importantes quantités de données, et les applications ne manquent pas. La formation d’équipes selon un critère donné est une tˆache commune pour les jeux en lignes. Le premier article compare différents algorithmes d’apprentissage à des réseaux de neurones profonds appliqués à la prédiction de la balance d’un match. Ensuite nous présentons une méthode par simulation pour évaluer les modèles ainsi obtenus utilisés dans le cadre d’une politique de décision en ligne. Dans un deuxième temps nous présentons une nouvelleméthode pour entraîner des modèles génératifs. Des résultats théoriques nous indiquent qu’il est possible d’entraîner par rétropropagation des modèles non-supervisés pouvant générer des échantillons qui suivent la distribution des données. Ceci est un résultat pertinent dans le cadre de la récente littérature scientifique investiguant les propriétés des autoencodeurs comme modèles génératifs. Ces résultats sont supportés avec des expériences qualitatives préliminaires ainsi que quelques résultats quantitatifs.
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Travail réalisé à l'EBSI, Université de Montréal, sous la direction de M. Yvon Lemay dans le cadre du cours SCI6112 - Évaluation des archives, à l'hiver 2014.
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Les champignons mycorhizien à arbuscules (CMA) sont des organismes pouvant établir des symbioses avec 80% des plantes terrestres. Les avantages d'une telle symbiose sont de plus en plus caractérisés et exploités en agriculture. Par contre, jusqu'à maintenant, il n'existe aucun outil permettant à la fois l'identification et la quantification de ces champignons dans le sol de façon fiable et rapide. Un tel outil permettrait, entre autres, de mieux comprendre les dynamiques des populations des endomycorhizes dans le sol. Pour les producteurs d'inoculum mycorhiziens, cela permettrait également d'établir un suivi de leurs produits en champs et d'avoir un contrôle de qualité de plus sur leurs inoculants. C'est ce que nous avons tenté de développer au sein du laboratoire du Dr. Hijri. Depuis environ une trentaine d'années, des outils d'identification et/ou de quantification ont été développés en utilisant les profiles d'acides gras, les isozymes, les anticorps et finalement l'ADN nucléaire. À ce jour, ces méthodes d’identification et de quantification sont soit coûteuses, soit imprécises. Qui plus est, aucune méthode ne permet à la fois la quantification et l’identification de souches particulières de CMA. L’ADN mitochondrial ne présente pas le même polymorphisme de séquence que celui qui rend l’ADN nucléaire impropre à la quantification. C'est pourquoi nous avons analysé les séquences d’ADN mitochondrial et sélectionné les régions caractéristiques de deux espèces de champignons mycorhiziens arbusculaires (CMA). C’est à partir de ces régions que nous avons développé des marqueurs moléculaires sous forme de sondes et d’amorces TaqMan permettant de quantifier le nombre de mitochondries de chacune de ces espèces dans un échantillon d’ADN. Nous avons ensuite tenté de déterminer une unité de quantification des CMA, soit un nombre de mitochondries par spore. C’est alors que nous avons réalisé que la méthode de préparation des échantillons de spores ainsi que la méthode d’extraction d’ADN avaient des effets significatifs sur l’unité de quantification de base. Nous avons donc optimisé ces protocoles, avant d’en e tester l’application sur des échantillons de sol et de racines ayant été inoculés avec chacune des deux espèces cibles. À ce stade, cet outil est toujours semi-quantificatif, mais il permet 9 l’identification précise de deux espèces de CMA compétentes dans des milieux saturés en phosphore inorganique. Ces résultats , en plus d’être prometteurs, ont permis d’augmenter les connaissances méthodologiques reliées à la quantification des CMA dans le sol, et suggèrent qu’à cause de leurs morphologies différentes, l’élaboration d’un protocole de quantification standardisé pour toutes les espèces de CMA demeure un objectif complexe, qui demande de nouvelles études in vivo.
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Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de documents visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée à la Division de la gestion des documents et des archives.
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Die stereoskopische 3-D-Darstellung beruht auf der naturgetreuen Präsentation verschiedener Perspektiven für das rechte und linke Auge. Sie erlangt in der Medizin, der Architektur, im Design sowie bei Computerspielen und im Kino, zukünftig möglicherweise auch im Fernsehen, eine immer größere Bedeutung. 3-D-Displays dienen der zusätzlichen Wiedergabe der räumlichen Tiefe und lassen sich grob in die vier Gruppen Stereoskope und Head-mounted-Displays, Brillensysteme, autostereoskopische Displays sowie echte 3-D-Displays einteilen. Darunter besitzt der autostereoskopische Ansatz ohne Brillen, bei dem N≥2 Perspektiven genutzt werden, ein hohes Potenzial. Die beste Qualität in dieser Gruppe kann mit der Methode der Integral Photography, die sowohl horizontale als auch vertikale Parallaxe kodiert, erreicht werden. Allerdings ist das Verfahren sehr aufwendig und wird deshalb wenig genutzt. Den besten Kompromiss zwischen Leistung und Preis bieten präzise gefertigte Linsenrasterscheiben (LRS), die hinsichtlich Lichtausbeute und optischen Eigenschaften den bereits früher bekannten Barrieremasken überlegen sind. Insbesondere für die ergonomisch günstige Multiperspektiven-3-D-Darstellung wird eine hohe physikalische Monitorauflösung benötigt. Diese ist bei modernen TFT-Displays schon recht hoch. Eine weitere Verbesserung mit dem theoretischen Faktor drei erreicht man durch gezielte Ansteuerung der einzelnen, nebeneinander angeordneten Subpixel in den Farben Rot, Grün und Blau. Ermöglicht wird dies durch die um etwa eine Größenordnung geringere Farbauflösung des menschlichen visuellen Systems im Vergleich zur Helligkeitsauflösung. Somit gelingt die Implementierung einer Subpixel-Filterung, welche entsprechend den physiologischen Gegebenheiten mit dem in Luminanz und Chrominanz trennenden YUV-Farbmodell arbeitet. Weiterhin erweist sich eine Schrägstellung der Linsen im Verhältnis von 1:6 als günstig. Farbstörungen werden minimiert, und die Schärfe der Bilder wird durch eine weniger systematische Vergrößerung der technologisch unvermeidbaren Trennelemente zwischen den Subpixeln erhöht. Der Grad der Schrägstellung ist frei wählbar. In diesem Sinne ist die Filterung als adaptiv an den Neigungswinkel zu verstehen, obwohl dieser Wert für einen konkreten 3-D-Monitor eine Invariante darstellt. Die zu maximierende Zielgröße ist der Parameter Perspektiven-Pixel als Produkt aus Anzahl der Perspektiven N und der effektiven Auflösung pro Perspektive. Der Idealfall einer Verdreifachung wird praktisch nicht erreicht. Messungen mit Hilfe von Testbildern sowie Schrifterkennungstests lieferten einen Wert von knapp über 2. Dies ist trotzdem als eine signifikante Verbesserung der Qualität der 3-D-Darstellung anzusehen. In der Zukunft sind weitere Verbesserungen hinsichtlich der Zielgröße durch Nutzung neuer, feiner als TFT auflösender Technologien wie LCoS oder OLED zu erwarten. Eine Kombination mit der vorgeschlagenen Filtermethode wird natürlich weiterhin möglich und ggf. auch sinnvoll sein.