850 resultados para smartphone app


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Purpose - Chronic consumption practice has been greatly accelerated by mobile, interactive and smartphone gaming technology devices. This study explores how chronic consumption of smartphone gaming produces positive coping practice. Design/methodology/approach - Underpinned by cognitive framing theory, empirical insights from eleven focus groups (n=62) reveal how smartphone gaming enhances positive coping amongst gamers and non-gamers. Findings - The findings reveal how the chronic consumption of games allows technology to act with privileged agency that resolves tensions between individuals and collectives. Consumption narratives of smartphone games, even when play is limited, lead to the identification of three cognitive frames through which positive coping processes operate: (a) the market generated frame, (b) the social being frame, and (c) the citizen frame. Research limitations/implications – This paper adds to previous research by providing an understanding of positive coping practice in the smartphone chronic gaming consumption. Originality/value - In smartphone chronic gaming consumption, cognitive frames enable positive coping by fostering appraisal capacities in which individuals confront, hegemony, culture and alterity-morality concerns.

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Despite their generally increasing use, the adoption of mobile shopping applications often differs across purchase contexts. In order to advance our understanding of smartphone-based mobile shopping acceptance, this study integrates and extends existing approaches from technology acceptance literature by examining two previously underexplored aspects. Firstly, the study examines the impact of different mobile and personal benefits (instant connectivity, contextual value and hedonic motivation), customer characteristics (habit) and risk facets (financial, performance, and security risk) as antecedents of mobile shopping acceptance. Secondly, it is assumed that several acceptance drivers differ in relevance subject to the perception of three mobile shopping characteristics (location sensitivity, time criticality, and extent of control), while other drivers are assumed to matter independent of the context. Based on a dataset of 410 smartphone shoppers, empirical results demonstrate that several acceptance predictors are associated with ease of use and usefulness, which in turn affect intentional and behavioral outcomes. Furthermore, the extent to which risks and benefits impact ease of use and usefulness is influenced by the three contextual characteristics. From a managerial perspective, results show which factors to consider in the development of mobile shopping applications and in which different application contexts they matter.

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L’autonomia è una competenza imprescindibile per poter vivere nella società in maniera attiva e partecipativa. Tuttavia, l’apprendimento di questa abilità non è per nulla scontato, soprattutto quando sono coinvolte persone con disabilità intellettive: infatti, un’attività di vita quotidiana relativa all’ambito dell’autonomia è composta da un certo numero di azioni che devono essere eseguite in una sequenza precisa da memorizzare. Questo può rappresentare uno scoglio complesso da superare, con il risultato che spesso il compito viene portato a termine solo ed esclusivamente in presenza di una persona di supporto, come un caregiver o un genitore, che si occupa di guidare l’assistito durante l’attività. Nasce quindi l’esigenza di fornire un supporto ed un sostegno all’acquisizione di alcune competenze di autonomia, il quale si sostituisca gradualmente all’aiuto di persone terze, compatibilmente al grado di abilità degli individui. In questo scenario si colloca il lavoro di tesi, che consiste nella progettazione, sviluppo e testing di una tecnologia assistiva che permetta di creare scenari di apprendimento per l’acquisizione di alcune competenze relative all’ambito dell’autonomia della vita quotidiana. Il documento ha l’obiettivo di presentare il contesto di partenza del progetto per poi illustrare tutte le fasi di design e progettazione, motivando le scelte implementative. Tutto il lavoro è stato fortemente condizionato dai principi del Design Thinking, ovvero metodologie di design che puntano a sviluppare soluzioni inclusive e accessibili, incentrate sui reali bisogni degli individui. Per questo motivo è stato indispensabile coinvolgere diversi utenti e stakeholder sin dagli inizi del progetto. I test presentati dimostrano che l’applicazione si può considerare una buona base per diventare una tecnologia assistiva accessibile e che possa rispondere a diversi bisogni educativi nell’ambito dell’acquisizione delle autonomie di vita quotidiana.

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Da anni ormai siamo inconsapevolmente "in guerra" con la natura. Sfruttiamo e sprechiamo risorse naturali senza alcuna considerazione per le conseguenze. Le città sono considerate le principali fonti dei problemi ambientali e la regolamentazione del consumo energetico urbano è fondamentale per affrontare il cambiamento climatico globale. DERNetSoft Inc, start-up californiana, ha intravisto il problema come un’opportunità per creare un proprio business il cui scopo è quello di contribuire a costruire un futuro a basse emissioni di carbonio, fornendo un servizio tecnologico scalabile e conveniente per consentire la riduzione delle emissioni di gas a effetto serra a livello mondiale. Per farlo vengono utilizzati i concetti di DER Energy e Aggregation Energy. Nel volume di tesi si affrontano e descrivono la progettazione di un’applicazione mobile, multipiattaforma, sviluppata con il framework React Native. L’app sviluppata è supportata da un’architettura basata su dei micro servizi implementati tramite il cloud di Google. La principale funzionalità dell’applicazione sviluppata è quella di notificare gli utenti di un evento ELRP che, attraverso incentivi economici, promuove la riduzione del consumo energetico durante i periodi di forte stress o emergenza della rete elettrica.

