856 resultados para Circulación


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Mostrar el papel decisivo que la Educación Vial está llamada a cumplir en la sociedad actual, e implantarla en la escuela. La Educación Vial; propugnarla en base al fenomeno del tráfico y a las estadísticas sobre accidentalidad en el año 1983 en la región de Murcia (peatones y ciclistas). Se parte de la exposición del proceso de socialización del hombre, de la adaptación al tráfico, como una forma de convivencia más. Se realiza un recorrido sobre la normativa legal en cuanto a circulación y muestra una estadística de accidentalidad en la región de Murcia, para concluir la elaboración de un programa de Educación Vial. Libros, revistas, anuarios estadísticos, boletines informativos, archivos estadísticos. Análisis del fenómeno del tráfico a traves de la normativa legal (código de circulación) y de los datos estadísticos sobre accidentalidad. De los datos sobre estadística de accidentalidad se desprende que la causa predominante de un alto porcentaje de ellos se debió a una falta de conocimiento y comportamientos viales adecuados, en base a ello se propugna un contenido programático de Educación Vial en la escuela, de acuerdo a la normativa vigente. La seguridad vial escolar, encuadrada dentro de la seguridad vial general tiene que proseguir en diversos niveles: formación de conductores y programas especiales de formación vial de adultos. Educar en el comportamiento vial a nivel infantil y escolar.

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Se trata del estudio del aprendizaje de los contenidos audiovisuales en el ámbito de la formación profesional dentro de un contexto educativo específico. Se busca adoptar una perspectiva antropológica que se detiene en los intercambios educativos del ecosistema educativo del centro. Los objetivos son: 1. Establecer modelos de enseñanza audiovisual sugeridos por la bibliografía académica específica de circulación en el ámbito español. 2. Estudiar las prácticas educativas implementadas para el desarrollo curricular del Ciclo de Formación Profesional Superior en Imagen. 3. Evaluar el proyecto educativo y de enseñanza obtenido por los titulados. 4. Aportar herramientas conceptuales y metodológicas que sirvan de a las instituciones educativas dedicadas a la formación audiovisual. El análisis de estudio se centra en 7 profesores y 38 alumnos del segundo año del Ciclo de Formación Superior en Imagen del Instituto Rodríguez Fabrés de la ciudad de Salamanca durante el curso lectivo 2006-2007. Se cuenta con la experiencia de los alumnos de haber cursado el primer año en el Centro y además de poder realizar el seguimiento en el momento de su inserción en las empresas y la evaluación de las enseñanzas. Se han realizado encuestas, análisis de documentos y pruebas de conocimiento a los alumnos para recoger información acerca de los conocimientos adquiridos en su paso por la titulación. El trabajo demuestra que los alumnos presentan limitaciones a la hora de identificar conceptos elementales del lenguaje audiovisual, ejercer interpretaciones expresivas de las imágenes, diseñar instrumentos básicos para la realización audiovisual, relacionar acontecimientos de la historia audiovisual y conceptualizar categorías y herramientas. La calidad de enseñanza que brinda el centro es baja y los resultados educativos evidencian que las competencias que poseen no son las adecuadas. Se encuentran dificultades en la organización del centro, el cuerpo docente, en el curriculum, en las prácticas pedagógicas y en las estrategias de enseñanza.

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Se pretende caracterizar las diferencias entre los museos científicos virtuales y los museos tradicionales, relacionando las nuevas posibilidades ofrecidas por los primeros, así como los retos de su implementación. A la vez que, investigar las nuevas posibilidades de aprendizaje y enseñanza en ciencias ofrecidas por las nuevas tecnologías de comunicación, en especial Internet, que podrían incorporarse a las actividades de los museos científico virtuales. El trabajo se desarrolla a través de una investigación de carácter teórico-práctico con el análisis y evaluación de componentes de espacios virtuales implicados en las acciones de aprendizaje realizadas por museos científicos virtuales y finaliza con una propuesta de aplicación en este espacios, utilizando una metodología de desarrollo de aplicaciones Web, de una iniciativa de carácter tecnológico que tiene como objetivo principal establecer nexos entre la enseñanza formal de las escuelas y los museos científicos y centros de ciencia, en su misión común de alentar el interés por y hacer asequibles los conocimientos científicos y tecnológicos. La muestra para la investigación, queda compuesta por 63 museos sitios Web de: Alemania, Argentina, Australia, Brasil, Canadá, Chile, Colombia, Dinamarca, España, Estados Unidos, Finlandia, Francia, Irlanda del Norte, Italia, Holanda, México, Portugal, Reino Unido y Venezuela. La recogida de información, se desarrolla a través de un estudio heurístico, para lo que se utiliza una plantilla en la cual, se especifican una serie de dimensiones de los museos sitios Web, para comprobar su existencia o no en la muestra. El análisis de los datos obtenidos, se sintetiza a través del programa estadístico: SPSS. Con los datos obtenidos se concluye que, la cultura de la virtualidad y los cambios que realiza sobre la ciencia, la tecnología y su circulación social, todavía son recientes. La evolución de la tecnología que da base a Internet evolucionará, permitiendo el desarrollo del concepto de museo virtual 'verdaderamente interactivo' mucho más allá de lo que se pueda imaginar en la actualidad. Sin embargo, se destaca la comprensión de su potencial para el desarrollo de las funciones informativa y educativa de los museos y de su potencial como foro y punto de encuentro para distintos actores de la sociedad científica y tecnológica, completando sus actividades actuales. Esta comprensión es absolutamente necesaria para que los museos mantengan su papel de referencia en la cultura y la educación.

