850 resultados para Ambiente virtual de aprendizagem
Resumo:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Resumo:
A aprendizagem é um processo continuo permeado por construções e reconstruções do conhecimento, com a inserção do computador no processo de ensino aprendizagem, juntamente com a análise das abordagens da Psicologia Educacional e Educação Matemática, foi possível, neste trabalho, a elaboração de um prototipo computacional voltado para o auxilio a aprendizagem da matemática. Este prototipo e um ambiente computacional interativo para auxiliar o aprendizado das quatro operações básicas (adição, subtração,multiplicação e divisão). Assunto este de grande repercussão no ambiente escolar, pois se não aprendido adequadamente, apresenta sérios problemas na evolução do aprendizado matemático do estudante. O trabalho envolve quatro etapas: Aspectos teóricos sobre o processo de ensino aprendizagem, dando-se maior ênfase a abordagem construtivista; Processo de ensino aprendizagem de Matemática, suas dificuldades e perspectivas de mudanças mediante ao aprendizado auxiliado por meios computacionais; concepção e modelagem do prototipo seguido dos Resultados obtidos durante aplicações do mesmo, resultados esses favoráveis a proposta inicial do trabalho.
Resumo:
Pós-graduação em Estudos Linguísticos - IBILCE
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Pós-graduação em Engenharia de Produção - FEB
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Information and communication technologies (ICT) pervade the daily lives of people affecting relations and social subsystems. Education is not unrelated to this process and in this scenario the distance education (EaD). Considering as a starting point the information society and its characteristics, the objective of this paper was to analyze the relationship between the new information and communication technologies, teaching and learning in the virtual classroom, seeking to understand what is the design of teaching and learning inherent in the current generation of EaD. Thus, by means of analytical, descriptive and exploratory research, bibliographic and qualitative approach oriented, it was concluded that ICT has a very important role in the context of EaD, allowing the creation of interactive virtual learning environments that enable communication between teachers, tutors and students, making possible the Exchange and sharing of key information on the teaching and learning process.
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Stroke is the leading cause of long-term disability among adults and motor relearning is essential in motor sequelae recovery. Therefore, various techniques have been proposed to achieve this end, among them Virtual Reality. The aim of the study was to evaluate electroencephalographic activity of stroke patients in motor learning of a virtual reality-based game. The study included 10 patients with chronic stroke, right-hande; 5 with left brain injury (LP), mean age 48.8 years (± 4.76) and 5 with injury to the right (RP), mean age 52 years (± 10.93). Participants were evaluated for electroencephalographic (EEG) activity and performance while performing 15 repetitions of darts game in XBOX Kinect and also through the NIHSS, MMSE, Fugl-Meyer and the modified Ashworth scale. Patients underwent a trainning with 45 repetitions of virtual darts game, 12 sessions in four weeks. After training, patients underwent reassessment of EEG activity and performance in virtual game of darts (retention). Data were analyzed using ANOVA for repeated measures. According to the results, there were differences between the groups (PD and PE) in frequencies Low Alpha (p = 0.0001), High Alpha (p = 0.0001) and Beta (p = 0.0001). There was an increase in alpha activation powers and a decrease in beta in the phase retention of RP group. In LP group was observed increased alpha activation potency, but without decrease in beta activation. Considering the asymmetry score, RP group increased brain activation in the left hemisphere with the practice in the frontal areas, however, LP group had increased activation of the right hemisphere in fronto-central areas, temporal and parietal. As for performance, it was observed a decrease in absolute error in the game for RP group between assessment and retention (p = 0.015), but this difference was not observed for LP group (p = 0.135). It follows then that the right brain injury patients benefited more from darts game training in the virtual environment with respect to the motor learning process, reducing neural effort in ipsilesionais areas and errors with the practice of the task. In contrast, patients with lesions in left hemisphere decrease neural effort in contralesionais areas important for motor learning and showed no performance improvements with practice of 12 sessions of virtual dart game. Thus, the RV can be used in rehabilitation of stroke patients upper limb, but the laterality of the injury should be considered in programming the motor learning protocol.
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Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem informal em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem, ferramentas comunicacionais e produção de OAs por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a cooperação são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a cooperação são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Diante do exposto, construímos a Comunidade Virtual do Muzar e realizamos uma experimentação do ambiente de modo a verificar o quanto os visitantes são incentivados a produzir novos conhecimentos.