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Analisi dei documentari italiani contemporanei realizzati con lo smartphone, partendo dalla situazione del documentario in italia, la loro presenza sulle piattaforme streaming, gli effetti dello smartphone sullo spettatore e sulla sala cinematografica. Analizzato poi lo smartphone e le sue potenzialità di racconto, soprattutto in ambito italiano. Analizzati i casi di studio come il film Vedozero, i documentari partecipativi di Salvatores e Selfie di Agostino Ferrente.

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Questa tesi si ispira a lavori precedentemente portati avanti da altri studenti e si pone il problema della possibilit\`a di riconoscere se uno smartphone \`e utilizzato da un utente mentre esso si trova alla guida di un'autovettura. In essa verranno presentati vari metodi per risolvere questo problema di Machine Learning, ovvero realizzazione di dataset per l'allenamento di modelli e creazione e allenamento di modelli stessi, dediti al riconoscimento di un problema di classificazione binaria e riconoscimento di oggetti tramite Object Detection. Il cercare di riconoscere se l'utente \`e alla guida o meno, avverr\`a tramite l'output della fotocamera frontale dello smartphone, quindi lavoreremo su immagini, video e frame. Arriveremo a riconoscere la posizione della persona rappresentata da questi fotogrammi tramite un modello di Object Detection, che riconosce cintura e finestrino e determina se sono appartenenti al sedile e alla posizione del conducente o del passeggero. Vedremo alla fine, attraverso un'attenta analisi dei risultati ottenuti su ben 8 video diversi che saranno divisi in molti frame, che si ottengono risultati molto interessanti, dai quali si pu\`o prendere spunto per la creazione di un importante sistema di sicurezza alla guida.

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Il tema della biodiversità sta assumendo sempre più importanza negli ultimi decenni a causa delle condizioni di rischio, dovute alle attività umane, a cui l'intero mondo naturale è costantemente sottoposto. In questo contesto diventa sempre più importante l'educazione ambientale per aumentare la consapevolezza delle persone e per far si che ognuno possa adottare i dovuti accorgimenti nel rispetto e nella preservazione della natura. Questo progetto nasce con l'obiettivo di approfondire il tema della sensibilizzazione, attraverso lo sviluppo di una applicazione nativa android in grado di classificare gli insetti impollinatori e che, grazie all'integrazione di elementi di gamification, sia in grado di motivare l'utente ad approfondire le proprie conoscenze. Il progetto di tesi è suddiviso in tre capitoli: il primo descrive i concetti di biodiversità, gamification e citizen science su cui si basa l'elaborato; il secondo capitolo rappresenta la fase di progettazione per strutturare il database, le interfacce grafiche e per capire le tecnologie migliore da utilizzare; infine il terzo capitolo mostra l'implementazione completa del progetto, descrivendone nel dettaglio le funzionalità.

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Questo documento illustra la progettazione e lo sviluppo di un’applicazione Android in ambito aziendale. L’idea è stata concepita dall’azienda Vettore Rinascimento, la quale richiesta era d’implementare un’applicazione per la gestione di liste di prelievo in magazzini di strutture mediche. Lo scopo è di rendere il lavoro manuale più efficiente e affidabile aumentando così le prestazioni dei dipendenti. La tesi analizza le fasi tipiche di sviluppo di un software ovvero: l’analisi dei requisiti, la progettazione, la realizzazione e il collaudo. Durante ciascuna fase saranno analizzate anche le scelte progettuali e implementative. La discussione non si limiterà al solo sviluppo di un’applicazione mobile: siccome il prodotto sviluppato non sarà un software stand-alone, verrà anche spiegato il funzionamento del server preesistente e dello sviluppo di un’api per caricare e salvare i dati. Si presenterà inoltre il prodotto finale con tutte le sue features, alcune delle più interessanti sono la sua capacità di funzionare sia online che offline, di adattarsi a ogni tipo di magazzino, previa configurazione, e di poter scannerizzare i codici a barre degli articoli da prelevare con la fotocamera del dispositivo.

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Introduzione: Il tumore al seno è il più diagnosticato tra le donne, in Italia. Risulta fondamentale l’adesione delle donne ad un programma di screening organizzato e trova la sua importanza l’autopalpazione del seno, uno strumento aggiuntivo per la prevenzione e con il quale le donne possono incrementare conoscenze e consapevolezza sul proprio corpo. In questo progetto si sono volute indagare le conoscenze delle donne in merito all’autopalpazione, insieme alla loro aderenza e soddisfazione riguardo CheckBreast, un’applicazione creata appositamente, per divulgare informazioni e istruzioni per apprendere l’autopalpazione. Materiali e metodi: Per questo intervento di educazione alla salute si è scelto di utilizzare CheckBreast, un’applicazione per smartphone, diffusa tra le donne attraverso vari canali Social. Per perseguire l’obiettivo della ricerca, si è utilizzato un questionario anonimo accessibile tramite un link all’interno dell’applicazione; le donne potevano rispondere dopo avere seguito le istruzioni fornite su come praticare l’autopalpazione. Risultati: L’applicazione è stata scaricata da 105 utenti e sono state raccolte 45 risposte al questionario. Nonostante la quasi totalità delle donne fosse già a conoscenza dell’autopalpazione, solo una piccola parte ha affermato di praticarla regolarmente. Quasi tutte le donne, dopo avere usato l’applicazione, affermano di avere le idee chiare su come effettuare la pratica e sostengono che CheckBreast è uno strumento facile da usare e utile per ricordarsi di effettuare l’autopalpazione. Sono stati raccolti giudizi estremamente positivi sull’applicazione e in termini di soddisfazione da parte dell’utenza. Conclusioni: L’utilizzo di un’applicazione per smartphone come strumento di educazione alla salute risulta essere efficace e soddisfacente per diffondere informazioni sul tumore al seno, sulla sua prevenzione e sull’autopalpazione e per aumentare conoscenze e consapevolezza del proprio corpo tra tutte le donne.