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Contribuir a que los deficientes disfruten de la actividad lúdica. Estudio centrado en destacar la importancia que el juego tiene en el desarrollo de la persona y por lo tanto en la del deficiente. La estructura que presenta el trabajo es la siguiente. En primer lugar se tata el juego como actividad del hombre, en distintos aspectos. Seguidamente se hace un estudio de los sujetos, deficientes medios y ligeros: para ellos sigue la clasificación que hace de los mismo Inhelder, por considerarla la de mayor practicidad, al tener en cuenta las etapas de desarrollo de la inteligencia. También sigue la teoría del desarrollo evolutivo de Cambrodi, que también se fundamenta en la teoría de Piaget y estudia los deficientes medios de forma más extensa. La tercer parte se dedica la juego de los deficientes mentales; en concreto, a las características que se dan en el mismo, lo cual da pie para la presentación, en el siguiente apartado, de las ventajas y los inconvenientes del juego al aplicarlo a los deficientes. En la última parte y fundamental, se realiza un análisis de un grupo de juegos, con el que se intenta después realizar unas modificaciones que vayan de acuerdo a las características señaladas de los deficientes. 1) La importancia, de aceptación general, que el juego desempeña en el desarrollo de la persona ha de hacerse extensible al deficiente mental, de lo que se desprende la evidente necesidad de juegos específicos, diseñados para deficientes de una tipología y unas características concretas.2) Los juegos propuestos en este trabajo no son, en realidad, más que adaptaciones de modelos corrientes, única posibilidad de acercar a la práctica lo que, de otro modo, se vería limitado a la mera especulación.3) Es necesario el diseño y circulación de juegos programados para las diferentes tipologías de deficientes, evitando así los inconvenientes propios de toda adaptación.4) La posibilidad se convierte en necesidad de incorporar el juego no sólo a la educación, sino a la vida del deficiente mental; el juego como necesidad y como derecho, como instrumento de educación y como terapia, recurso efectivo pero accesible y placentero, que partiendo de un diagnóstico realista y de una adecuación al individuo puede alcanzar importantes logros en el deficiente mental, desde la mera adquisición de conocimientos al desarrollo funcional de sus órganos, al despliegue de sus relaciones interpersonales, etc.5) El juego aplicado en deficientes no debe admitir improvisaciones: la planificación y ejecución dependerán más que en ningún otro caso de la adaptación al nivel y características del deficiente mental; coherencia y efectividad será, pues, criterios de los que dependerá cualquier proyecto, partiendo de la base de que el juego más que una posibilidad es una necesidad en el hombre.