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Esta dissertação buscou identificar a presença dos aspectos da cultura regional nas situações cotidianas vivenciadas por um grupo de crianças de quatro anos de idade no Ambiente de Aprendizagem em Artes e Ciências Naturais da EMEI Oscar de Moraes, pertencente à rede municipal do Rio Grande (RS). A proposição da investigação partiu da mudança proposta pela Lei Federal nº 12.287/2010, que alterou o segundo parágrafo do artigo 26 da LDB 9394/96. A nova redação estabelece que ―O ensino de arte, especialmente em suas expressões regionais, constituirá componente curricular obrigatório nos diversos níveis da educação básica, de forma a promover o desenvolvimento cultural dos alunos‖ (BRASIL, 2010, p. 1). Trata-se de uma pesquisa de abordagem qualitativa, tendo o estudo de caso como importante elemento de compreensão do ambiente pesquisado e a observação e o registro em caderno de campo como as estratégias utilizadas para a produção de dados. A inserção no Ambiente de Aprendizagem em Artes e Ciências Naturais da EMEI Oscar de Moraes permitiu identificar a utilização desse ambiente para registro, através de diferentes modos e linguagens do trabalho realizado com projetos, e também a possibilidade de descobertas e brincadeiras por meio das produções e criações artísticas das crianças. A análise dos dados foi realizada com base nos seguintes autores: Derdyk (1990), Richter (2004), Edwards (1999), Duarte Júnior (1981), Horn (2007), Ostetto (2000), Rinaldi (2012), Cunha (2014), Brougère (1998), Bertoni (2014). Os resultados expressaram que a presença da família na escola pode ser considerada uma das formas de inserção da cultura regional na escola, promovendo a convivência com diferentes pessoas e ampliando, dessa forma, o repertório de vivências e aprendizados das crianças. Os resultados também evidenciaram a presença da utilização das datas comemorativas nas situações cotidianas do Ambiente de Aprendizagem em Arte e Ciências Naturais, levando em consideração, nesse aspecto, a documentação abordada no estudo e os referenciais utilizados; considerei também como uma possibilidade de inserção e apropriação da cultura regional na escola
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Hoje em dia o ensino e aprendizagem a distância online de nível universitário é, em grande medida, baseado em estratégias de aprendizagem colaborativa, onde, além de aprender sozinho, os estudantes também participam de ações colaborativas dentro de uma classe virtual. O nível de interação do estudante online representa um fator fundamental para o sucesso do processo de ensino-aprendizagem pois é a base da partilha de informação e construção do conhecimento entre estudantes e professores, enquanto todas as ações e atividades integram um modelo pedagógico comum. Existem muitas diferenças e desafios nas áreas de ensino em termos de instanciação do modelo pedagógico e adoção das estratégias de ensino-aprendizagem, como por exemplo, entre as áreas das ciências sociais e das engenharias. Uma área que atrai especial atenção como um todo é a das ciências da computação (CS), e de forma específica, a da programação de computadores. A programação de computadores exige, em primeiro lugar, o desenvolvimento de um bom raciocínio lógico e uma estratégia de resolução segundo uma abordagem “dividir para conquistar”, onde os principais problemas são divididos em problemas menores que são resolvidos individualmente. A programação exige também uma combinação entre o trabalho individual e em grupo, com elevados níveis de revisão e depuração do código fonte em desenvolvimento. O ensino online de programação de computadores é constituído por estes aspectos, exigindo um elevado grau de interação entre estudantes e entre estudantes e professor. Neste capítulo, vamos discutir e apresentar a nossa experiência no ensino online da programação de computadores com base no modelo pedagógico virtual da Universidade Aberta, e propor a sua instanciação e extensão específica para incluir novas estratégias de aprendizagem colaborativa e uma abordagem construtivista para o processo global de aprendizagem.