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Al giorno d’oggi, l’inquinamento costituisce una delle principali problematiche che l’uomo e il pianeta si trovano ad affrontare. Questo progetto di tesi si pone come obiettivo quello di coinvolgere le persone nella raccolta di dati sull'inquinamento acustico e luminoso attraverso un'app Android, realizzata sfruttando strategie e metodologie quali crowdsourcing, crowdsensing, citizen science e gamification. Il volume di tesi descrive quindi il contesto in cui si è svolto questo progetto, le tecnologie utilizzate e l'implementazione finale. In particolare, nel primo capitolo viene descritto il contesto generale con un approfondimento sul fenomeno dell'inquinamento, trattando in dettaglio quello sonoro e luminoso. Inoltre, il capitolo approfondisce i concetti di crowdsourcing, crowdsensing, citizen science e gamification. Nel secondo capitolo, invece, vengono illustrate le tecnologie utilizzate sia nel client, cioè l'applicazione Android con le sue funzionalità, sia nel server, che comprende l'uso di Flask e di un database PostgreSQL, oltre a delle API di tipo REST. Il terzo e ultimo capitolo verte sull'implementazione dell'applicazione, con dei focus sulle principali scelte adottate.

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Le app mobile sono sempre più pervasive nella vita quotidiana delle persone: gli smartphone hanno rivoluzionato il modo di interagire degli utenti con le varie organizzazioni. Che sia per l'accesso al proprio conto corrente, per la visualizzazione delle notizie quotidiane o per il semplice svago, gli utenti usano sempre più il mondo mobile come canale privilegiato per la fruizione dei contenuti digitali. Il sempre maggior successo delle applicazioni mobile ha sempre più spostato l'attenzione dei malintenzionati sugli smartphone, che sono diventati così uno degli obiettivi più popolari per i cyberattacchi: ciò comporta nuove sfide per le organizzazioni al fine di garantire la sicurezza di dati e sistemi. Risulta fondamentale per un organizzazione in particolare mantenere un controllo sulle proprie applicazioni mobile: configurazioni errate, errori di programmazione, inclusione di librerie software vulnerabili o malevoli e la presenza di credenziali cablate nel codice o nelle configurazioni rappresentano un notevole rischio per la confidenzialità, l'integrità e disponibilità di dati e sistemi. Se risulta fondamentale nello sviluppo un approccio che utilizzi i principi della Security by Design, risulta ancora più importante un presidio costante sulle applicazioni e la costruzione di un ciclo di vita del software sicuro (SSDLC). A tal fine la proposta del progetto di tesi riguarda l'analisi delle principali minacce e vulnerabilità delle applicazioni mobile e lo sviluppo di uno strumento di analisi dei pacchetti mobile (su piattaforma Android o iOS) al fine di identificare possibili rischi prima della pubblicazione dei pacchetti sugli store ufficiali.

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Magnetoresistance measurements were performed on an n-type PbTe/PbEuTe quantum well and weak antilocalization effects were observed. This indicates the presence of spin orbit coupling phenomena and we showed that the Rashba effect is the main mechanism responsible for this spin orbit coupling. Using the model developed by Iordanskii et al., we fitted the experimental curves and obtained the inelastic and spin orbit scattering times. Thus we could compare the zero field energy spin-splitting predicted by the Rashba theory with the energy spin-splitting obtained from the analysis of the experimental curves. The final result confirms the theoretical prediction of strong Rashba effect on IV-VI based quantum wells.

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Glyoxalated soy flour adhesives for wood particleboard added with a much smaller proportion of glyoxalated lignin or tannin and without any addition of either formaldehyde or formaldehyde-based resin are shown to yield results satisfying the relevant standard specifications for interior wood boards. Adhesive resin formulations in which the total content of natural material is either 70 or 80% of the total resin solids content gave good results. The resins comprising 70% by weight of natural material can be used in a much lower proportion on wood chips and can afford pressing times fast enough to be significant under industrial panel pressing conditions. The best formulation of all the ones tried was the one based on glyoxalated precooked soy flour (SG), to which a condensed tannin was added in water solution and a polymeric isocyanate (pMDI), where the proportions of the components SG/T/pMDI was 54/16/30 by weight. (C) 2008 Wiley Periodicals, Inc.