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Conocer, comprender y actuar desde el punto de vista de la profesión de educador frente a los desafíos de las nuevas tecnologías dentro del amplio campo de la educación, pero tratando de centrarse en el libro y la lectura que es el recurso didáctico más utilizado en la educación desde su invención, el libro de texto y su adaptación en formato digital. Se ha trabajado de forma teórica en toda la investigación. El trabajo está dividido en cuatro capítulos principales. El primer capítulo trata la historia del libro, su futuro, la utilización didáctica y la introducción a la propuesta de la transformación del libro de texto a formato digital. El capítulo segundo trata sobre las nuevas tecnologías aplicadas a la sociedad del conocimiento y la educación, los medios y recursos didácticos y la tipología de los medios didácticos. En el capítulo tres se explica el libro electrónico o ebook, las herramientas de lectura y mediación, los formatos de ebooks que existen, las ventajas y desventajas del mismo y las posibilidades educativas. Por último, en el cuarto capítulo se explica la propuesta de transformación del libro de texto a formato electrónico, las características principales, el diseño de libros de texto electrónicos y la fundamentación pedagógica y tecnológica. El libro electrónico juega un papel esencial, y el ebook se presenta como una innovación, un modo de facilitar el acceso a la cultura. El ebook representa otra forma de exhibir el contenido de una obra a través de los nuevos procesos de edición, en este caso, electrónica, pues contiene diferentes elementos multimedia, como texto, imágenes estáticas o en movimiento, vídeo, elementos sonoros, hipervínculos, etc. La edición electrónica expande el mercado, lo amplía, siendo uno de sus grandes aportes. La edición digital y su circulación por internet, permite acceder a los contenidos los 365 días del año las 24 horas y recibirlos en la comodidad de su casa o en el aula, esté donde esté. El servicio, la agilidad, los menores costos, irán construyendo esta nueva opción como muy ventajosa y de gran masividad. Las nuevas generaciones, demandarán por éste medio caso todas las necesidades y servicios. Por lo tanto, el libro electrónico logra introducirse en el campo educativo. Sin embargo su aplicación es aún limitada, dado que esta tecnología no es accesible a todos los estudiantes, sobre todo aquellos que viven en áreas más desfavorecidas lejos de tener acceso a computadoras y mucho menos a internet, incluso en aquellas instituciones que ya han implementado el ebook pero se utiliza como material secundario o de consulta, dado que el libro de texto tradicional ocupa un lugar central en este ámbito.

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Es continuación de la publicación: Boletín de la Comisión Española de la UNESCO

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Monográfico con el título: 'La lectura prioridad educativa: todos hacemos lectores'. Resumen basado en el de la publicación

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Es continuación de la publicación: Boletín de la Comisión Española de la UNESCO

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Resumen basado en el de la autora. Resumen en inglés. Monográfico: Enseñar y aprender lenguas en el país de acogida

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Título anterior de la publicación : Boletín de la Comisión Española de la UNESCO

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Título anterior de la publicación : Boletín de la Comisión Española de la UNESCO

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Título anterior de la publicación: Boletín de la Comisión Española de la UNESCO

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Este proyecto fue galardonado con el 1er Premio de Innovación Educativa 2009.

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Se analiza el efecto de la magnitud de la probabilidad de la pérdida en el riesgo asumido por 60 conductores, de edades comprendidas entre los 19 y los 44 años (Media = 23.38; SD = 4.78), en un programa de simulación de conducción. Tanto las teorías basa as en la utilidad esperada, como los modelos basados en la Teoría del Aprendizaje, predicen una relación inversa entre dichas variables y el riesgo asumido. Los resultados de nuestro estudio corroboran tales predicciones en cuanto a la probabilidad de la pérdida: el riesgo asumido disminuye a medida que aumenta la probabilidad de la pérdida. El riesgo asumido, en cambio, parece ser independiente de la magnitud de la probabilidad de la pérdida. De acuerdo con estos resultados, resultaría más efectivo aumentar el control para garantizar el cumplimiento de las normas de circulación que incrementar la cuantía de las sanciones por su incumplimiento

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A la hora de poner en práctica un sistema que muestre en tiempo real información útil para la gestión de cualquier proceso, la georreferenciación de elementos y su uso por aplicaciones de gestión tradicionales se hace imprescindible. Por este motivo es necesario el desarrollo de una IDE que integre, la información geográfica junto a datos de gestión ferroviaria tradicional, como pueden ser la localización de incidencias, trabajos en la vía, posicionamiento de circulaciones, elementos relacionados con la circulación, etc. Este conjunto de información puede aprovechar las posibilidades que un IDE proporciona en cuanto a la publicación de servicios y consumo de otros proporcionados por otras organizaciones, como pueden ser capas de utilización del suelo, a la hora del estudio de riesgo de incendios forestales provocados por las circulaciones, la visualización de información de alertas meteorológicas, o la localización de accesos a puntos de plena vía. El uso de herramientas de código abierto y estándares, proporcionan la flexibilidad e interoperabilidad necesarias para llevar a cabo estas tareas. En el presente trabajo se presentan algunas líneas a seguir a la hora de poner en práctica un IDE que cumpla las necesidades de la gestión ferroviaria, más allá de un GIS tradicional, de acuerdo a estándares OGC