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A educação na arte e pela arte confere a todos os seus intervenientes a estimulação da sua criatividade e da sua consciência cultural, proporcionando meios para se exprimirem e participarem ativamente no mundo que nos rodeia. A integração das tecnologias de informação e comunicação no processo de ensino-aprendizagem veio alargar o papel que a arte pode desempenhar neste processo, promovendo novas formas de aprender, de ensinar e de pensar. Assim, a utilização de ambientes virtuais em contexto educativo tem revelado um enorme potencial, sobretudo ao nível da comunicação e da interação entre alunos e obras de arte. Neste sentido, considerou-se importante desenvolver um estudo de caso em contexto de sala de aula da Educação Visual, promovendo uma aprendizagem baseada na articulação entre a observação, interpretação e análise da obra de arte e o museu virtual. Assim o principal objetivo deste estudo foi avaliar as potencialidades do Google Art Project, enquanto objeto de aprendizagem, na promoção da aprendizagem na área da literacia em artes. Para além disso, procurámos ainda avaliar se a utilização de ferramentas multimédia como o referido Google Art Project e o Quadro Interativo, constituem fatores de motivação na aprendizagem da disciplina de Educação Visual. Do ponto de vista metodológico desenvolvemos uma estratégia baseada na investigação-ação. Procurámos, por um lado, descobrir e compreender o significado de uma realidade vivida por um grupo de alunos e, por outro lado, refletir sobre a prática educativa com o intuito de a melhorar e transformar. Este estudo envolveu cinco turmas do sexto ano do ensino público. Para a recolha de dados utilizámos técnicas baseadas na conversação e na observação, no questionário e nas notas de campo. Os resultados deste estudo revelam que as ferramentas tecnológicas utilizadas podem efetivamente contribuir para a promoção da aprendizagem dos alunos na área da Educação Visual, mais concretamente ao nível do domínio da literacia artística, da representação e da interpretação visual.
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Dissertação de mest., Unidade de Ciências Exactas e Humanas, Escola Superior de Educação, Univ. do Algarve, 1998
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A sociedade na qual vivemos vem passando por grandes transformações que influenciam os modos de construir conhecimentos e veicular informações, as formas de se relacionar com o outro, a maneira de perceber o mundo e a si mesmo no mundo. Estas mudanças são marcadas pela interatividade, pela conectividade, pela velocidade, pela multilinearidade, pela complexidade e pela fragmentação tão presentes na cultura digital. Os jovens, nascidos em meio a estas transformações, vivenciam essas marcas em suas práticas culturais cotidianas, construindo uma nova lógica que orienta seu modo de perceber e agir na sociedade. No entanto, ao mesmo tempo em que os jovens orientam suas ações a partir dessa lógica que chamo nesse trabalho de cibercultural, vivenciam uma lógica linear na escola, o que acaba por produzir um hiato entre as culturas juvenis e a cultura escolar. Buscando contribuir para a construção de práticas pedagógicas mais concernentes às necessidades dos jovens contemporâneos, este estudo se propôs investigar o papel mediador das tecnologias digitais nos processos de ensino-aprendizagem. O estudo foi desenvolvido em uma escola de Ensino Médio Integrado, na zona norte do Rio de Janeiro, na qual os alunos têm acesso, em período integral, às disciplinas do currículo do MEC integradas às disciplinas de formação técnica voltadas às tecnologias digitais. Este projeto é fruto de uma parceria da Secretaria de Educação do Estado do Rio de Janeiro com um instituto privado, cujo objetivo é construir um espaço de pesquisa e de inovações em educação. A pesquisa se configurou como um estudo de caso, embora algumas reflexões possam contribuir para debates mais amplos em educação. O estudo apoiou-se teórico-metodologicamente nos Estudos Culturais Latino-americanos (Martín-Barbero e Canclini), que trazem contribuições para pensar o papel das mediações nos processos de recepção dos meios comunicacionais. Baseia-se, também, nos estudos sobre juventude (Dayrell e Carrano) que ajudaram a construir um olhar para os jovens pesquisados a partir do lugar ativo e protagonista de suas práticas dentro e fora da escola. Complementando estes aportes teóricos, o trabalho se fundamenta, ainda, nos estudos sobre a relação dos sujeitos com os ambientes virtuais ou ciberculturais (Lévy, Lemos e Santaella). As entrevistas realizadas com jovens e professores da escola e as observações em sala de aula foram exercícios de alteridade e exotopia, inspirados em Mikhail Bakhtin. O trabalho foi tecido numa perspectiva dialógica, buscando trazer para o texto impresso as experiências vividas no campo e os debates desencadeados a partir dessas experiências, propondo alguns caminhos para contribuir com uma escola mais significativa aos novos tempos.